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Crusader Kings II

Crusader Kings II: 3 años de reinado

Con motivo del tercer aniversario de CKII, recordamos los momentos que hemos pasado jugando desde su lanzamiento y descubrimos con su diseñador qué le depara el futuro.

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Cuando analicé Crusader Kings II en 2012, acababa de empezar a trabajar para Gamereactor y era la primera vez que me enfrentaba a un juego de estrategia de Paradox. Como bien sabréis los que hayáis jugado a un título de este tipo o desarrollado por este estudio, al principio me resultó bastante difícil dominarlo. Sin embargo, una vez investigué un poco, entendí cómo funcionaban las leyes de sucesión y me acostumbré a la complicadísima interfaz de usuario, descubrí que tenía ante mí un juego maravilloso.

Crusader Kings II ha sido uno de los pocos juegos a los que he vuelto a jugar una y otra vez en los últimos tres años. Me gusta tanto su mezcla única de rol y simulación de dinastías que incluso me atrevería a decir que es mi juego de estrategia favorito (este o quizá el nuevo Xcom). Solo el primer Civilization me impactó tanto. Aunque recuerdo con cariño el nacimiento del género de estrategia en tiempo real, con títulos como Command & Conquer, Warcraft II y Dune II, y las muchas horas que me pasé jugando a ellos en el ordenador familiar, a medida que han pasado los años me ido inclinando cada vez más por títulos más reflexivos, menos orientados a la acción y de estrategia por turnos. Quizá esa es la razón por la que me gusta tanto CKII, ya que su modo campaña me permite pausar el juego y sopesar mis acciones.

A pesar de que no me di cuenta en su momento, cuando escribí mi análisis y lo llené de anécdotas que me habían ocurrido, estaba haciendo lo mismo que muchos otros jugadores: compartir mis experiencias personales con el juego. No hay muchos títulos que ofrezcan al jugador tanta libertad y posibilidad de elección como este para dirigir el desarrollo de las únicas e interesantes historias. En Crusader Kings II están ocurriendo cosas constantemente, hay un montón de variables e interpretaciones diferentes, cada personaje tiene sus propias motivaciones... En definitiva, hay mucho que explorar y descubrir.

Para los no iniciados, CKII es un simulador de dinastías. Con solo pulsar un botón, nos embarcamos en un viaje a través de la historia en el que tendremos que modificar multitud de configuraciones y opciones para gobernar y expandir nuestro territorio de la forma más conveniente. No obstante, mientras que juegos como Europa Universalis IV están más enfocados a la construcción de imperios, Crussader Kings se centra más en la gente, en los personajes. Como jugadores, asumimos el papel de cabeza de familia y debemos casarnos, tener hijos, recibir herencias y afianzar nuestro camino hacia el reconocimiento y el poder.

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Crusader Kings II

A menudo, se nos presentan situaciones en las que tendremos que tomar decisiones que podrán cambiar el desarrollo del juego. También podremos interactuar con otros personajes tanto de nuestra dinastía como de otras. Estas interacciones dan forma a nuestros dominios y condicionan la historia de nuestro personaje, que, por otra parte, puede terminar en cualquier momento. Cuando un personaje muere, las leyes de sucesión entran en juego y tomamos el control de su heredero. Dado que a los personajes se les otorgan nuevas estadísticas, cada sucesión supone un cambio de rumbo en el juego. Por ejemplo, puede que un personaje sea sabio y respetado, pero su hijo y heredero puede ser un desgraciado, un imbécil o un mujeriego en serie. Como jugadores, deberemos adaptarnos a estos cambios y guiar a la familia a lo largo de la historia y en sus muchos altibajos.

Expansiones como The Old Gods y Charlemagne han hecho retroceder la fecha de comienzo hasta los Siglos Oscuros de la Edad Media, introduciendo así el paganismo y extendiendo aún más la línea temporal del juego. Otra novedad interesante es el convertidor de partidas guardadas, que nos permite implantar nuestra dinastía en Europa Universalis IV, con lo que contamos con un milenio de historia que experimentar.

