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Tomb Raider: entrevista a Karl Stewart

Con la reinvención llegan las preguntas, sobre todo de parte de la legión de fans que han mantenido la serie viva durante la última década y ahora miran a Crystal Dynamics. Por suerte, el director global de marca Karl Stewart tiene una colección de respuestas.

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Nos reunimos con Karl tras asistir a una demostración pre-E3 del juego, una versión expandida de lo que enseñó Microsoft en el E3. Unos cambios tan importantes requieren explicación a fondo, por lo que aquí presentamos la entrevista sin editar, sin recortar: la transcripción original.

K.S: Llevamos trabajando un tiempo en esto, para intentar dar con la forma correcta. Porque obviamente es uno de nuestros objetivos, si queremos 're-imaginar' la franquicia, hacer una historia de su origen, hay que poner unos buenos cimientos. Y la emoción humana, crear un personaje con el que te puedas relacionar; me fijaría en esta chica [se gira hacia póster de Tomb Raider sobre su hombro] más que en aquella [señalando una estatua a tamaño real de la Lara Croft clásica], no estamos hablando de esa. Alguien con quien puedas sentir relación, percibir cada emoción por la que pasa. Y cada situación que hemos incorporado en el juego desde el primer día va de eso, si vas a percibir esa emoción y esa experiencia, cómo puedes llevarla al límite de que el jugador se quede en plan "guau, joder. Nunca había sentido algo así".

Recuerdo la primera vez que dijimos que había que generar claustrofobia y todo el mundo dijo "bueno, pongámosla en un túnel..." y yo dije "no, no, no..." Porque hay tantas cosas que ocurren en ese espacio y en esa complejidad, lo hacemos con todos los espacios que atravesamos, los mismos tipos de experiencias, por lo que traer al equipo un cinematógrafo fue esencial para poder decir "bien, ahora vamos a sacar la cámara y ofrecer 'cutscenes' sin cortes". Hacer todo lo posible para que el jugador sienta "Dios, estoy..." [Karl tensa todo el cuerpo].

Hemos hecho focus-testing en el que teníamos la cámara en pantalla y otra en el jugador y te sorprenderías de la cantidad de veces que pasaba [vuelve a tensar su cuerpo]. Todo su cuerpo cambia, porque [los jugadores que lo prueban] piensan algo así como "jooooder, corre, corre, corre". Consiguen salir y por fin resoplan de tranquilidad. Y entonces piensas: "eso es emoción, eso es de lo que va todo esto".

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¿Tomasteis películas como inspiración? Toda esa secuencia del comienzo recuerda a The Descent...

K.S: Los cimientos que hemos decidido, usando los mismos pilares que Tomb Raider, significan que si queremos entrar en el terreno de las emociones, ¿cómo lo hacemos, cómo lo trasladamos? Las películas lo hacen con mucha fluidez. Ellos simplemente graban, hacen una escena y deciden cuál funciona y cuál no. En todas las zonas que hemos construido nos hemos inspirado de alguna forma. Descent nos inspiró un montón. Pero hay otro par de ellas justo ahí que la gente aún no ha pillado, lo que es genial. No sé... a lo mejor te lo cuento en un minuto.

Hay otras cosas en el juego que las ves y sientes que ya las has visto o sentido antes. Y ahora las estoy pasando con con un personaje, que ahora mismo estoy empezando a comprender. Alguien que conozco, con el que voy a pasar un buen período de tiempo. Así que nos inspiramos en muchos espacios.

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Las series de TV son geniales, porque más que las películas, las series se extienden en el tiempo, hay más historia y profundidad, como una evolución de varias cosas distintas. Por otro lado, una película puede hacerte reír y llorar en noventa minutos, conseguir una profundidad emocional que no consigue una serie de televisión. Así que cogemos un montón de experiencias de diferentes cosas para razones y lugares distintos.

Queríamos hablar sobre la actriz de voz de Lara, de la que aún no queréis dar el nombre, pero en los doblajes de juegos hemos visto una mejora enorme en la última década. ¿Buscabais alguien que encajara con ese viaje que hace Lara de la chica joven a la aventurera segura de sí misma?

