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Assassin's Creed Chronicles: China

Entrevista: las claves de Assassin's Creed Chronicles

Una profunda conversación con Carston Myhill, de Ubisoft, y el director artístico de Climax Studios, Glenn Brace.

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Durante nuestro reciente viaje para echarle un vistazo a Assassin's Creed Chronicles, pudimos sentarnos a hablar con Carston Myhill, de Ubisoft, y el director artístico de Climax Studios, Glenn Brace. Esto es lo que nos contaron sobre estos tres juegos de plataformas en 2,5D que llegarán este año.

GR: Habladnos un poco más sobre el concepto del juego. ¿Por qué decidisteis desarrollar un Assassin's Creed "en 2,5D"?

Carston Myhill: En realidad, hubo un par razones. Una de ellas es que los fans nos estaban inundando con peticiones para poder visitar ciertos escenarios y períodos históricos.

La segunda es que, hace tres años... nosotros jugamos a todo tipo de juegos de diferentes géneros y nos inspiraron mucho todos esos títulos metroidvania de plataformas en 2,5D y 2D. Por aquel entonces, estaban experimentando un auténtico boom que continúa aún a día de hoy. Los miramos y nos dijimos: "esto nos ofrece una oportunidad maravillosa para expandir el universo de la serie, ofrecer nuevos escenarios a todos esos fans que nos piden ir a lugares diferentes y hacerlo de una forma innovadora pero que conserve los elementos característicos de la experiencia de Assassin's Creed".

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En esencia, sigue siendo un juego de acción, sigilo y 'parkour'. Este género nos permitía mantener todas esas mecánicas y, aún así, ajustarnos a la línea argumental que habíamos comenzado con la película Embers y las novelas gráficas en las que también aparecen estos personajes.

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Habéis escogido tres períodos históricos diferentes. ¿Qué factores tenéis en cuenta a la hora de decidir los lugares y marcos históricos que se incluyen en la serie?

CM: Creo que lo más importante es que supongan una verdadera innovación en el sistema de juego. Siempre hay algo en ese marco histórico, ya sea una tecnología o una narrativa, los propios personajes o la cultura en la que viven, que nos ofrece la posibilidad de crear una nueva experiencia de juego. Esto ocurre en todos los Assassin's Creed que hemos hecho, y no hay duda de que cuando juguéis a Chronicles notaréis diferencias de estilo entre los tres títulos que lo componen: va a haber armas nuevas, una nueva forma de desplazarnos y, por supuesto, una historia que también contribuirá a que sean distintos.

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Glenn Brace: La clave también está en que, en cuanto supimos que íbamos a coger pequeños elementos de la leyenda y el trasfondo de la serie y empezamos a pensar posibles localizaciones... obviamente [los tres capítulos] son independientes, pero, al mismo tiempo, hay un vínculo narrativo entre ellos, así que cuando empezamos a recopilar ideas, conseguimos trazar un viaje a través del tiempo, y ese es uno de los factores que motivó que eligiésemos China seguida de la India y Rusia.

Entonces hay una conexión narrativa entre los tres capítulos. ¿Hay también algún tipo de evolución en las mecánicas de juego entre los diferentes períodos históricos?

GB: Desde luego. Cada capítulo de Chronicles tiene un 'sabor' particular, no solo en su aspecto visual, que obviamente es muy amplio, sino también en lo que se refiere al sistema y a las mecánicas de juego. Cada personaje cuenta con habilidades y mecánicas propias, y la forma en la que las utilizamos en el mundo varía. Por ejemplo, China está muy centrado en la acción en los fondos parallax y los cambios entre planos, pero, cuando pasamos a India, nos encontramos con una sensación de 3D mucho mayor. Al llegar a Rusia, es evidente que hemos aterrizado en el siglo XX: tenemos electricidad, vehículos, armas automáticas... Todo eso tiene también su papel en Chronicles. Sí, yo diría que sí que hay una evolución.

Uno de los asuntos que habéis tratado es el cambio en el aspecto visual y la forma en que evoluciona el estilo de los gráficos entre los tres juegos. ¿Podéis hablarnos un poco más de los tres estilos?