Las expansiones DCL podrían clasificarse en diferentes categorías. Sin duda, hay que reconocerle el mérito a Paradox, que ha continuado mejorando y desarrollando el juego y seguirán haciéndolo al menos durante lo que queda de año (para más información pasad a la página siguiente). Volviendo al tema del DCL, por una parte tenemos las expansiones mencionadas más arriba, que amplían la línea temporal del juego o incluyen más escenarios; por la otra, tenemos actualizaciones centradas en los acontecimientos que podemos experimentar durante el juego.

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En realidad, cada expansión suele contener una mezcla de elementos. La más reciente, Way of Life, nos permitía profundizar en la parte más de rol del juego, centrándose sobre todo en las actividades amorosas (o la falta de ellas) de los personajes. Para muchos, había un exceso de romance, aunque a mí nunca me molestó demasiado porque mi objetivo nunca fue acostarme con el mayor número posible de personajes, por lo que esto nunca me supuso un problema. De hecho, me gustan bastante esta última expansión y la anterior, Charlemagne.

Crusader Kings II

Para ser sincero, Sword of Islam, Legacy of Rome y The Republic no me llamaron mucho la atención. A pesar de que las tengo todas y creo que mejoran bastante el paquete general, se podría decir que no me di demasiada prisa en comprarlas. No fue hasta la llegada de The Old Gods que volví a engancharme tras varios meses sin jugar. Es cierto que las incursiones vikingas pueden resultar frustrantes cuando intentas construir un imperio en la costa este de Inglaterra, pero esta expansión nos ofrecía una buena oportunidad para tomar el control de un país pagano y participar en la dominación mundial. El hecho de que el juego comenzase en una época tan antigua también era interesante.

Todavía no he tenido tiempo de echar un vistazo a las nuevas tierras orientales incluidas en Rajas of India y sigo rechazando por rutina la expansión Sunset Invasion, en la que se nos presenta una situación fantástica en la que los aztecas comienzan a invadir desde el oeste. En cualquier caso, después de otro hiato, volví a engancharme gracias al rápido y continuo goteo de contenidos que nos trajeron Charlemagne y Way of Life.

Gracias a esta robusta gama de expansiones, contamos con la posibilidad de tomar muchos caminos diferentes, ya sea un nuevo momento de la historia en el que comenzar o un nuevo territorio para explorar. Se podría decir que la rejugabilidad de CKII es inmensa, solo comparable con la de otros juegos de estrategia y simulación igual de densos, como Football Manager o Civilization. Crussader Kings II nos ofrece grandes momentos de la historia que explorar, un gran número de personajes que descubrir y manejar, continuos giros inesperados e historias condicionadas por nuestras decisiones suficientes como para llenar un gran libro. Además, el juego sigue en plena forma incluso tres años después de su lanzamiento.

Creo que está bastante claro que soy fan de esta franquicia, y, por esto, tenía algunas preguntas para el director de juego de PDS y diseñador jefe de CKII, Henrick Fåhraeus. Le he preguntado por el juego, lo que opina de estos últimos tres años y sus expectativas de cara a una futura entrega. Si queréis saber más detalles de lo que nos ha contado, pasad a la página siguiente.

¿Qué era lo que más querías mejorar en Crusader Kings II con respecto a la primera entrega?

Quería que los personajes fueran más importantes, profundizar más en sus personalidades, opiniones e interacciones con la esperanza de que surgieran todo tipo de historias interesantes. El Crusader Kings original se parecía más a Europa Universalis en el sentido de que muchas de las características pertenecían al país. No es que esto sea algo malo, pero en opinión cada uno de nuestros juegos históricos debería tener su propio 'espíritu'. CK gira en torno a los gobernantes y su familia, mientras que EU está más centrado en los estados nación y Victoria se ocupa de las personas.

Ha pasado bastante tiempo (tres años, concretamente) desde el lanzamiento de CKII y, sin embargo, seguís sacando nuevos contenidos y el juego sigue contando con una gran aceptación. ¿Cuál crees que es el secreto de este éxito?

