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Pillars of Eternity

2015 Contacto Indie: Pillars of Eternity

Le echamos un vistazo a uno de los videojuegos financiados en Kickstarter más exitosos de todos los tiempos y hablamos con Josh Sawyer, director del proyecto, sobre él.

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Comenzó su andanza como Project Eternity en septiembre de 2012 en Kickstarter, una campaña de muchísimo éxito que hizo crecer a Obsidian Entertainment casi 4 millones de dólares. Se conoce como Pillars of Eternity y su lanzamiento está planeado para 2015. Puede considerarse como un regreso al viejo motor de videojuegos Infinity Engine, por así decirlo. En muchos aspectos, es un regreso a las raíces de las carreras de muchos de los desarrolladores principales de Obsidian, incluido Josh Sawyer (diseñador jefe en Icewind Dale II), director de proyecto. Le preguntamos cómo ha sido hasta ahora la trayectoria con el juego.

"Es complicado encontrar el equilibrio justo entre la nostalgia de los juegos originales del motor Infinity Engine y las expectativas de un juego que se hace en la actualidad. Desde el estreno de los videojuegos con el motor Infinity Engine, AD&D pasó de la segunda a la quinta edición, Neverwinter Nights (1 y 2) y todas sus expansiones han ido y venido, así como los tres juegos de Dragon Age. Las expectativas de nuestros patrocinadores se movían en un rango amplio, desde querer que nos peguemos lo máximo posible a la fórmula original hasta abogar por varios cambios. Muchas de las decisiones que tomamos se encuentran en el medio de ambos deseos, pero a veces tenemos que tomar una decisión que puede ser polémica entre los jugadores. Es un reto, pero creo que estamos tomando las decisiones adecuadas, a pesar de todo".

Pillars of Eternity
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No siempre es fácil trabajar en un proyecto tan influenciado por los trabajos anteriores. Cuando hablamos en el E3 con Josh Sawyer, nos aportó su fascinante visión sobre lo mucho que había cambiado todo en cuanto a algo tan simple como las armas y la armadura.

"Volvimos a finales de los años 90 y al estilo de arte que se llevaba en esa época", explicó. "No parece que haya pasado tanto tiempo, pero si echamos la vista atrás y observamos ese arte, no se parece al arte que se utiliza ahora para la fantasía".

"El estilo de las armas y de la armadura era mucho más práctico; hasta las líneas que usaban para construir las formas de la armadura eran muy diferentes. Los personajes en sí parecen menos exagerados, más sutiles. Las paletas de colores son más apagadas, menos intensas y coloridas. Todo eso repercutió en nuestras paletas de colores, las siluetas de los personajes y los materiales usados en sus atuendos. Intentamos hacer algo que pareciera más anticuado y simple".

Otro aspecto que marca el desarrollo de Pillars of Eternity, aparte de lo de sus predecesores, es la naturaleza pública de un proyecto financiado mediante un Kickstarter. Los patrocinadores han estado involucrados y forman parte del proyecto. Le preguntamos si esto había modificado el proceso de desarrollo y de qué manera.

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"A veces puede ser difícil comunicarse porque los patrocinadores ven el juego en un estado muy anterior del que lo verían normalmente", comenta Sawyer. "Hacemos lo que está en nuestras manos para darle a entender a la gente que lo que están viendo es una beta, pero a menudo las expectativas siguen orientadas hacia lo que ven en un juego que se puede encontrar en tiendas, pero puede ser difícil de superar la barrera de la expectación. Incluso así, recibimos muchos comentarios buenos de los patrocinadores y hacemos todo lo posible por hacer un buen juego para ellos".

A pesar de haber prometido Pillars of Eternity para antes de finales de 2014, se decidió retrasar el juego hasta una fecha, todavía sin confirmar, del 2015.

"La diferencia más importante entre este proyecto y muchos otros es que en Pillars of Eternity la decisión de retrasarlo fue nuestra", explica Sawyer. "Con muchas editoras, la cuestión es el trimestre en el que se envía, y tenemos una ventaja mínima para evitar que salga el juego de forma prematura. Una vez trabajé en un proyecto en el que me enteré de la fecha de lanzamiento en un tráiler que había publicado la editora. Para Pillars of Eternity, tuvimos en cuenta los comentarios de nuestros patrocinadores y nuestra propia experiencia jugando al juego, y supimos que necesitaba un impulso. Lo discutimos con Paradox y elaboramos un horario más realista para el lanzamiento. Obviamente, nadie quiere perder demasiado tiempo ni dinero en un proyecto, pero solo tenemos una oportunidad para hacer esto bien".

¿Cuáles son los planes y ambiciones de Obsidian para 2015 y en adelante?

"Intento dejarles el planning de la empresa del "panorama general" a Feargus, director ejecutivo, y los otros cuatro propietarios para que yo pueda centrarme en mi proyecto, pero siempre he tenido la esperanza de alcanzar la estabilidad y mantener la independencia a través de los juegos que hacemos", afirma Sawyer. "Con Pillars of Eternity, conservaremos la posesión antes que la propiedad intelectual que hemos desarrollado. Si a los patrocinadores y a los fans les gusta Pillars of Eternity y se vende bien, espero que podamos seguir haciendo más juegos en este marco y desarrollarlos durante muchos años".

Presentación del gameplay de la Gamescom (narrada por Josh Sawyer, director de proyecto)

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Entrevista de la Gamescom con Josh Sawyer, director de proyecto, y Adam Brennecke, programador jefe y productor ejecutivo

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Si queréis ahondar más en el juego, no dudéis en leer Retorno a un Mundo Perdido: Project Eternity, el avance de Jon de este verano.

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