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En un lugar de la marcha: hablamos sobre Game Music Connect

Con motivo de la segunda edición de este evento del mundo de los videojuegos centrado en la música que se celebra en pleno corazón de Londres, aprovechamos para hablar con los organizadores sobre el concepto y sus expectativas.

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La Game Music Connect inaugural del año pasado en Londres puso de relieve un aspecto del sector que, hasta entonces, no contaba con un evento propio aparte de Games Music Live. Compositores de diversos juegos se reunieron en una jornada de debates, mesas redondas y otras actividades que cubrían todos los aspectos de la música para juegos y la producción de bandas sonoras.

Ya ha pasado un año, y los organizadores están arreglando los últimos flecos para la segunda edición, que se celebrará a finales de mes, el 24 de septiembre, en el Southbank Centre de Londres. Entre los ponentes invitados al evento se encuentran Jason Graves (Tomb Raider), David Housden (Thomas Was Alone) y muchos otros.

Hablamos con James Hannigan, cofundador y compositor de Dead Space 3, sobre el concepto y los planes para el evento de este año.

¿Cómo surgió la idea de crear un evento de este tipo?

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En mi humilde experiencia, el sector de los videojuegos siempre ha sido bastante aislacionista y autárquico; casi todo se hace a puerta cerrada, y es muy difícil quitarle ese estigma de "frikis de la informática" que se creó en los setenta y ochenta.

A la gente del sector se le da muy bien hablar entre ellos, sobre todo si es de tecnología, y también hablar con gente vinculada al mundillo y a jugadores hardcore que entienden la jerga, en eventos patrocinados por el propios sector y similares; pero no se le da tan bien dirigirse al gran público o llegar a quienes son ajenos al sector, tanto de campos relacionados como de otros ámbitos de la industria del ocio.

Y esto, para mí, supone un contraste brutal respecto a la forma tan accesible con la que, por ejemplo, el sector del cine consigue llegar al público y a los medios de comunicación a la hora de hablar sobre el contenido de las películas y los procesos creativos subyacentes a la cinematografía. Game Music Connect es, al menos en el contexto de la música, un intento de remediar esta situación en cierta medida y de escapar de esas imágenes frikis, y en ciertos casos corporativas, que a veces dan los videojuegos, en busca del público interesado dentro del propio sector y entre los interesados en la música para juegos ajenos al mismo que quieran saber más sobre el tema.

Esto resulta especialmente relevante en un momento en el que vemos a muchos creativos alternar trabajos en juegos, cine y televisión, y en el que además está surgiendo y creciendo un innovador sector independiente.

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Buena parte de Game Music Connect se centra en el arte de hacer música para videojuegos. Formulamos preguntas como: ¿Qué motiva las decisiones que compositores, directores de audio y diseñadores toman al crear juegos? ¿Son ellos quienes toman esas decisiones? ¿Qué hace que su labor sea algo personal para ellos, algo más que un simple trabajo? Game Music Connect pone un gran énfasis en el contenido emocional de los juegos, en la narración, en la función de la música y en los procesos creativos relacionados con la creación de bandas sonoras; todo ello a través del prisma de la experiencia personal, con anécdotas de avezados profesionales y estrellas del sector.

En ese sentido, no es tanto un "cómo se hace" de la música para juegos como una mirada en profundidad al entorno laboral de los principales compositores y directores de audio en activo en el mercado del videojuego. Dicho esto, también hay presentaciones técnicas y prácticas sobre música interactiva y algunos debates sobre cuestiones prácticas y problemas profesionales.

En un lugar de la marcha: hablamos sobre Game Music Connect

¿Crees que no se presta suficiente atención a la música y la composición en las campañas publicitarias en medios de comunicación previas a los lanzamientos, y por supuesto tras dichos lanzamientos?

Creo que la situación ha mejorado en muchos frentes, y dudo mucho que, al menos a nivel AAA, los grandes estudios no presten suficiente atención a la música y la composición. Pero esto no quita que haya tensiones en otras áreas o presiones sobre distribuidoras, directores de audio y compositores que "pongan en peligro" la música hasta cierto punto; pero esto lo encontraremos en cualquier sector.