K.S: Cuando ves la sección de la guarida [al comienzo del juego] y a Lara interactuar con Roth en las escenas grabadas, gran parte de la experiencia y de la emoción que sientes surge únicamente de escucharla hablar. En este juego, más que nada, vas a escucharla hablarse a sí misma un poco más. Es natural, pues está pasando por esas emociones de soledad, pérdida y temor, determinación y convertirse en la persona que quiere ser.

Cuando comenzamos a buscar las actrices para el personaje, quieres encontrar una desconocida. Quieres a alguien que pueda actuar, esté dotada y tenga futuro, un futuro muy fuerte, y que sea capaz de hacer este trabajo. Alguien que comprenda la actuación y no se quede consistente todo el rato, el juego está partido en varios tramos y en esa primera sección es una chica que se ha quedado sola y preocupada, intentando encontrarse a sí misma. Según vas creciendo, hasta tu propia voz cambia.

Y era imperativo que encontráramos una actriz que personificara ese crecimiento. Entonces es en plan "ok, en el primer acto eres esta persona". Te sientas en la prueba de lectura y les dices: "imagina que has pasado por todo esto, para convertirte en esta persona". Ahora comencemos a trabajar en ello. Y de repente vuelve con algo y tú contestas "oh, ahí noto algo de crecimiento".

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Tienes que tener ese abanico, tienes que conseguir esa sensación de que estás creciendo con ella. Así que es totalmente crucial para nosotros encontrar la persona adecuada. Estamos muy contentos de haber dado con ella y es una faceta importante de la franquicia.

Tuve una reunión con su agente la semana pasada y nos sentamos a charlar. Le dije "mira, te lo voy a decir ya: sí. Yo he dado el sí, el equipo ha dicho que sí y hemos tomado esta decisión. Pero, antes de que ella diga que sí... tenemos una barbaridad de fans y tentemos un montón de gente que son de corazón y tendrás que tener en cuenta que algunas cosas pasarán en el terreno." Ella dijo que estaba al tanto, estaba lista.

Es algo muy importante para el juego, porque en esta ocasión vas a escucharla mucho más de lo que has hecho en el pasado. Y va a interactuar con gente de una forma que no has visto interactuar a Lara hasta ahora. De ahí surge parte de la emoción y personalidad verdadera.

¿Y cómo crees que ven el juego los fans de siempre de Lara?

K.S: Hemos tenido mucho cuidado con este tema desde el principio. En cuanto dimos con el concepto del replanteamiento y la historia de las raíces, hicimos algunas cosas para asegurarnos que íbamos bien. Una fue escoger un medio. Y sin importar cuál fuera. escoger uno para hacer el anuncio con una visión, una historia. E ir construyendo los pilares del futuro.

Así que, para nosotros, para conseguir que la gente lo entendiera, tuvimos que tener ese medio, y entonces pasamos un montón de tiempo con la comunidad, recogiendo su opinión sobre esta visión. Hay una afinidad con el personaje clásico, claro está, esa gente te dirá si la estás rompiendo. Pero también está la sensación de que te quedará algo trasnochado si no haces esos cambios y decisiones considerables. Y somos muy abiertos con los fans y decimos "tenemos que intentar algo nuevo en este viaje por ofrecerte una trama que nunca has visto o escuchado antes".

Parece como el primer juego de Tomb Raider del estudio, como si en los juegos anteriores estuviera el reflejo de la visión de otros.

K.S: Esa es nuestra visión. Lo que hemos comunicado. Darrell Gallagher, líder del estudio, fue director de arte de los tres juegos anteriores, y cuando tomó las riendas como líder del estudio, una sus aportaciones clave fue que quería que la gente mirara a Crystal y no sintiera que es ese grupo musical que tiene una canción y ya, y luego se limita a repetirla.

