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Entrevista a Oculus VR: última hora de la Realidad Virtual

¿Se llegará a cumplir el sueño del 'holodeck' o centro de mando virtual? Hablamos con Palmer Luckey y Nate Mitchell, fundadores de Oculus VR.

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Recientemente hablamos con el fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, y con el vicepresidente de productos, Nate Mitchell, sobre sus recientes demandas judiciales, el camino que le queda por recorrer a la Realidad Virtual, y cómo ha sido la experiencia con Oculus hasta el momento. Al final de este artículo puedes ver la entrevista íntegra en vídeo, pero antes vamos a extraer las principales declaraciones en español.

"Básicamente todavía somos una pequeña empresa de nueva creación que ha contratado a un puñado de personas, que tiene muchos recursos y que todavía no ha lanzado un producto comercial al mercado", dice Luckey de la posición de Oculus VR en la industria (hay que recordar que Facebook compró la empresa en marzo). "Pero creo que seguimos el mejor camino para hacer algo realmente grande en el sector de los videojuegos, algo que marcará la diferencia sobre cómo juega la gente".

La adquisición por parte del gigante de las redes sociales es evidentemente algo de crucial relevancia y que podría cambiar las aspiraciones del equipo, pero Luckey asegura que "no creo que haya cambiado realmente lo que queremos hacer, sino que había muchas cosas que queríamos hacer y no podíamos, hasta ahora".

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La conversación pasa a continuación a las posibles consecuencias de vender una empresa cuyo éxito podría estar ligado directamente con una campaña inicial de financiación colectiva Kickstarter, y luego a si el gran interés que existe actualmente en la Realidad Virtual sigue sorprendiendo a los fundadores de Oculus VR.

"Creo que es revelador. Creo que es... Palmer, puede que no estés de acuerdo, pero a mí no deja de sorprenderme lo fuerte que está siendo la adopción [de Oculus Rift]", reconoce Mitchell. "Creo que es lo que siempre soñamos, pero como nunca se sabe..."

"Yo pienso que es asombroso cuánta gente nos ha ayudado a llegar hasta donde estamos", añade Luckey. "No diría que es sorprendente, porque la gente lleva pidiendo RV mucho tiempo. No es que la demanda de Realidad Virtual se llegara a terminar. Por lo tanto, si ofreces la tecnología que la gente lleva décadas esperando, entonces se van a interesar. Es algo humilde, no tan sorprendente para mí. Creo que DK2 [el segundo kit de desarrollo de Oculus Rift] es realmente genial, si bien todavía no llega al punto que queremos alcanzar. Le queda un largo camino hasta ser un producto comercial. Pero estoy muy contento de que muchos otros desarrolladores de videojuegos estén contentos con él y lo estén demostrando".

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Entonces, ¿por qué ha llegado el mejor momento ahora para que la RV despegue por fin?

"La tecnología está al fin preparada", entiende Luckey. "Por eso es más que cualquier avance individual; como la tecnología nunca estaba lista anteriormente, no importaba lo interesada que estuviera la gente, ni cuántos desarrolladores se apuntaran. La tecnología no era capaz de proporcionar una buena experiencia de usuario, y ahora sí lo es, indudablemente."

Hablando de la competencia, en concreto sobre Sony y su Project Morpheus (todavía no anunciado como un producto comercial por quienes a su vez calificaron esta competencia de "amistosa" en Gamereactor), tanto Luckey como Mitchell creen que la calidad es la clave.

"Si deciden invertir en él y hacerlo algo que realmente sea una parte central de su estrategia, sería algo bueno", señala Luckey. "Porque la Realidad Virtual tendrá a más gente metida, habrá más gente haciendo juegos. Y cuanta más gente se meta en la RV, mejor, porque todos saldremos beneficiados".

"Creo que lo más importante, acaba de clavarlo Palmer, es que asumiendo que Sony entra con todo en el proyecto Morpheus y lo llega a lanzar al mercado, realmente significará más dinero en el ecosistema para los desarrolladores, un público mayor para que los desarrolladores vendan sus proyectos", ve por su parte Mitchell. "Simplemente significa más gente usando la Realidad Virtual por primera vez, algo muy bueno para ayudar a todas las compañías en el espacio RV. Sería genial. Algo de lo que hablamos mucho y nuestra mayor preocupación, no necesariamente con Morpheus, sino también con todos los 'headsets' de RV que han estado apareciendo por la Red, es que nos preocupan las compañías que saquen experiencias de Realidad Virtual que sean malas y que envenenen la percepción para Oculus, Morpheus o quien sea".

"Todavía estamos trabajando en nuestro producto para el público e intentando sacarlo lo antes posible", concluye Luckey sobre lo que toca ahora para un casco Oculus Rift que venderán por un precio que oscilará entre 200 y 400 dólares.

Para más información y sensaciones, consulta Project CARS - impresiones con Realidad Virtual Oculus Rift DK2.

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