Entrevista a Daisuke Amaya, "Pixel"
"Me gustaría dedicarme a la creación de videojuegos y vivir de ello, pero quién sabe qué pasará", dice el genio nipón que hizo la joya Cave Story él solito.
El tímido y humilde Daisuke Amaya, apodado "Pixel" y querido en medio mundo por su trabajo personal Cave Story, compartió un rato con Gamereactor tras ofrecer una clase maestra sobre el desarrollo del aclamado juego que confeccionó él solo durante varios años.
Quizás una de las conferencias más aprovechables que se recuerdan en el marco de iDÉAME, evento que este año cumplía tres años. Está claro por qué: fue toda una lección de diseño de juegos de boca de una persona que hizo nada más y nada menos que eso, desde cero.
Luego te contamos curiosidades sobre aquella interesante charla. Después de asistir, teníamos que agradecer a Pixel que compartiera así sus ideas con los jóvenes desarrolladores.
Eso hicimos.
Me alegro. Me tranquiliza bastante. Como estaban todos callados, ¡no sabía si les estaba gustado o se estaban aburriendo!
¿Qué pensaste cuando viste Cave Story en 3D y las ideas que tenía Tyrone (Nicalis), considerando que eres un fan del pixel art?
Fui yo quien hice arte conceptual de cómo lo quería y se lo pasé a Nicalis. Estaba esperando algo retro, como el Cave Story de siempre, pero en 3D. Cuando Tyrone me enseñó lo que habían hecho, me quedé alucinado: era un juego de hoy en día totalmente. Me sorprendí gratamente. Aunque primero me mandaron unos pantallazos en la que suelo, techo, paredes, etc eran exactamente lo mismo, luego mandaron otra tirada que era una pasada.
¿Crees que los fans del Cave Story original sabrán aceptar el nuevo estilo complejo que le ha aportado Nicalis al juego?
Es posible que los fans de Cave Story a los que les gusta el juego por su estilo retro digan "¿por qué me habéis cambiado esto, si estaba perfecto?" Pero también es cierto que gente que conozco me decían sobre el juego original "¡es tan viejo visualmente!" Quizás el colectivo que ama el diseño retro se sienta un poco decepcionado, pero el colectivo al que no le apetecía jugar por ese diseño o nuevos jugadores que no lo conocen sí que lo disfrutarán, así que estoy contento.
Lo has hecho todo: música, diseño de niveles, mecánicas... Ese perfil del desarrollador que lo hace todo existía antes, pero ahora parece más difícil que una persona sola haga un juego entero. ¿Crees que con los nuevos juegos pequeños y descargables puede resurgir una figura como tú?
No sé qué contestar... la verdad es que este juego mío, a mí me gustan los juegos retro, yo lo quería hacer así y lo hice a mi medida. Hoy en día la tecnología es cada vez más potente y los gráficos más espectaculares, así que no sé si es una manera sostenible de trabajar. Aunque haya juegos descargables baratos o incluso gratis, por ejemplo este Cave Story 3D no lo habría podido hacer yo solo. Al final los juegos tienen que ser divertidos, pero para que los jugadores se den cuenta tienen que jugar, y para que jueguen tienes que llamarles la atención. Con el estilo retro limitas mucho la gente que jugará tu juego. No sé si aparecerán a partir de ahora más desarrolladores así, pero no creo que sea una forma sostenible de estar en la industria del videojuego.
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- Plataforma:Nintendo 3DS
- Género:Acción
- Desarrollador:Nicalis
- Editor:Nippon Ichi Software
- Jugadores offline:1
- Fecha de lanzamiento:11 Noviembre 2011
- Metroid: Other M Wii
- Mega Man 10 Multi
- Castlevania: Symphony of the Night Multi
- Cave Story Wii/Wiiware
- Metroid: Zero Mission GBA
- Shadow Complex XBLA/Xbox 360
- Mutant Mudds Eshop/Nintendo 3DS
- Aban Hawkins & the 1001 Spikes Multi
- Zack Zero PS3/PSN














































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