Hay gente muy creativa en el estudio, gente a los que les apasiona ver a Lara y a Tomb Raider volver a ser lo que eran. Así que todo el mundo tiene la misma visión compartida. Queremos hacer algo refrescante y nuevo, llevarlo a nuevos lugares. Y sí, teníamos que hacerlo por nosotros mismos, creo que hay un elemento durante el primer semestre de ir atrás y adelante con la historia y la visión y experimentar que te desafías constantemente a ti mismo y te preguntas si estás haciendo lo correcto. Pero luego te das cuenta de que tienes que ser valiente.

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Al final, si comienzas el proyecto diciendo "tenemos que asegurarnos que mantenemos esos fundamentos sobre lo que significa ser Lara Croft, Tomb Raider, aunque conferido en una experiencia distinta", sabes que vas por el buen camino. Si lo haces de la otra forma, al final solo intentas ser alguien distinto y terminas comparado con otro juego. Porque estabas intentando copiar las experiencias de otro. Para nosotros, con el tiempo llegas a una posición donde dices "eso es, eso es Tomb Raider. Eso es Lara Croft".

Dices comparaciones con otros juegos. Obviamente te refieres a Uncharted [Karl gira los ojos y asiente]. Pero lo que encuentro interesante es la comparación con Bourne/Bond, no está replicando la experiencia sino revitalizándola como franquicia. ¿Sería una comparación justa?

K.S: En realidad, esa es una comparación genial [risas]. Es la primera vez que me lo plantean así. La usaré con tu permiso, gracias. Si tuvieras que coger dos IPs, Bourne y Bond son ejemplos muy buenos. Bond lleva dando guerra muchísimo tiempo, necesitaba re-imaginarse. Bourne apareció, le quitó la manta, pero ahora no está y están intentando dar con alguien que sustituya a Matt Damon: tres está bien. Me pregunto si pasará lo mismo con... [se ríe]. Pero para nosotros, hicimos nuestra investigación y nuestros estudios, hemos separado varias IPs y nos hemos quedado con lo que entendemos que es la herencia, con qué te tienes que quedar o de qué puedes prescindir para sentirte fresco. Creo que James Bond es uno que hemos estudiado un montón y cuando miras la línea temporal de Bond, volvió a una cosa esencial: ser culturalmente relevante.

Tienes todo ese tipo de experiencias durante su camino y diferentes actores que hicieron de su personaje, y empezaron con Roger Moore y en su tiempo funcionó. La gente decía: "ese es mi personaje". Es un mujeriego, licencia para matar... tenía significado antes. Pero según pasaba el tiempo, ves que los Roger Moores y Timothy Daltons y Pierce Brosnans... aún intentaban quedarse con la licencia para matar. Y la gente comenzaba a pensar "tío, mi abuelo tiene licencia para matar" y dejó de ser relevante para la gente. Pero aún era un mujeriego, perseguía a los tipos malos. Apareció Bourne y ese tipo más curtido con un pasado espeluznante y querían contar una historia. Entonces llegó este James Bond.

Su Aston Martin está siniestro total y no le importa lo que bebe, es un mujeriego pero tiene corazón, porque cuando la chica muere, le destroza, quiere venganza. Pero aún vuelven a sentarle en el bar del avión y se echa un trago y dices "eso es de Bond". Hace cosas que sientes como James Bond y no ha perdido lo que significa ser Bond, pero parece como más relevante hoy en día. Creo que Batman y Bond lo han hecho, Superman y Hulk no lo han conseguido... pero la comparación entre Bourne, Bond, Uncharted y nosotros es similar. Esa experiencia es única, muy popular, con mucha emoción, mientras que la nuestra es más sobre la encarnación del personaje, los aspectos psicológicos, la emoción que conlleva. Son dos cosas muy distintas, pero se complementan de forma genial. He visto ambos, y no quiero decir que la gente jugará Uncharted y entonces a Tomb Raider.

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Decías que había un misterio envolviendo la isla, ¿con algún tinte de misticismo? ¿Veremos otro artefacto, otro MacGuffin a lo Indiana Jones?

K.S: Siempre estará ese elemento, algo con lo que ir trabajando. Lo que intentamos hacer al principio del juego es interpretar el misterio. A Lara le ha pillado la tormenta, se despierta en un lugar extraño y nada habitual, sube al acantilado y de repente te encuentras con un buque de la armada española al lado de un barco vikingo, junto a un destructor de la Segunda Guerra Mundial.

