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FIFA 12 - nuevas impresiones y detalles

Probamos una versión muy avanzada de FIFA 12 en el Santiago Bernabéu, preguntamos al Line Producer y descubrimos el renovado modo carrera a poco tiempo del lanzamiento.

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Aunque parezca sorprendente en estas fechas, FIFA 12 está casi terminado. David Rutter, jefe de marca para EA Sports, estuvo en Madrid con una ‘build' realmente avanzada del juego: "quedan seis semanas de ajustes hasta el lanzamiento". Del encuentro en el estadio del Real Madrid sacamos muchos datos y conclusiones de ‘pretemporada': cómo avanza el modo carrera, cómo es la versión PC de FIFA 12, cómo se juega la nueva entrega, cómo se siente el nuevo sistema de impactos... y mucho más gracias a las respuestas de Rutter a Gamereactor que puedes encontrar algo más abajo.

Nuevo modo carrera - mercado de fichajes

La presentación se centró en el modo carrera, un extenso sistema de juego para un jugador con cantidad de opciones nuevas y que EA Sports quería enseñar algo antes que el juego online, que se desvelará en la Gamescom de agosto.

Sobre el papel, las opciones conforman un sistema complejo que sobre todo intenta conseguir la "emoción" del mercado de fichajes y gestión de plantilla. A falta de probarlo a fondo, conocimos varias posibilidades de ejemplo mediante diapositivas y explicaciones de Rutter. La idea es que el jugador sienta que participa de la estrategia de mercado, pero también que se vea sorprendido por los cambios impredecibles del mismo.

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Siempre verás tu nick y tu equipo, cada uno con su nivel en el sistema de progresión basado en los XP ganados. Aprovechando la nueva comunidad online FIFA Football Club, opción gratuita para PC, PS3 y Xbox 360, aunque la carrera se desarrolle en solitario, siempre podrás comparar tus progresos y estadísticas con otros jugadores: a fin de cuentas, todo juego online se basa en medirse con los demás.

Especialmente interesante es el mercado virtual que se ha inventado el equipo de EA Sports. Después del evento le preguntamos a Rutter cómo habían montado toda esta "historia", porque incluye noticias en directo sobre los movimientos, presiones de la prensa, sugerencias del presidente, avances sobre las posibilidades de cada equipo para que te montes tus expectativas, psicología con los jugadores...

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Mercado de fichajes
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Como en la vida real, las lesiones, las ofertas o la edad de los jugadores pueden afectar al rendimiento (y al precio) de cada jugador. Habrá que ponerse de acuerdo con el segundo entrenador para saber si un jugador está totalmente recuperado de una lesión o asumir riesgos alineándole cuando aún esté verde. Si te sale bien, recibirás más recompensa. Si te sale mal, obviamente, se te puede "romper" para toda la temporada. Los jugadores, a veces cual mercenarios, tienen sus propios intereses. Hablarán contigo en privado pero filtrarán conversaciones a la prensa. Reaccionarán, presionarán y montarán su estrategia, pero tú también deberás actuar igual respecto a tu equipo y otros jugadores, presionando en el momento justo para conseguir fichajes con buena relación calidad/precio.

Cantidad de datos y estadísticas que se van actualizando en tiempo real completan un sistema de mercado prometedor. Repasa las capturas que adjuntamos para hacerte una idea.

Impresiones de juego y versión PC de FIFA 12

Del tiempo de prueba destacamos el cacareado sistema de colisiones, no solo por espectacular (hubo tanto vuelos como ligeros roces) sino porque lo han implementado "sin estorbar". Los contactos entre jugadores parecían más realistas, pero sin romper el ritmo de juego que se consiguió con FIFA 10 y FIFA 11. De hecho, casi nos cuesta creer que este nuevo motor de impactos se haya montado desde cero, porque todos los cambios son sutiles y parecen avanzar desde lo conocido.

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Imágenes versión PlayStation 3 y Xbox 360

Además de estas nuevas leyes físicas, notamos un juego algo más ágil que anteriores versiones, con triangulaciones más fluidas y una mayor variedad de situaciones. Los jugadores "estrella" parecían más equilibrados y no tan desequilibrantes, mientras que algunas acciones se desarrollaban con algo más de lógica. Aún así, aún presenciamos varios goles típicos de la serie, de esos que sabes que van dentro porque son casi de truco. El típico ángulo desde fuera del área o los centros siempre envenenados son buena muestra. Nos quedamos con ganas de explorar algo más la defensa, pero mejor hacerlo a fondo con la copia final para ver si se cumple esa promesa de no limitar al jugador a perseguir el que la lleva.

Finalmente, comentar que la versión PC estuvo por primera vez en formato jugable (con mandos de Xbox 360) y confirmaba lo que prometía Rutter: no habrá ninguna diferencia con las versiones de consolas HD. De momento, no las encontramos.

Puedes saber mucho más sobre FIFA 12 con nuestro primer contacto o si lees las respuestas que el Line Producer ofreció a Gamereactor, a continuación.

