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El arte de Rime - Nací en el Mediterráneo

Raúl Rubio vuelve a pasar por el micro de Gamereactor, tras cambiar los oscuros zombis por las luces de las playas de Levante.

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Entrevista a Raúl Rubio, director de Rime.

Gamereactor: ¡Buenas! Lo primero de todo, ¿podrías presentarte para nuestros lectores?

Raúl Rubio: ¡Hola, gente de Gamereactor! Soy Raúl Rubio, el director creativo de Tequila Works y director de Rime.

Durante la Gamescom sorprendisteis con Rime y ahora lo estáis haciendo en esta Madrid Games Week con una presentación muy centrada en el apartado artístico. ¿Cómo surgió la idea de este proyecto?

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El proyecto nace sobre todo a partir de una idea original de José Luis Vaello, nuestro director artístico, más conocido por Castlevania: Lords of Shadow o Blade. La inquietud era desarrollar un poco las sensaciones de soledad y descubrimiento de películas clásicas como Jasón y los Argonautas y combinarlo con la experiencia de la niñez en las costas del Mediterráneo. Esa sensación de estar en un mundo donde no hay conciencia del peligro y siempre quieres ver qué hay más allá. Y de ahí sale una mezcla única, algo que parte de una experiencia de acción y puzles en un entorno que para nosotros es cotidiano, pero que fuera puede ser contemplado como exótico.

No estamos hablando de costas caribeñas ni de mitología nórdica, sino más de algo que para nosotros se queda muy en casa, pero que a la hora de plasmarlo tenemos referentes a artistas como Sorolla, que para nosotros puede parecer algo ordinario, y que no se me malinterprete aquí, es un maestro...

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Es en el sentido de ir al museo del Prado y ver una sala llena de cuadros de Velázquez.

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Efectivamente. Ves La Rendición de Breda y piensas "es algo que veo todos los días", pero en realidad se trata de algo extraordinario. Y Joaquín Sorolla es un gran maestro, alguien estudiado en todo el mundo, el "Maestro de la Luz". Y esa es la luz que nosotros queríamos para el juego, es la luz del Mediterráneo. No es una luz chillona o con claroscuros. Es una luz que lo envuelve todo, de colores pastel, donde el negro no existe. Es una luz que transmite una cierta inocencia y ese movimiento. Combinado con lo que sentías al ser un niño de ocho años de ahí viene un poco lo que es ahora Rime.

Por ahora, has comentado mucho acerca de lo que Rime evoca. Las sensaciones, la composición de las escenas. Pero ya hablando de las mecánicas, como juego en sí, ¿cuáles han sido vuestras influencias e inspiraciones?

Es curioso, porque las referencias son más clásicas de lo que pensáis y nos tenemos que ir a clásicos, y puede que sea porque José Luis fue el responsable de diseño en Blade (para los que no lo sepan, Blade: The Edge of Darkness fue como Dark Souls, pero hace veinte años), pero una de las cosas que queríamos sacar de ahí no era lo de cortar cabezas, sino que cada encuentro, cuenta. No es que en Rime vaya a haber combates (de hecho, no hay combates) pero sí existía esa sensación de no ser un héroe invencible. Quieres ir más allá pero eres consciente de que no va a ser fácil.

En este caso nosotros pensamos un mundo abierto, que no es Skyrim, no es una de nuestras influencias, sino que es algo más contenido, para empezar porque lo recorres a pie. Pero esto no va a significar que sea un mundo plano. Si tú eres un niño, aunque seas indefenso, como niño no eres consciente de los peligros. Un niño va a intentar subirse a una pared, a un árbol, va a ir a trepar a la roca más alta. Y si ve una gran torre que lo está llamando, va a intentar ir hasta ella. La torre no es el final del juego, en realidad es el comienzo, es una de esas sorpresas que le tenemos deparadas a los jugadores.

Gente que no ha jugado al juego también ha citado como referencias nuestras a Ico, Shadow of the Collosus o The Wind Waker, posiblemente por la estética. Por la espiritualidad si que mencionaría a Ico como uno de nuestros referentes. No sólo porque el sistema de animación de Ico y Shadow of the Colossus es excelente, es la pera limonera (si te puedo decir que hemos estudiado su sistema de animación), sino en la sensación de vulnerabilidad e indefensión. En Ico yo me creo que soy un niño y es cierto que tienes armas para luchar, pero lo que te define realmente es tu relación con Yorda. Cuando estáis separados los dos estáis totalmente indefensos, mientras que juntos sois mucho más poderosos.

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En cuanto a jugabilidad las referencias son miles. En las secciones de plataformas, por ejemplo, nos inspiramos en Jax and Daxter, aunque no da la sensación de un plataformas puro como Mario o el mismo Jax and Daxter, no queremos frustrar al jugador, que sea un juego de ganar o perder.

Queremos que sea una experiencia que tú vas desenrollando poco a poco. Una experiencia que al final llena. Pero Rime no va de inspirarse en otros juegos: sus raíces son más literarias y pictóricas.