Para nosotros es inusual porque intentamos dar con localizaciones y lugares de actuación. Solo pasó después de decidir que queríamos representar el rango de emociones del personaje para construir los cimientos. En el pasado, Lara se ha movido de un lado a otro, ha dado la vuelta al mundo y nos hemos dado cuenta muy rápido de que no podías hacerte una idea de emociones pese a que interactuara con tanta gente, casi que primero tenía que actuar consigo. Cuando se nos ocurrió la idea de usar una sola localización fue como "necesitamos ese lienzo en blanco".

Se conoce en nuestra ficción como el Triángulo del Dragón, frente a la costa sureste de Japón. Casi en las antípodas del Triángulo de las Bermudas, así que nos permitía eso de "esto es una isla y todas estas cosas aparecieron aquí". ¿Qué podíamos hacer? Nos permitía explorar muchas cosas que no hemos podido hacer antes.

Así que hay misterios, hay algo que ir siguiendo, en lo que te irás adentrando en la campaña. Pero creo que puedes sentirlo desde el principio, más que dejarla en una guarida y decir: "es una gran experiencia", el haber terminado la sección y darse cuenta que ha escapado de su atacante y de esa situación terrorífica y ahora, encima, sube a la playa y pensar "Dios santo, ¿dónde me he metido?" Es un lienzo genial para ir montando el misterio.

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Es el comienzo de Lara Croft. Pero llegáis a la situación al final de la historia en la que tiene la confianza y el afán de su predecesora. ¿O el plan es seguir con esta idea, su crecimiento, más allá de este juego?

K.S: Nunca nos cruzaremos con nada de los Tomb Raider anteriores. Esto es montar los cimientos de Lara saliendo adelante. Nunca lucirá los pantaloncitos y el top ajustado. En términos de personalidad, siempre será humana. Se desafiará a sí misma y dudará según gane confianza, pero nunca se convertirá en la caricatura de persona que llegó a ser.

Porque esa era una de las ideas esenciales para escoger esta dirección en un principio, que teníamos que alejarnos de lo que se había convertido. Era exitoso, pero nunca sentías la profundidad. Ahí es donde, ahora mismo, sentimos que las experiencias tanto en pelis y en TV puedes reír y llorar, pero en un videojuego vas a pasar literalmente por las emociones. La gente puede adentrarse en ello.

Hay un trazo al que volver, jugar al juego y ver qué ocurre, sentir la experiencia. Quiero estar ahí y pasarlo yo mismo. No podíamos hacerlo con la Lara anterior. No había afinidad. Nunca volveremos a eso [se vuelve a la estatua de la vieja Lara]. Ni volveremos a los elementos de la historia. Hay cosas clave que son parte de su legado, con las que vamos a seguir. Por supuesto no diremos cuáles son. Pero nos hemos separado de ella.

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Probablemente la respuesta sea "sin cometarios", pero ¿alguna posibilidad de continuar El Guardián de la Luz o de seguir ese camino digital?

K.S: Puedo comentarlo. Tomamos una decisión muy pronto de que Lara Croft y la franquicia Tomb Raider podían coexistir en diferentes mundos. Guardian of Light fue un gran éxito para nosotros, estábamos muy contentos con él, nuevo intento, muy creativo. Por el momento, nos centramos en esto. Queremos asegurarnos de que completamos esta visión y que lo hacemos correctamente. Para hacerlo tenemos que tener una línea de comunicación muy clara.

Cuando esté hecho nadie dice que no paremos y exploremos. Esta es la experiencia en disco del futuro. Esa [otra vez la estatua] podría servir para las pruebas en diferentes medios. Una vez más, en todos los estudios que hemos hecho vemos que Batman puede existir como película, cómic, serie de TV, lo que sea. Pensamos que Tomb Raider y Lara Croft como IP podrían ser lo mismo en el futuro. Pero de momento, tenemos que hacer esto como se debe.

Repasa una enorme galería de arte y capturas de Tomb Raider aquí y la presentación del E3 de Microsoft más abajo

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