Español
Gamereactor
artículos
Godus

Entrevista a Peter Molyneux

Si hay algo que nunca podrá decirse de Peter Molyneux es que le falten visión y ambición. Hablamos con él en la Gamescom, justo en un momento en el que la ambición le ha llevado a crear un juego dirigido por igual a jugadores hardcore y casual.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Hasta hace un par de años, Peter Molyneux trabajaba como director creativo de Microsoft Games Studios Europa y como máximo responsable de Lionhead, el segundo estudio que fundó y en el que vieron la luz títulos como Black & White y Fable. Este podría haber sido un artículo sobre la caída de Peter Molyneux: antes predicaba a los periodistas desde una cómoda suite de hotel en las Gamescoms y las E3, pero en esta ocasión lo entrevistamos ante una banal pared morada en el centro de negocios de la Gamescom; Molyneux y su compañero Dimitri Mavrikakis incluso tuvieron que comprar entradas para acceder a la zona de negocios porque hubo alguna clase de problema con sus pases.

Pero el Peter Molyneux que nos encontramos en Colonia parecía revitalizado y más enérgico que las últimas veces que lo vimos promocionando las novedades de Lionhead para Fable. Es el mismo de siempre, y sigue cautivándonos con su brillante visión de futuro. ¿Acaba de vendernos las ventajas del free-to-play? ¿Es cierto que van a tirarle huevos en la Gamescom? Mejor empecemos por el principio, una semana después del lanzamiento de Godus en formato free-to-play para iOS.

"Mi sueño era fundar una empresa y hacer juegos interesantes para jugadores hardcore y casual por igual. Y es que creo que, como diseñador, uno debe preguntarse: '¿Para quién estoy haciendo este juego?'. Así que fundamos esa empresa. Experimentamos con esa locura a la que llamamos Curiosity, y acabamos de sacar este juego, Godus, para iOS."

HQ
Publicidad:

Molyneux calificó su éxito de ventas como "una reacción increíble" y destacó que: "Hay millones de personas que jamás habían visto uno de mis juegos ni sabían nada de ellos, y ahora están jugando a Godus y disfrutándolo."

Ahora solo le queda por cumplir la segunda parte de su sueño: complacer al público hardcore con la versión para PC de Godus. Y ese camino ha estado lleno de obstáculos, puesto que muchos compradores y usuarios de Acceso Anticipado han expresado su decepción respecto a lo que 22Cans ha ofrecido a los jugadores hasta el momento.

"Pues ahora está gratis para iOS, aunque creo que al mundillo de los videojuegos le sigue costando asumir la idea del free-to-play. También hemos sacado Godus en Acceso Anticipado por Steam. Lo único que os decimos es que está a medias. Podéis jugarlo ya. Pero nada de free-to-play. Este es un problema de diseño verdaderamente interesante."

Al preguntarle por las críticas, Molyneux responde que:

Publicidad:

"Somos una empresa pequeña y no tenemos tiempo para centrarnos en más de una cosa a la vez. Así que primero hicimos el Kickstarter y luego sacamos una versión de Godus; y mira que lo dijimos veces: 'No está terminado, va a cambiar radicalmente, está lleno de bugs.' Estaba en la portada de nuestra página de Acceso Anticipado de Steam, pero los jugadores piensan como lo que son, y para ellos el lanzamiento más reciente es ya el juego real y no una simple demo."

"Y estamos a punto de dar un enorme paso adelante, es una de las cosas maravillosas que podemos hacer gracias al Acceso Anticipado. La comunidad es una herramienta perfecta para equilibrar el juego; muchos nos dijeron: 'Es un coñazo tener que esperar', y por eso vamos a darles a los jugadores la capacidad de modificar el juego ellos mismos, de refinarlo y cambiarlo para que no tengan que esperar. Ya no tendrán que esperar por nada, podrán publicar sus cosas en SteamWorks y juntos podremos equilibrar el juego para que sea lo que ellos quieren que sea. Ese el el factor del Acceso Anticipado de Steam que nos permitirá cambiar el juego de forma radical. Por desgracia, como equipo tenemos que plantearnos que: 'Vale, solo podemos hacer una cosa a la vez', así que, ahora ya tenemos casi a puntito la versión para móvil, podemos ponernos manos a la obra con la versión para PC."

Luego nos desgranó las múltiples actualizaciones que siguieron a la Gamescom, y comentó que "le fascinaba" ver qué haría la comunidad en términos de modding y equilibrio de juego.

