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Monster Hunter 4 Ultimate

Entrevista Monster Hunter 4: 3DS, verticalidad y ecosistema

Los responsables del juego explican cómo han explotado la consola, descubren las mayores novedades y hablan de criaturas y acción.

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En un evento para la comunidad celebrado por Nintendo y Capcom entrevistamos al productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto y al director creativo Kaname Fujioka para saber más sobre el inminente Monster Hunter 4 Ultimate para 3DS.

El año pasado Monster Hunter cumplió su décimo aniversario. ¿Qué sentís al tener una serie tan longeva? ¿Hicisteis algo especial para conmemorarlo en Monster Hunter 4?

Tsujimoto: No implementamos nada en particular específicamente porque fuera el décimo aniversario, pero al ser un título numérico de MH (Monster Hunter 4 Ultimate) y al contar con 10 años de experiencia, tenemos cosas que por fin somos capaces de hacer con la experiencia y los avances tecnológicos, por lo que imagino que los fans podrían tomárselo como un juego que marca el décimo aniversario. No hay un "modo 10º Aniversario" ni nada por el estilo, pero como juego, es una obra sólo posible después de diez años de historia.

Hay muchas colaboraciones en MH4, como el traje de Link (o Samus) con Nintendo y cosas por el estilo (o los felinos de Sonic, Mario y Luigi). ¿Es algo que os pidan las compañías o sois vosotros los que lo sugerís?

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Tsujimoto: En el caso de la equipación de Link o de cualquier cosa 'nintendera', como Metroid o Animal Crossing, o Mario y Luigi, son cosas que surgieron de forma natural entre ambas partes. Como trabajamos con una relación tan cercana, lo primero que nos planteamos es cómo los fans disfrutarían de cada aspecto, así que salió de forma natural pensando en lo que les gustaría. En cuanto a las otras compañías, como Sonic con Sega o Square Enix, hicimos una colaboración de este tipo en este caso con el señor Tetsuya Nomura, y en concreto fue una sugerencia muy espontánea que surgió un día cuando estaba cenando con Hashimoto-san de Square Enix y dije "oh, ¿podemos hacerlo?" Y el dijo, "claro, hagámoslo". Como todos trabajamos en esta industria de los videojuegos, a todos nos encanta entretener a la gente. Cuando sale una buena idea, va muy rápido desde que sale el concepto hasta su ejecución.

Meter un juego 3D tan grande en la 3DS no es fácil por los controles, ¿cómo hicisteis para que funcionara bien en la portátil?

Fujioka: Al trabajar con cualquier formato con sus limitaciones, no podemos hacerlo todo en tiempo récord, así que debemos priorizar y decidir en qué nos centramos. Pero al ver el juego terminado con la nueva verticalidad [de acciones y escenarios] in-game, creo que al final nos las arreglamos bastante bien. Está claro que no fue fácil, pero no tuvimos que recortar ninguna de las ideas principales. En ese sentido, sin importar las limitaciones, al final son las ideas y la inspiración que tenemos para el juego lo que hacen que lo demás vaya sobre ruedas.

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¿Qué característica os gusta más de 3DS y cómo la aprovecháis en Monster Hunter 4?

Fujioka: (Risas). Creo que se solapa con el propio concepto general de la Nintendo 3DS, que es la versatilidad y la flexibilidad. Evidentemente es un dispositivo portátil, así que puedes jugar en cualquier momento y en cualquier lugar, con cualquier persona. El juego tiene multijugador local para que puedas jugar con cualquiera que esté contigo y os podéis comunicar en persona para jugar juntos, pero luego por supuesto puedes jugar online y comunicarte mediante texto. Creo que esta opción que ofrece la Nintendo 3DS de distintas formas de jugar el juego fue sin duda su mejor baza. Y obviamente tampoco nos podemos olvidar de la segunda pantalla. El hecho de contar con dos pantallas ayuda de verdad un montón en Monster Hunter como juego de acción, porque habrá algunos momentos en los que un toque [sobre la pantalla táctil] marca la diferencia, ya sea para mandar una señal a otros jugadores, usar un ítem, centrar la cámara... De hecho, la función de activar la cámara, completamente nueva en MH4, nació únicamente por las dos pantallas de Nintendo 3DS.

