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2015 Contacto Indie: Helldivers

Conversamos con Arrowhead Game Studios y nos cuentan cómo Helldivers ha llegado a ser el doble de grande de lo que pretendían en un principio.

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Cuando se anunció Helldivers durante la Gamescom 2013, nos resultó fácil resumirlo como una copia de Starship Troopers al estilo de un shooter cooperativo de cámara abierta; y, aunque no mentimos al explicarlo así, el nuevo título exclusivo de PlayStation de los creadores de Magicka es mucho más que eso.

Lo más notable de todo son las estratagemas: habilidades que cada jugador puede equiparle a su personaje antes de empezar la misión. Eso sí, no son solo bonificaciones o pequeñas ventajas, sino que son habilidades especiales (como hacer que una torreta se acerque desde la órbita) que requieren que el jugador introduzca una serie de comandos, lo que, a su vez, lleva a que la partida contenga momentos muy intensos durante las batallas, sobre todo cuando los alienígenas desbordan tu posición. No lo vamos a negar, es un juego difícil y para jugar bien, hay que saber elegir bien el momento de cada cosa, hay que saber jugar en equipo y hay que saber relajar el dedo del gatillo si uno de tus compañeros está en un fuego cruzado.

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Después de su anuncio en 2013, Helldivers ha ido apareciendo en otros eventos y, en nuestro caso, pudimos probar una versión en la E3 de junio del año pasado, pero lógicamente el juego no entró en el grupo de lanzamientos de verano como originalmente se pensaba y en otoño tampoco se dio la ocasión. Por eso, pudimos hablar con el director ejecutivo de Arrowhead Game Studios y director del juego, Johan Pilestedt, y aprovechamos para preguntarle acerca del estado del juego.

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"Helldivers progresa bien: empezó como un proyecto pequeño y gracias a la tracción que hemos ido adquiriendo en los eventos y en las convenciones, el proyecto ha ido creciendo hasta ser el doble de lo que originalmente habíamos planeado", revela Pilestedt. "Lo que, evidentemente, es genial, pero entiendo que los fans de Helldivers estén un poco cansados de tanta espera... ¡Pero aguantad solo un poquito más, ya casi hemos acabado!2

"Para mí, Helldivers es un proyecto personal, una de esas cosas de mi lista que tenía que tachar. Al igual que con Magicka, que trataba de invocar cualquier hechizo que tú quisieses como mago, Helldivers te pone en la piel de un soldado futurista que puede tener cualquier arma o cualquier apoyo aéreo a su (insignificante) disposición y que aun así sigue fastidiándola y no termina el trabajo. Más o menos lo que sentiría cualquier Storm Trooper, soldado de Infatería Móvil o Marine Colonial en esos combates memorables".

"Además, nos ha permitido, como desarrolladores, comentar las sociedades distópicas basadas en la vigilancia y los conflictos que estas generan. Por otro lado, el título es cooperativo global, que siempre me ha interesado mucho".

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(Gameplay grabado durante el E3 2014)

Uno de los planes más ambiciosos de Helldivers es su carácter 'cross-play' para PS3, PS4 y PS Vita. Cuando visitamos el estudio a finales de 2013, el diseñador del juego, Patrik Lasota, nos dijo lo siguiente:

"La idea es tener juego 'cross-play' sin cortes. Si estoy jugando en mi Vita y veo a un amigo jugando en su PS4 puedo simplemente unirme a su partida o él puede unirse a la mía. O si estoy jugando en mi PS3 en casa y viene un amigo a verme, puede simplemente entrar en mi partida desde el sofá y entonces podríamos jugar los tres juntos".

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Aunque es cierto que Magicka fue el juego que dio un nombre a Arrowhead Game Studios, el equipo no ha dejado de trabajar desde entonces. En 2013 sacaron el título The Showdown Effect que, en cierta manera, ha quedado en segundo plano y, en 2014, lanzaron Gauntlet reimaginado en Steam: un juego que, tal y como suele decirse en la prensa, cosechó opiniones de todo tipo:

"Si miro hacia atrás un par de meses, me puedo ver a mí mismo diciendo 'Tenemos que hacer el juego que queramos, no el que la gente se imagina, porque hay demasiadas opiniones acerca de qué es Gauntlet'", explica Pilestedt al preguntarle por la recepción de este título. "Y, al final, Gauntlet es lo que el equipo que creó el juego original quiso que fuese. Todo el mundo tiene su propia visión nostálgica de cómo debería ser una buena continuación de un juego buenísimo, pero nosotros solo queríamos ofrecer una versión 'fresca' del juego original, renovada, como si fuese actual. A algunos les gustó y a otros no, pero yo estoy contento porque creo que tomamos la decisión adecuada".

Sin embargo, 2014 no solo fue el año del lanzamiento de Gauntlet y del retraso y expansión del proyecto Helldivers, sino que también fue el año en el que Arrowhead Game Studios contrató a un jefe de personal.

"2014 fue un año muy ajetreado, como poco, y no solo por el reto de desarrollar dos juegos simultáneamente", cuenta Pilestedt. "Sino también porque crecimos mucho más de lo que yo había previsto; de hecho, llegamos a tener casi 30 desarrolladores, entre diseño de audio, diseñadores de niveles y artistas conceptuales. Aún ahora, a veces me paro y pienso: ¿qué ha pasado aquí? Ahora somos una compañía y tenemos un jefe de personal porque estaban pasando demasiadas cosas y yo no era capaz de gestionar todo lo que ocurría en el estudio si al mismo tiempo pretendía dirigir el juego. Fue una locura".

"Y aun así, conseguimos terminar Gauntlet y Helldivers viene de camino, así que me parece una locura fantástica".

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Ya en este 2015, la primera misión para Arrowhead Game Studios es, obviamente, terminar Helldivers, pero Johan Pilestedt ya mira más allá (sin revelar demasiado):

"Bueno, una vez dejemos atrás Helldivers y Gauntlet, nos pondremos con otro proyecto o dos. ¡Así es Arrowhead, siempre habrá algo interesante y guay cociéndose en el horno, algo que no hayáis visto antes!"

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Nuestra entrevista más reciente con Johan Pilestedt, de la Gamescom (Agosto, 2014).

Para saber cómo se juega a Helldivers, también puedes consultar nuestras primeras impresiones.

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