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Fable: The Journey

Entrevista a Peter Molyneux, 'el diseñador'

Peter Molyneux no solo estaba en Barcelona para recibir un premio por su carrera. Sirvió de inspiración en una conferencia magistral sobre diseño de juegos y de información respondiendo a entrevistas como esta.

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Fable: The Journey
Molyneux repitió varias veces que era horrible como PR o planificador, que simplemente era un diseñador.

¿Cuál es el siguiente paso con Kinect y la Realidad Virtual?

Hablo como alguien que usa Kinect y diseña para él. Creo que veremos cantidad de usos para el periférico. Poder ver un cuerpo humano, reconocer una cara, escuchar una voz... eso da para muchísimos usos y aplicaciones.

¿Podrías darnos alguna pista más?

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Sí, pero siento tener que ser cuidadoso con lo que digo para no romper acuerdos de confidencialidad. Dejadme que os ponga un ejemplo. Estaba trabajando en un proyecto llamado Milo, que era una simulación de un ser humano. Se me acercó un americano y me dijo, convencido: "esto sería un software excelente para la gente que vive sola". Porque hay muchas personas mayores que no tienen ninguna relación con la gente, así que podría servir de solución estupenda.

A la hora de crear videojuegos, ¿cuáles son esas cosas que crees que no puedes hacer ahora mismo pero que se conseguirán dentro de poco?

Ocurren tantas cosas en estos días... Está todo el movimiento social, Facebook, los amigos, hay algo llamado Cloud Computing que se está completando y podrás jugar y tener cosas en cualquier lado, también hay nuevas formas de interacción con los dispositivos electrónicos... Todo esto es fascinante; creo que en el futuro cercano vamos a conseguir explotarlo. Para mí, y esto es sólo una visión personal, es crear un lazo emocional, un enlace personal entre tú, como individuo, y la experiencia que estamos creando, que aún no se ha visto en ningún sitio.

Hablando de siguientes pasos, puede que tu mejor juego, o el mejor para muchos jugadores, es Populous, el primer 'God Game'. ¿Crees que hay un siguiente paso en el género? ¿Cómo puede evolucionar?

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Bueno, creo que existe ese siguiente paso. Es complicado de comentar, porque estoy trabajando en ideas en estos momentos (y no estoy anunciando ningún juego). Pero pienso que ese género en particular, que va de darte control sobre algo, obtener poder, pero darte cuenta de que tiene un precio, es algo que aún puede explotarse. Y veo que ese juego hecho por franceses llamado From Dust realmente muestra el alcance de las decisiones. También, recordad que es totalmente cierto que muchos de los juegos sociales que hay ahora (Farmville, etc), son una forma de god games. Obtienes control sobre un montón de cosas, así que creo que el género se emplea mucho y se está enriqueciendo continuamente.

Después de los análisis de Fable III puede que la gente haya sido demasiado dura con el juego. ¿Crees que debería cambiar el sistema de reviews, con notas?

Creo que las reviews de Fable III fueron justas. Dolieron, pero era lo mejor que nos podía pasar. Porque creo que cuando completas un juego como Fable III sabes que hubo momentos buenos y otros no tan buenos. Así que te empuja a mejorar para hacer un juego genial. Me encantan los análisis, ya sean de usuarios, de revistas, de Metacritic... Aún así los leo, especialmente los de usuarios, porque tienen argumentos realmente buenos. Y la verdad con Fable III es que nos quedamos sin tiempo. Tuvimos que cortar tantas cosas que al final el resultado general no quedó tan bien. Me encantan las reviews y espero que sigan así, ya me guste la puntuación o no.

Fable: The Journey
Fable: The Journey es la experiencia Kinect para el último universo del creativo inglés.

Un montón de jóvenes desarrolladores presenciaron tu conferencia. ¿Qué les dirías con la experiencia de tu carrera? ¿Qué pasos deben tomar y en qué orden?

Una de las cosas que necesita la industria de los juegos es gente brillante. Gente talentosa, apasionada. Ya seas un programador, un artista o un diseñador, invierte pasión en lo que haces. Piensa que todo lo que hagas debe ser lo mejor que puedas. Si sólo trabajas en los juegos para ganar dinero, no funciona. El primer paso sería ser apasionado. El segundo escoger una elección sencilla, pensar en algo muy simple. No intentes hacer el juego definitivo de la vida. Puensa por qué descargarías o comprarías o disfrutarías ese juego, porque seguro que hay mucha gente como tú. El tercer paso, si estás en una compañía, es nunca te sientes y dejes los problemas a los demás. Si encuentras un problema, si no te gusta una función del juego, no importa si eres artista o programador, haz algo. Mucha gente dice "estoy trabajando en este juego, pero no me gusta nada". No hay excusas. Si lo estás desarrollando por tu cuenta, si te gusta hacerlo tú solo, entonces no dejes de jugarlo. Eso es lo más importante, y sé feliz haciéndolo.