El de los videojuegos se ha convertido en un sector importante, y los riesgos inherentes a la producción de juegos AAA llevan a ir sobre seguro con la música hasta cierto punto, lo que da pie al fenómeno de ofrecer experiencias similares una y otra vez para llegar al público establecido de una saga o un género concreto y a trabajar en un entorno de marketing familiar. Esto está bien y le encanta a millones de personas, pero es muy discutible que, al igual que pasa con los superventas de Hollywood, muchos juegos importantes se estén volviendo menos personales y únicos en su visión y objetivos.

Uno de los muchos retos y frustraciones a los que se enfrentan actualmente los creativos en el sector de los videojuegos es, para mí, la constante aspiración de trascender de alguna forma más allá de las restricciones impuestas por el mercado y la tecnología y crear algo que, con suerte, tenga algún valor artístico. ¿Cómo puede un creativo producir algo que sienta como real y le salga del corazón en un entorno semejante? ¿Es, o debería ser, una meta a alcanzar en un videojuego? Precisamente uno de los aspectos que querríamos explorar este año es el nivel de libertad creativa personal que se ofrece a los compositores que trabajan en juegos AAA y en títulos independientes respectivamente.

¿Cuáles son las ventajas y objetivos de un evento como este?

Creo que los compositores, los directores de audio e incluso los diseñadores de sonido interesados por la confluencia del sonido y la música con los juegos disfrutarán de Game Music Connect; y creo que quienes estén interesados en trabajar en videojuegos y aprender de los profesionales del sector pueden sacarle mucho partido: este puede ser el caso de compositores noveles o amateurs, o de quienes tengan alguna clase de interés en la música para este medio.

¿Te pusiste en contacto con muchos compositores para organizar el evento? ¿Qué pensaron sobre su éxito o viabilidad?

No. Solo con el cofundador y presentador John Broomhall. John y yo somos amigos desde hace veinte años y, además de compositor, es un tertuliano de larga trayectoria en el sector, colabora con revistas como Develop en el Reino Unido y ha participado de forma activa en muchos eventos del sector a lo largo de los años.

Quedamos para tomar algo en un pub rural hace cosa de un año, antes de la primera Game Music Connect, y nos planteamos qué queríamos que fuese el evento; pero, sobre todo, qué creíamos que lo distinguiría de todos los demás. Y comprobamos que nuestras ideas iban prácticamente en la misma línea. hay que reconocer que un evento de este tipo no puede tener mejor presentador que John Broomhall.

En un lugar de la marcha: hablamos sobre Game Music Connect

¿Por qué en Londres?

Porque nos quedaba bastante cerca y porque es uno de los principales centros artísticos del Reino Unido y del mundo. Era la opción perfecta. ¡Y disponer de unas instalaciones preciosas junto al Támesis, frente al Big Ben y al Parlamento, tampoco está nada mal!

¿Qué tal fue la primera edición del año pasado? ¿Cuál fue la respuesta de los invitados y del público?

Fue muy bien, y tuvimos un llenazo absoluto; y eso que no es nada fácil poner en el calendario un nuevo evento anual. Pero todas las personas con las que hablé tras el evento parecían haber disfrutado de la jornada y sacado algo útil de ella. Es algo muy gratificante después de un trabajo tan duro, y sé que John piensa igual.

Tras la experiencia del evento del año pasado, ¿qué habéis decidido cambiar para la próxima Game Music Connect y en qué queréis centraros más?

Resulta imposible cubrir todos y cada uno de los aspectos del ámbito de la música para videojuegos en un solo día; y, aunque hemos añadido o ampliado algunos temas para esta edición, algunas cuestiones han tenido que quedar pendientes para próximas ocasiones o habrá que estudiarlas en profundidad más tarde. Además de seguir centrándonos en los superventas y sus compositores, esta vez también daremos cobertura al sector independiente y a títulos vinculados con los retos de la música interactiva y las producciones orquestales para videojuegos.

Si deseas más información sobre este evento, consulta su web oficial.



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