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David Rutter

Entrevista a David Rutter

Estrenáis un motor de físicas que habéis construido para esta versión. ¿Crees que es arriesgado un cambio tan grande para los jugadores habituales de FIFA?

Bueno, creo que si no sabes lo que hemos hecho es arriesgado, pero cuando juegas te das cuenta de que no lo es. Hemos aportado innovaciones que trabajan íntegramente unidas para revolucionar el juego. El sistema de físicas, el Player Impact Engine, permite una mayor precisión en las colisiones. Así que no es algo espectacular, sino que puede ocurrir cualquier grado de colisión. Creo que todo el mundo esperaba algo así como explosiones y la gente volando por ahí: no se trata de eso. En realidad permite que ocurran menos de esos choques graves porque podemos ajustarlos mejor. De forma similar, el regate de precision y la defensa táctica, ambas cosas juntas, re-equilibran el juego de una forma estupenda, permitiendo que la gente proteja la bola y explore oportunidades dentro o cerca del área desde zonas del campo congestionadas. Pero la defensa táctica consigue un tipo de defensa disciplinada genial, menos de buscar al jugador que la lleva cual misil teledirigido. En líneas generales, estoy muy contento con la sensación de juego, encantado con las innovaciones y creo que le gustarán a todo el mundo.

FIFA es un lanzamiento annual. ¿Piensas que, siguiendo las tendencias actuales, es posible trabajar un modelo para FIFA con un juego principal y venta constante de bienes virtuales y contenido online? ¿Sobreviviría la marca de esa forma?

Creo que como compañía hemos marcado lo que queremos hacer: experiencias de juego profundas, atractivas, conectadas socialmente y basadas en este genial deporte. Seguiremos haciéndolo, pero creo que hay lugar para cambios en algún momento del futuro. No sé cuándo exactamente, y esas conversaciones están por encima de mí en la compañía. Estoy seguro que tomaremos ese camino en algún momento, pero no sé cuándo. Lo que sí diría es que estamos ofreciendo una forma de servicio en directo este año con EA Sports Football Club, con el que tu progreso, tu subida de nivel, tus derechos, tu dedicación y tu habilidad se medirán de ahora en adelante. Si es lo que querías hacer, empieza este año con FIFA 12 sin coste adicional.

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Imágenes versión Nintendo 3DS

¿Qué ocurrió con la versión Nintendo 3DS de FIFA 12? En el primer comunicado se anunciaba su modo online, luego parece que no tendrá. ¿Hay información al respecto? ¿No sería una ventaja obvia frente a la competencia?

Tengo muy poca información de la parte 3DS, aunque podría nombrarte a algunos miembros que trabajan en ella, ¡buenos amigos míos! Lo único que sé es que trabajan muy duro para conseguir un buen conjunto de funciones basadas en lo que ofrece esa portátil. Respecto a FIFA 12 en PS3, 360 y PC, no hablamos de online por el momento. Lo haremos en agosto, en Colonia, pero esas tres versiones son lo mismo para nosotros.

En Pro Evolution Soccer han recuperado la cruceta digital a petición de los fans. ¿Crees que es un paso atrás?

Hemos tenido control con cruceta y con stick analógico durante unos años. Creo que es saludable ofrecer a los fans tantas opciones de control como quieran. Algo de lo que no he hablado hoy aquí, es que este año dentro de nuestras opciones de juego puedes meterte a ajustar casi todos los parámetros de la Inteligencia Artificial. La velocidad de pase, la precisión de pase, la velocidad de disparo, la precisión de los tiros... todo, hemos puesto un montón de barras deslizantes ahí dentro. Podrás personalizar casi todos los parámetros del juego, creo que está genial y estoy contento de haberlo incluido. Pero no podrás hacerlo online, ¡eso es lo único que te voy a contar del online! (risas). Puedes personalizar tus partidos en casa con cosas muy locas, si te apetece.

En el modo carrera tenéis resúmenes para cada equipo con expectativas, información de los jugadores, declaraciones... ¿cómo lo habéis hecho? ¿Os lo habéis inventado todo?

Tenemos jugadores clave obvios para cada equipo, podemos determinar cuál es en cada grupo. Las expectativas de temporada se basan en el potencial del conjunto y en la última temporada, entonces determinamos en qué lugar debería estar un club y generamos textos basándonos en eso.

No sé si has probado la Wii U. ¿Crees que podríais aprovecharla para un juego de FIFA?

La conozco, pero aún no la he probado. Puedo imaginar cosas. Creo que como plataforma es muy emocionante. Tiene un buen número de aplicaciones chulas dentro del mundo de FIFA. Quizás pueda trabajar en ella algún día, estaría genial.

¿Por ejemplo como pizarra del entrenador para hacer estrategias en directo?

Mira, ahí tienes una idea, nosotros tenemos unas cuantas más. Hay un montón de cosas que puedes hacer.

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