GB: Ya al principio, cuando estábamos hablando con los de Ubisoft sobre el concepto de Chronicles, sabíamos que tenía que haber muchos, pero que al mismo tiempo tenían que ser coherentes unos con otros. Además, también era crucial conseguir que destacasen.

Para China, que es la primera entrega en la que trabajamos, estábamos experimentando con el 2,5D. Por aquel entonces, cuando ya teníamos lista una buena parte del parallax, empezamos a buscar obras de arte originales del siglo XVI, y lo que vimos fue un sentido de la perspectiva muy plano: todo era plano y por capas. Esto era perfecto para nosotros porque lo que hacemos es precisamente añadir capas, y luego comenzamos a construir los escenarios sobre ellas. Nos venía como anillo al dedo porque encajaba tanto con el estilo de juego como con el marco histórico.

Después queríamos incorporar influencias más contemporáneas, así que empezamos a buscar a artistas como Junsheng, que es un artista impresionista muy influyente que trabaja con tinta china. Su estilo casaba muy bien con Shao Jun, con sus movimientos. Ella es ágil, tiene una gran libertad de movimiento. La tinta produce un resultado con muchos contrastes, monocromático, así que, cuando lo fusionamos todo, obtuvimos un estilo artístico muy impresionista que no solo se adaptaba al sistema de juego en 2,5D, sino que también capturaba la esencia de la localización. Este fue un hecho clave para este capítulo de Chronicles: era llamativo, diferente, nuevo y estilizado.

Assassin's Creed Chronicles: China

Cuando nos pusimos a trabajar con India, queríamos hubiese un contraste agradable con respecto a China, así que nos pusimos a hablar sobre los elementos que se repiten en todos los capítulos, como el efecto hélice, la vista de águila... ese tipo de cosas. Todas están representadas por la hélice, y eso hace que encajen. Al mismo tiempo, también vemos una diferencia, vemos como el color desempeña un papel muy importante. Sabemos que el mundo va a ser un poquito más abierto, así que necesitábamos un enfoque más limpio en 3D. Volvimos a fijarnos en el período histórico: las litografías, la influencia colonial británica, la naturaleza periodística de las ilustraciones, los grabados... todos estos elementos han dejado huella en India. Al final acabamos con un estilo de dibujo de líneas muy limpias.

Después, añadimos el otro aspecto, el acabado más contemporáneo, el toque indio. En este caso, optamos por un aspecto como de acuarelas, pero aportándole una mayor intensidad a los colores. La cultura sij, la arquitectura y los adornos están muy presentes, y eso se ve reflejado en algunos de los elementos más elegantes del juego, en las partes más dinámicas. Sí, podemos observar un contraste agradable y una evolución. Pasamos de un diseño impresionista a otro de líneas limpias y definidas.

Para Russia también buscábamos algo que destacase, pero queríamos que fuese aún más extremo. Los otros dos capítulos eran sutiles, con escenarios que parecen ilustraciones, pero la estética de Russia es mucho más atrevida, muy austera. Al estar ambientado en el siglo XX, la fotografía desempeña un papel destacado. En esa época también se hacían un montón de collages en los carteles de propaganda y entró en juego el constructivismo, así que nos decantamos por un estilo muy atrevido, influenciado por la fotografía y con cielos constructivistas en el fondo. Al final, acabamos con una separación muy clara entre las diferentes capas.

Además de todo eso, está el hecho de que nos encontramos en una época industrial, así que el 'line art' en blanco y negro nos proporciona el tono subyacente para Russia. Si los comparamos, los tres juegos son muy diferentes y se produce un buen contraste entre ellos, pero, a pesar de todo, siguen formando un conjunto coherente.

Hay un montón de sistemas que funcionan a la vez. ¿Cómo habéis combinado estos sistemas para que los jugadores puedan elegir de qué forma quieren jugar?