Pero si tuviera que elegir un juego, elegiría uno que nadie entendería: The Room, de Fireproof. No es el sentido de que sea un juego de puzles, vale que en Rime haya puzles en el que usas elementos originales como la luz o el sonido o la perspectiva. Pero The Room no es un juego de puzles, es un juego de Lovecraft. Un juego en el que hay tentáculos y dimensiones paralelas. En ese sentido se podría frivolizar diciendo que Rime es The Room en una isla, aunque sería quedarse en la superficie. Tenemos relación con Barry, el creador del juego en Fireproof y, de hecho, nos ha sugerido cosas para el desarrollo de Rime. Y esto se repite bastante.

Es una cosa curiosa, ya que hemos recibido mucho feedback de dentro de la industria y parece que es un juego que la gente quiere que salga. Puede que ese sea para nosotros el halago más grande, aparte de que se compare nuestro trabajo con el de Fumito Ueda.

Una cosa que se está viendo mucho ahora es que en el mundo del juego descargable, al tener los creadores más libertad para hacer lo que quieran, se están creando juegos que arriesgan mucho más en el apartado artístico. Algo como lo que están haciendo en Ubisoft con el motor UbiArt o el Ori and the Blind Forest. ¿Cómo encajáis vosotros dentro de este movimiento?

Creo que es un cuestión de inquietudes y de madurez. No hay que olvidar que los videojuegos están todavía en su infancia y hemos alcanzado un punto de inflexión que es el final de esa infancia. Y no hay que olvidar que después de la infancia no viene la edad adulta, sino la adolescencia. Es una época de transformación y empiezas a hacerte preguntas. Hasta entonces, te conformabas con explotar petardos y hacer reír a la gente. Y eso está bien, eso es necesario, pero a medida que creces te empiezas a cuestionar tu papel en el mundo, que es lo que nos estamos preguntando ahora los desarrolladores.

Y ahora estamos viendo cómo desarrolladores conocidos están pasando del AAA al escalón intermedio. Y ya no tratan de divertir, sino de tirar el hilo y ver cuáles son los límites del medio. ¿Dónde está la frontera? Juegos como Human Resources, un proyecto de Kickstarter en el que los dos bandos son unas criaturas lovecraftianas y las máquinas que se han rebelado, ambas usando a la humanidad como recurso vital, habría sido imposible hace unos años. Nadie haría aceptado un juego en el que hay que sacrificar a gente.

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El medio se ha desparramado y nos estamos alejando del sistema de Hollywood, que era el futuro apocalíptico que todos temen. Esa huida hacia delante que se basa en la retroalimentación de grandes franquicias que cuestan cada vez más dinero y que se mueven en un área de seguridad, que es todo lo contrario a la creatividad. Al final acabas pensando más en las finanzas que en las ideas, porque si te arriesgas y las cagas, al final se va todo el mundo a la calle.

Ahora nos encontramos a toda esa gente que ha querido salir de ese engranaje, gente que quiere hacer juegos de autor, como Sunset, en el que eres la chica de servicio que va a limpiar una casa y acaba por descubrir una trama de espionaje. Nosotros somos nuestros mayores críticos, no el público. Puede haber gente que disfrute con un Call of Duty, pero que a la vez disfrute con algo más.

En esta industria hay gente que tiene una creatividad increíble, gente que está muy loca y es muy inteligente. Pero cuando te tienes que ceñir a un presupuesto, una producción, a un equipo y a las reglas de una franquicia que no puedes romper... Este medio te permite salirte por la tangente. Hay gente dentro de la industria que sigue defendiendo que Journey no es un juego. ¿Importa? ¿Es una experiencia que te llena? ¿Sí? Pues ya está.

Y ya una última pregunta, volviendo al juego. Has hablado mucho de su plasticidad y de vuestras inspiraciones, pero todas ellas son inspiraciones de pinturas, películas, elementos planos. Pero Rime es un juego tridimensional, en el que hay un jugador que marca el ritmo de la acción. ¿Cómo habéis llevado toda la inspiración bidimensional a un entorno poligonal?

Rime es un juego que tiene su propio storyboard, su propia paleta de colores, que evoluciona a medida que avanzas en el juego, en la que hay una serie de elementos icónicos, tiene su propio lenguaje visual que aúne diseño y arte... Hay una biblia de arte que ya existe que contiene una enorme cantidad de información que nos dice qué cosas funcionan y cuáles no, una serie de reglas. Cuando el motivo de tu juego es el arte te das cuenta de que hay muchas todavía que aprender. Los artistas tienen mucho que enseñarnos de lo que es un juego bueno.

Y en Rime, aunque el mundo sea tridimensional, tenemos que ser muy conscientes de que más allá de si hay elementos planos como pinturas, o de si estos elementos son envolventes, como el audio o la atmósfera, todo forma parte de un conjunto y es el jugador el encargado de desentrañarlo. Las pocas personas ajenas al estudio que han podido probar Rime, se han sorprendido gratamente y esperamos que esté accesible dentro de poco para todos.

Si os gusta la exploración yo creo que os gustará Rime. Si os va lo de matar monstruos, no esperéis eso.

Muchas gracias por todo.

A vosotros.

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