"Puedes hacer que Godus sea un juego lento cuando estás a la espera o un juego superrápido, y eso se consigue cambiando unos cinco números. Luego sacaremos a través de SteamWorks editores de mapas para que la gente pueda trastear con los mapas y editores de IA para que la gente pueda trastear con la IA."

"Y a eso me refiero cuando hablo de ponernos manos a la obra con la versión para PC. No creo que, si aspiras a crear un juego como este, puedas hacerlo desde tu torre de marfil. No es esa clase de juego. Muchos juegos pueden crearse de esa forma, pero Godus no es uno de ellos. A veces da miedo, porque la comunidad siempre quiere que reaccionemos ante lo que nos acaban de decir, pero tenemos que centrarnos en una única cosa. Solo somos veinte, y si empezamos a hacer una cosa eso implica que tendremos que dejar de hacer otra cosa."

GodusGodusGodus

También hablamos sobre el camino que Molyneux y el resto del equipo de 22Cans han recorrido con el free-to-play de Godus para iOS ("como consumidor y como jugador me encanta el free-to-play cuando está bien equilibrado"), y de que el free-to-play nunca debería ser "un impedimento para nada".

Luego la conversación pasó al hecho de usar el dedo para interactuar con el mundo a través de una pantalla táctil, lo que supone una representación mucho más tangible del Dios que ha sido la marca de la casa durante tantos años.

"Llevo años y años creando esta clase de mundos: Populous, Powermonger, Black & White... pero uno siempre tenía la sensación de no formar parte de ellos. Y, al ver los dispositivos táctiles, pensé: 'Coño, sí que molaría poder tocar el mundo' y sentirse en contacto con ese mundo, por eso me encanta que vosotros sintáis lo mismo."

"El ratón siempre fue mi dispositivo de entrada de datos favorito, pero los dispositivos táctiles lo han destronado. Una de las cosas que siempre tuvimos claras era que no habría que usar el teclado para nada; puedes coger el ratón, recostarte en la silla y olvidarte del teclado."

En lo que se refiere a ambiciones, la idea de mantener 22Cans como un estudio pequeño implica no seguir el mismo camino de Bullfrog y Lionhead, es decir, que te absorba una distribuidora mucho más grande. 22Cans ha venido para quedarse...

"Somos veinte, y nos encanta lo que hacemos. Las conversaciones cotidianas de oficina son en plan: 'Leche, ¿qué podemos hacer para los peceros?', '¿Cómo podemos tenerlos contentos?' o 'No, hay que esperar, primero tenemos que acabar lo que estamos haciendo"; es una experiencia increíble, ¿por qué iba a cambiarla?

"Creemos que las sensaciones que aportan los juegos al lanzarlos deberían ser las primeras, no las últimas. Y voy a defender esta idea a capa y espada."

"Si somos capaces de llevar la esencia de Godus correctamente al PC y para los usuarios de PC, y si somos capaces de llevar Godus correctamente al móvil, podremos seguir desarrollándolos a lo largo de los próximos años. Este podría ser el increíble viaje en el que nos hemos embarcado. Somos solo veinte artistas y programadores a los que esto nos apasiona, y tenemos muchísimas ideas tan locas como fascinantes. Lo que intentamos es alimentar estas ideas y que se incorporen a la empresa; y, mientras Godus siga dando dinero, porque necesitas dinero para sobrevivir, y mientras lo que hacemos mejore el juego en vez de empeorarlo, tenemos que seguir haciéndolo."

GodusGodusGodus

El propio Molyneux es un vivo ejemplo de lo que estamos experimentando en este mismo momento en el sector de los videojuegos, una transición o un cambio con cierto grado de incertidumbre respecto al porvenir. Con todo, el fundador de Bullfrog, Lionhead y 22Cans está completamente seguro de cuál es el camino a seguir.

"He tenido la suerte de sentir esto antes. Hubo un momento de la historia en el que se produjo una transición de los ordenadores personales a las consolas, y en este momento estoy sintiendo algo parecido. Primero salieron las de Nintendo y Sega, pero eran como muy japonesas; y luego apareció Sony con la PlayStation, vimos aquellas imágenes de un dinosaurio andando por la pantalla, y recuerdo haber pensado: 'Todo va a cambiar'."