Principalmente, creo que el juego ofrece una forma de entretenimiento única. No hay otro juego como este en lo que respecta a la libertad y la variedad (excepto el Crusader Kings original, claro). En segundo lugar, creo que ha cumplido con el objetivo de ser un juego con narrativa procedimental. Crusader Kings II es un 'generador de anécdotas', y eso hace que el juego prácticamente se venda solo gracias al boca a boca y a las valoraciones de internet. Por último, creo que la gente espera cada vez más longevidad de este tipo de juegos épicos de simulación abierta, sobre todo si se pueden modificar fácilmente.

Crusader Kings IICrusader Kings II

Dominar este juego es sumamente difícil. ¿Qué habéis hecho para hacerlo más accesible para los principiantes? ¿Crees que todavía se podría hacer más?

Te entiendo. Hemos intentado suavizar la curva de aprendizaje añadiendo un escenario de aprendizaje en la expansión Charlemagne. Aún hay muchas cosas que podríamos y deberíamos hacer y que, con toda seguridad, estamos considerando muy seriamente de cara a futuros juegos. Personalmente, no creo demasiado en los tutoriales por separado. Los jugadores quieren ponerse a jugar de inmediato, así que, para mí, lo mejor son los escenarios de aprendizaje y los consejos integrados en el propio juego. En el caso de CKII, estamos intentando mejorar la interfaz del juego y hacerla más intuitiva. La primera mejora de este aspecto se pudo ver en el parche que venía con la última expansión, Way of Life, que incluye una nueva interfaz diplomática.

¿Cómo planificáis las expansiones? ¿Qué es lo primero que buscáis: un buen punto de partida o un cambio de las mecánicas?

Fundamentalmente, nos fijamos en aquellos aspectos que nosotros, como desarrolladores, consideramos que presentan carencias. Por supuesto, también escuchamos a los jugadores e intentamos incluir las mejoras más demandadas. Luego, buscamos temas para el siguiente par de expansiones y decidimos qué nuevas características deberíamos añadir. En realidad, nuestro mayor reto es separar el contenido de las expansiones de pago del que se debería incluir en parches gratuitos. Si queremos alterar alguna de las mecánicas centrales del juego, está claro que no podemos cobrar, así que lo que intentamos hacer es desbloquear algo o añadir una nueva característica interesante pero secundaria en las expansiones de pago e incluir las mejoras básicas de jugabilidad en los parches gratuitos.

¿Tenéis planeado retomar los temas fantásticos, como en la expansión Sunset Invasion, o deberíamos esperar contenidos fieles a la historia en el futuro?

No creo que volvamos a sacar algo tan fantástico como la expansión Sunset Invasion a corto plazo, pero quizá material sobre mitos y leyendas...

¿Cuánto tiempo pensáis seguir sacando contenidos para el juego? ¿Hasta cuándo podréis seguir haciéndolo?

¡Siempre hemos dicho que hasta que los jugadores sigan pidiendo más! Dicho esto, es evidente que llegará un punto en el que dejará de ser viable para la empresa. El juego se está volviendo extremadamente complejo y difícil de mantener y expandir, pero ahora mismo estamos inmersos en un proceso de actualización tecnológica y eliminación de bugs que emprendimos al mismo tiempo que empezamos con la expansión Way of Life. Estamos planeando sacar otras tres expansiones importantes este año. Después, analizaremos la situación en la que nos encontramos. Personalmente, he aprendido muchísimo de mis errores y me muero por hacer Crusader Kings III, pero para eso aún quedan muchos años...

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¿Cómo os aseguráis de que los jugadores obtengan valor de cada una de las expansiones, de que les resulten rentables? No digo que yo esté de acuerdo, pero algunas personas están bastante descontentas con la cantidad de contenido que ofrece Way of Life. ¿Cómo os aseguráis con tantas pequeñas expansiones de que los cambios son lo suficientemente sustanciales como para garantizar las ventas?

Ponerle precio a las expansiones es difícil porque el 'valor' [relación calidad-cantidad/precio] es algo completamente subjetivo. Nosotros intentamos que el precio coincida con lo ambicioso de su diseño y con el trabajo que nos ha costado crearla. Evidentemente, el truco está en esforzarnos en mejorar cosas impactantes y que se ven de forma inmediata. Esa es la razón por la que, por ejemplo, las expansiones para mejorar la IA son una idea malísima.

