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Dead Island 2

Dead Island 2, el MMMO de zombis

Entrevistamos al diseñador de niveles de Yager Development para saber qué es eso del Multijugador Menos Masivo Online.

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Durante la feria Madrid Games Week pudimos charlar con diversos desarrolladores españoles que tienen roles de perfil alto en proyectos de calada internacional. Tras la entrevista con el director de Rime, esta fue nuestra conversación con el diseñador de niveles de Dead Island 2.

¡Hola! Los primero de todo, siempre nos gusta que los entrevistados os presentéis a nuestros lectores.

Me llamo Enrique Colinet, soy diseñador de videojuegos y me encargo del diseño de niveles en Dead Island 2 para Yager Delevopment, en Berlín.

Los zombis siguen de moda y dentro de poco van a comenzar a salir juegos con ellos de protagonistas para la nueva generación, como Dying Light. ¿Qué aporta Dead Island 2 al género Z?

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Cada juego de zombis tiene sus propios elementos que lo hace especial. La suerte que tenemos al hacer una secuela es que la gente ya sabe de qué va, así que si les gustó la fórmula del primer Dead Island es una audiencia que ya tenemos asegurada. ¿Cómo vendérselo a la gente que no lo ha jugado todavía? Pues, aparte de los elementos con los que ya contábamos, somos un juego cooperativo de zombis y vamos a intentar aumentar el número de jugadores a ocho.

De hecho, nos gusta definirnos como el "multijugador menos masivo del mercado" (risas). Pero funciona la idea, por si eres de esos a los que les abruma jugar con muchísima gente. Empiezas, te juntas con siete personas más y cada uno va a lo suyo. Sigue siendo un juego cooperativo, se te van ofreciendo misiones para hacerlas con más gente, pero tú decides lo que quieres hacer. También hay retos competitivos, como tareas que tienes que hacer antes que los demás, o hacerlas mejor. Todo esto va a mantener al jugador enganchado y jugando, manteniendo su interés.

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Habrá clases de personajes en Dead Island 2. ¿Cómo van a funcionar dentro del juego? ¿Habrá tareas exclusivas para las diferentes clases?

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Hubo un momento en que sí que nos planteamos que hubiera mecánicas cooperativas, como que si un bruto jugaba con una spider (el personaje ágil y rápido) la pudiera impulsar en un salto, pero nos dimos cuenta que esto podría crear situaciones injustas hacia los jugadores que no quieren jugar con otras personas. Así que optamos por darle libertad al jugador de escoger el personaje que quiera. Eso sí, el juego se jugará de forma algo diferente dependiendo de a quién escojas, además de que cada clase tiene su propio vehículo.

¿Nos puedes decir algo más de las clases que no se sepa?

¡Sí! Por un lado está Ryan, que es el berserker / tanque, el fuerte del grupo, especialista en armas a dos manos; Dani, la Spider, que es la que va más rápida, la más ágil y rápida, mejor en armas de filo a una mano; también tenemos a la Cazadora, que es especialista en armas a distancia; y por último está el Bishop, la clase de soporte, para ayudar a los compañeros, que esta sí que funciona mucho mejor cuando juegas al multijugador.

Desde la presentación parece que tenéis muy en cuenta el sentido del humor ¿Cómo lo estáis abordando dentro del juego?

Hay un rango entre The Walking Dead y Dead Rising, con el que se nos está comparando. Pero nosotros no queremos llegar a ese nivel, lo que hacen está muy bien, pero no lo estamos buscando como referencia. De hecho, nos gusta definirnos más con Zombieland, porque los zombis siguen siendo zombis, no hacen nada raro, pero lo que le da el tono humorístico al juego es la forma en la que los supervivientes interactúan con ellos.

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En Dead Island 2 el Apocalipsis Zombi ha llegado a California, se ha aislado la zona, y nos encontramos a un puñado de gente que ha decidido quedarse ahí, que han dicho "¡No! Ahora soy mucho más feliz aquí. Tenía una vida de mierda y ahora tengo la oportunidad de ser un héroe". En el caso de los cuatro protagonistas son gente que ha descubierto que es inmune al virus y han decidido que dentro son mucho más útiles que fuera, donde no son especiales.

También hay gente que no es inmune el virus, que viven en comunidades y que quieren seguir con su vida. Son los que les piden a los héroes cosas para poder continuar con sus vidas en este ambiente tan hostil.

Para ir concluyendo. Tú ya tienes experiencia con los juegos en primera persona. De lo que has aprendido, ¿qué estás aplicando en Dead Island 2?

Es muy difícil, ya que la base de mi experiencia son los cuatro años que estuve con Spec Ops: The Line, que es en tercera persona, de cobertura y con armas a distancia. Esto es melé, primera persona... Es muy diferente. Si acaso podría aplicar los de mi etapa trabajando como 'modder' de Counter Strike y Half-Life, pero no es lo mismo.
Hemos ido aprendiendo cómo desarrollar este juego sobre la marcha, con mucha prueba y error. Por un lado te entra la locura de querer hacer cosas que nadie nunca haya hecho antes, peo luego llegas a la conclusión de que nadie ha hecho eso por un motivo concreto, que acabas por descubrir después de intentarlo. Nos ha pasado de todo, incluso exceder el número máximo de errores que un escenario podía dar (risas). Ese fue un día genial.

Vamos aprendiendo según avanzamos y tenemos el antecedente de que Spec Ops también fue nuestro primer juego en tercer persona y al final conseguimos un producto muy bueno. Con Dead Island 2 no queremos revolucionar el mercado, pero sí queremos hacer algo que le guste a la gente y que le divierta.

Muchas gracias por todo.

A vosotros.

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