Luego sigue ampliándonos su visión del futuro, sin todas esas "gilipolleces de la nube", y nos haba de lo que solo podemos describir como la evolución definitiva del plug-and-play:

"Y ahora está pasando exactamente lo mismo, tengo esa misma sensación. Hay una fuerza sorprendente, una fuerza increíble que se está concentrando en este momento. Y en parte se debe a este cacharro [y nos señala su smartphone]. Mi sueño es.... que, como ya tengo toda mi colección de música en este cacharro, quiero tener toda mi colección de juegos en este cacharro; y quiero poder entrar en casa de cualquiera, pulsar un botón y jugarlos al instante. No quiero saber nada de esas gilipolleces de la nube: registrarse, conectarse... Lo que quiero es hacer esto [pulsa un botón] y jugar. Me emociona sentir eso como consumidor. Que mi colección de juegos sea como mi colección de música. ¿Que hay un mando en la sala? Pues nada, coges el mando y este cacharro [el smartphone] actúa como portal para que ocurra. Todo está sucediendo y cambiando en este momento, justo donde estamos ahora, y eso es lo que me emociona. Estamos sacando para este cacharro [el smartphone] más de 10.000 juegos nuevos cada semana. Está creando nuevos jugadores."

Molyneux concluye con que muchos de los que juegan en sus smartphones se están estrenando como jugadores.

"La Gamescom es fantástica. ¿Cuánta gente viene? Cientos de miles de personas. Podrían ser millones, tío. Sabes que el sueño del sector es llegar a ser más grande que Hollywood. Esa es la meta que nos propusimos para el sector. Y para ello no basta con hacer juegos, el sector tiene que llegar a tanta gente como Hollywood. Y eso lo hace muchísimo más emocionante. En cierta forma, es lo que consiguieron las consolas cuando aparecieron, porque antes de las consolas estaban la Atari y la Amiga, había teclados y había PC, tenías que ejecutar el programa y tenías que meter la cinta; pero llegaron las consolas y dijeron: 'Pon el disco, dale al botón, y a jugar'. El siguiente paso adelante son los dispositivos móviles; y, así como las consolas atrajeron a nuevos jugadores, creo que los teléfonos móviles harán lo mismo. Pero esto implica que vamos a tener que darle vueltas al tema del free-to-play. No quiere decir que... Bueno, nos hemos metido en bastantes problemas por hacer juegos free-to-play para la comunidad, y es que me da la impresión de que creen que es algo tóxico que nunca funcionará..."

GodusGodusGodus

Objetamos que, en ocasiones, el free-to-play resulta tóxico y se estructura como el juego y las apuestas.

"Como jugador que soy, pero también como diseñador, considero que lo mejor del free-to-play es poder experimentar con el juego antes de plantearse un desembolso de dinero. ¿Por qué no iba a ser una buena mecánica? ¿Por qué no le iba a encantar al mundillo de los videojuegos? Pasa mucho, y podría hablar de esto durante horas, porque es una cuestión de diseño real: muchas de las primeras experiencias tienden a ir por donde no deben antes de encontrar su camino, y esto es así con las primeras veces en todo. Algo que también me encanta del free-to-play es que empieza a cambiar la cantidad de tiempo que le dedicas a un juego; y es que una de las cosas que más me frustran como diseñador es pasarme años creando un juego como Fable sabiendo que alguien se lo acabará en un fin de semana."

"Si el juego marca tiempos de espera, puedes decir: 'Vale, no me voy a centrar tanto en esto, me voy a centrar en esto otro'; y, a veces, 'esto otro' es dejar el juego durante un tiempo."

Esta línea de pensamiento nos llevó por unos derroteros algo perturbadores, ya que Molyneux insistió en que no quiere que el free-to-play "se base en la avaricia, quiero que la gente haga cosas distintas".

La Gamescom no es el paraíso del free-to-play, aunque es evidente que esta tendencia está mejor representada en Colonia que en las salas del L.A. Convention Center durante la E3, y Molyneux bromea con que es probable que el público de la Gamescom no comparta su punto de vista sobre el free-to-play.

"Esto nos causa muchísimos problemas. No me extrañaría nada que me cosiesen a puñaladas aprovechando que estoy aquí, en cualquier momento vais a ver como aparece un punto rojo en mi frente. Como mínimo, estoy seguro de que me van a tirar huevos."

Contenido relacionado

0
Entrevista a Peter Molyneux

Entrevista a Peter Molyneux

ARTÍCULO. Autor: Bengt Lemne

Si hay algo que nunca podrá decirse de Peter Molyneux es que le falten visión y ambición. Hablamos con él en la Gamescom, justo en un momento en el que la ambición le ha llevado a crear un juego dirigido por igual a jugadores hardcore y casual.



Cargando más contenido