¿Qué proceso seguís para encontrar un equilibrio entre una expansión y el juego? Con Way of Life, mucha gente empezó a seducir personajes todo el tiempo. ¿Os esperabais esto? En caso de que no, ¿cómo solucionáis una situación como esta?

¡Me preocupaba un poco que pasase, porque es muy divertido ser un mago del ligoteo medieval! Pero luego tuve una pequeña revelación: si la gente elige un modo de vida simplemente por experimentarlo, independientemente de que este le ayude a cumplir sus metas en el juego o no, significa que nuestro objetivo de crear una expansión más centrada en elementos de rol ha sido un éxito. Dicho esto, quizá flirtear sea demasiado fácil, y es cierto que los personajes controlados por la IA son unos casanova y, a menudo, tienden a poner en su punto de mira a las parejas del jugador, pero esas cosas son bastante fáciles de resolver.

Hay un montón de 'mods' del juego. ¿Cuántos de ellos probáis y cuáles son vuestros favoritos?

No suelo jugar a los 'mods' de mis propios juegos, probablemente porque para mí el juego base es como mi propio 'mod', mi propia versión del juego. De todas formas, me encanta crear 'mods' para otros títulos a los que juego, sobre todo The Elder Scrolls V: Skyrim. Me encanta la idea de que la gente pueda personalizar un juego a su gusto. Después de todo, los desarrolladores solo podemos crear el juego exacto al que nosotros mismos querríamos jugar. De todos modos, sí que compruebo de vez en cuando qué es lo que están haciendo los creadores de 'mods', especialmente si se trata de conversiones totales como Elder Kings y Game of Thrones, pero también en el caso de 'mods' que añaden contenido de calidad sin alterar demasiado las mecánicas centrales del juego.

¿Alguna vez os habéis inspirado en un 'mod'? ¿Consideraríais la posibilidad de usar el motor gráfico y el estilo de CKII para crear un juego totalmente diferente?

Algunos 'mods' nos sorprenden muchísimo, tanto que contratamos a sus creadores. ¡Sé bien de lo que hablo, porque así es como empecé a trabajar en Paradox en 2001! Últimamente, hemos contratado a Wiz, Martin Anward, el creador de CK2Plus. Desde luego que consideraría la posibilidad de hacer un juego totalmente diferente similar a CKII, pero preferiría utilizar la última versión del motor gráfico Clausewitz.

¿De qué aspecto de Crusader Kings II estás más orgulloso?

Sin duda, del hecho de que los jugadores sigan compartiendo las historias extrañas, conmovedoras y, en ocasiones, realmente perturbadoras que han vivido mientras jugaban. Esa siempre fue mi principal ambición y esperanza.

No quiero darte ideas, pero jugar a CKII en una tablet sería increíble si consiguieseis que funcionase la interfaz. ¿Habéis investigado esta posibilidad?

Sí, es algo que estamos investigando. Creo que podríamos conseguir que funcionase la interfaz, pero de lo que no estoy tan seguro es de la capacidad de procesamiento y de la memoria. De todas maneras, no te tomes esto como un anuncio, solo se trata de I+D.

Y ya para terminar, ¿qué nos depara el futuro de CKII?

Primero, terminaremos la actualización técnica y nos pasaremos unas semanas reduciendo el número de bugs. Luego, empezaremos a trabajar en la siguiente expansión, que ahora mismo está en la fase de planificación. Nuestra idea es que las actualizaciones salgan como parte de un parche gratuito que iría con esa expansión. Esta expansión no se centrará en los acontecimientos de juego, sino que será más parecida a Legacy of Rome y Sons of Abraham.

Crusader Kings II

Crusader Kings II está disponible en un gran número de tiendas digitales, pero deberíais empezar por ver en la Paradox Store. El juego y el DLC también están disponibles en Steam y podéis descargar contenidos generados por los jugadores (como el 'mod' de Juego de Tronos) en Steam Workshop.

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