Esta posibilidad de jugar juntos a nivel local o de hacerlo a distancia, ¿es esencial en la experiencia Monster Hunter? O creéis que jugar en solitario también es suficiente para divertirse?

Tsujimoto: La idea de Monster Hunter se originó como un juego cooperativo como punto de partida. Es claramente una parte importante y grande del juego. Dicho esto, la ventaja de tener Monster Hunter en un dispositivo portátil es su flexibilidad, por lo que, como puede que no siempre estés en una situación en la que puedas jugar con otras personas (podrías estar desplazándote o lejos de una Wi-Fi), en esta ocasión también hemos puesto mucho énfasis en el juego en solitario. Tenemos un modo historia muy bueno en el que acompañas a la trama y la puedes seguir casi como si fuera un RPG con acción. Todo se reduce a las elecciones y opciones para los jugadores.

Monster Hunter 4 Ultimate también tiene funciones StreetPass. ¿Cómo lo planteasteis, teniendo en cuenta que StreetPass consiste en conectar con otros jugadores que te cruzas?

Fujioka: Al final creo que jugar a videojuegos es una experiencia muy personal, ya sea solo o en multijugador. Y creo que es una experiencia maravillosa cuando tienes un cruce StreetPass con otras personas y descubres que otros están jugando al mismo juego que tú, y que puedas echar un vistazo y ver cómo lo están haciendo; hasta dónde han llegado, las cosas que les gusta hacer... Creo que todo esto aporta a la experiencia, casi como una inmersión en el mundo para descubrir qué están haciendo otros 'hunters'. Es una cosa muy bonita que podemos tener. Lo otro es la inclusión de una función para compartir 'Guild Quests', por la que puedes nominar cierta misión que te haya gustado y luego compartir esto con la gente que te cruzas por StreetPass. Puedes enviar o recibir, y lo segundo puede suponer una inspiración para que descubras una nueva misión que no hayas visto. Y también conoces gente y te comunicas con otros cazadores de esta forma.

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Lo más especial de Monster Hunter pueden ser naturalmente los monstruos en sí. Algunos son enormes y muy peligrosos, y en ocasiones son muy fuertes y no sabes muy bien cómo derrotarlos y darles caza. ¿En qué os inspiráis para crear estos momentos de gran batalla?

Fujioka: Como cazador en el universo Monster Hunter te ganas la vida cazando monstruos. Podríamos haber puesto los monstruos en el escenario como simples enemigos genéricos, pero eso no permitiría que las criaturas expandieran el universo. Por esto queremos que cada monstruo tenga un papel en el universo; un significado, un propósito. Así que tienen todos diferentes personalidades y características. Y queremos que los cazadores descubran todo sobre cada monstruo: qué comen, cómo se comportan... Al encontrarse a estos monstruos, los 'hunters' pueden aprender más sobre el universo MH. Todo esto aporta profundidad a la partida.

¿Cómo aporta esa mayor verticalidad que habéis mencionado a todo esto?

Fujioka: Cuando desarrollamos Monster Hunter 4: Ultimate teníamos tres pilares principales: 1) sobre el universo Monster Hunter, 2) sobre Monster Hunter como herramienta de comunicación y 3) sobre MH como un juego puramente de acción. Creo que la verticalidad pertenece al tercer pilar; el juego ganó un nivel completamente nuevo, literalmente. Por supuesto es algo que cambia los monstruos y cómo se comportan (algunos pueden volar, otros saltar alto), pero como juego de acción creo que aporta una jugabilidad mucho más dinámica, y hasta cierto punto algo más de profundidad y complejidad a las mecánicas.

Para más información, consulta Monster Hunter 4 Ultimate - impresión final. Aquí está la entrevista completa en vídeo, acompañada de gameplay e imágenes del juego:

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