¿Existe alguna intención de educar a los jugadores o dar lecciones morales en juegos en los que vas decidiendo tu destino?

Para mí siempre hay un lado filosófico en lo de tentar a ser malo o bueno. Por eso lo encuentro fascinante: todos podemos decir lo que es bueno o lo que es malo, "nunca haría esto", "siempre haría aquello". "Siempre seré buena gente", "nunca mataría a nadie". Pero no lo sabemos, porque como seres humanos se nos coloca en una situación y no sabemos qué haríamos, quién seríamos. Lo que te permiten los videojuegos es ponerte en esas situaciones. Hice Fable II y muchas veces pensaba "me acabo de dar cuenta de que nunca haría eso". Así que la gente también puede aprender algo sobre sí mismos.

¿Son los videojuegos una forma de arte?

Sin duda alguna, los videojuegos son arte. Bajo cualquier concepto, definición de la palabra, diccionario o enciclopedia, no solo son arte, sino que lo defines. Porque artísticamente hablando, podría mencionarte varios juegos con los trabajos artísticos más bellos. He estado jugando a un título llamado Swords & Sworcery que es toda una obra de arte. La música y el aspecto sonoro, ¡es increíblemente artístico! Especialmente cuando piensas que todo lo activas tú mismo, el jugador, no un director. Esa es la diferencia. Y las historias, que las hay realmente ricas, profundas y con significado. Sin duda alguna son arte. Quizás no soy el más indicado para preguntarle, pues llevo diciendo que son arte desde Space Invaders.

Teniendo en cuenta toda tu experiencia, tu carrera, los fans que hay hoy aquí. Durante los años, has estado compartiendo ideas desde el comienzo de tus proyectos. ¿Crees que es bueno compartir toda la inspiración, las expectativas, ideas que tienes tan temprano? ¿Cuál es la mejor estrategia después de tus últimos juegos?

Creo que es interesante, porque durante el E3... ¿Sabes?, soy un PR terrible. La gente de relaciones públicas te dice "no digas esto sobre The Journey, no digas lo otro". "No queremos decir mucho sobre esta función, o la de más allá". Y fue un desastre porque la gente malinterpretó lo que vio. Todo lo que hago es salir y decir a la prensa más o menos lo que digo al equipo. Para mí es más importante comunicar la motivación del juego. Lo que estoy intentando conseguir, más que las funciones. Cuando hablo de Fable: The Journey, estoy de verdad intentando conseguir una experiencia emocional. Creo que es mejor hablar sobre eso al principio que hacerlo cuando ya ha salido el juego. Porque lo encuentro fascinante. Hay tantos "planes" en el mundo. Si miras la televisión y las películas, nunca hablan de sus ideas. No me gusta demasiado. Sé que me meto en problemas y sé que hablo de juegos a los que les quedan un par de años para estar listos. Pero creo que es mejor intentar abrir la puerta del desarrollo a la gente. Enseñarles lo que tienes en la cabeza, lo que estás creando.

Fable: The Journey
Molyneux, un apasionado de las ideas aún hoy.

Como diseñador, ¿qué pasa cuando necesitas una idea sí o sí?

Me ha ocurrido que "he tenido que tener una idea". Pero al final, de un modo u otro, compartes las cosas con la gente y siempre surge. Creo que todos podemos tener ideas geniales. Todos somos animales creativos. Ahí va eso: sin los videojuegos, no sería nadie. No era nadie. Era malísimo con el arte, horrible en la escuela, no sabía tocar un instrumento musical... no tenía forma de expresarme de forma creativa. Y entonces toque un ordenador y, como por arte de magia, de repente me di cuenta: "¡puedo usar este teclado para coger las ideas que tengo atrapadas en la cabeza y usarlas!" Todos tenemos ideas atrapadas ahí dentro.

Venimos hablando de Fable: The Journey y de los otros tres juegos de Fable. En ese universo existe una evolución histórica que puedes advertir en los personajes y la tecnología, todo evoluciona con el tiempo. ¿Crees que es posible tener un Fable con ambientación futurista? ¿O no es posible como no contamos con referencias del futuro?

Sí, creo que es posible tener una ambientación en el futuro. De hecho, estuvimos dándole vueltas a una idea similar. No veo por qué no podríamos tener el mismo tipo de estructura con esa ambientación. De todos modos, podría ser Guantes Verdes en el Planeta Azul. La pregunta es, en realidad: ¿es algo que vaya a mejorar el juego o sólo lo va a cambiar? Muy a menudo, creo que cuando estás desarrollando algo durante tanto tiempo, es tentador limitarse a hacerlo simplemente distinto.

Esta entrevista se compartió con otros medios (periódicos, radios).

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