GB: A eso es a lo que nos referíamos cuando hablamos [en la presentación] del sistema multicamino. Cuando nos encontramos con un patrón, podemos abordarlo de varias maneras. Puede ser la forma en la que avanzamos por los niveles, el modo en el que usamos las habilidades de Shao Jun o cómo nos escabullimos. El caso es que hay varias formas de hacerlo. Como jugador puedes elegir el camino que quieras seguir y, obviamente, vamos a recompensar los diferentes estilos de juego. Lo importante aquí es la capacidad de elección del jugador. El juego está más bien orientado al sigilo, por lo que los que decidan optar por esta vía se verán recompensados y notarán como el ritmo del juego se adapta a esto. Si lo que queremos es luchar, no hay ningún problema, pero, como ocurre en todas las entregas de Assassin's Creed, si decidimos hacer esto no nos va a quedar más remedio que prepararnos para lo peor. Es ahí donde la dificultad se intensifica y el ritmo del juego se ve afectado.

¿Hay alguna cosilla por ahí que se alimente del universo Assassin's y de la que estéis orgullosos?

GB: Las leyendas y el trasfondo del juego son fundamentales. Todo lo que tiene que ver con Assassin's Creed es enorme y transmedia. Hay un montón de cosas, pero a mí lo que más me gusta son esos detallitos de los que seguro que se percatan los fans. Por ejemplo, Shao Jun hace un pequeño 'cameo' en el que introduce en el universo Assassin's Creed los dardos con soga, que luego tuvieron su importancia en Norteamérica. Si conocéis estos detalles por los títulos anteriores, seguro que pilláis todas esas referencias a Shao Jun y conseguís usar los dardos de formas en las que no los habíais utilizado antes. Obviamente, Ezio también desempeña un papel importante, y, a medida que avanza la historia, vamos a entender mucho mejor cuál es su rol más tarde. Hemos incluido un montón de detalles para los fans y muchísimas referencias de esas que, como desarrolladores, tanto nos gusta incorporar.

Al mismo tiempo, estamos innovando y añadiéndoles aspectos nuevos a los personajes y desarrollándolos. Creo que jugar a estos juegos va a expandir el trasfondo de la serie para aquellos que ya están familiarizados con él y les va a permitir descubrir más cosas sobre los personajes.

CM: Al mismo tiempo, no creo que los recién llegados (siempre intentamos atraer a más fans con cada nuevo juego que desarrollamos) tengan que saber estas cosas. No es necesario haber leído los cómics o haber visto los cortos para disfrutar al máximo de la experiencia, pero sí, esos elementos que incluimos para los fans y que están presentes en todos los Assassin's Creed siguen ahí.

Assassin's Creed Chronicles: China

En la presentación mencionasteis los 'metroidvania'. ¿Qué títulos diríais que han tenido una influencia particular en vuestro diseño?

GB: Obviamente Assassin's Creed, muchísimo. Le hemos echado un vistazo general a un montón de juegos en 2,5D.

CM: Es una pregunta difícil porque hemos tomado influencias de muchos, y hay un montón. Realmente, lo que intentamos hacer es coger lo mejor de cada uno o aquellas partes que se adapten mejor a los elementos clave de Assassin's Creed, que son el combate, la acción, el sigilo y el 'parkour'. Estamos intentando coger lo mejor y juntarlo todo para formar un conjunto único. Creo que el sigilo es lo que resulta más evidente, y hemos introducido la habilidad de mezclarse con la multitud y pasar desapercibido y cosas por el estilo, que son muy características de Assassin's Creed. Estamos tratando de incluir todo eso también en la experiencia Chronicles.

Ahora mismo estáis trabajando en tres juegos. ¿En qué estado de desarrollo se encuentran y cuándo está previsto que salgan a la venta? ¿Cómo se presenta el futuro?

CM: Fechas concretas... Podemos decir que los tres estarán disponibles en otoño, pero no estamos seguros de la fecha exacta. El primero saldrá el 21 de abril y los otros dos, en otoño. Queremos que estén bien pulidos y que tengan la mayor calidad posible.

Assassin's Creed Chronicles: China

¿Sería posible volver a hacer algo parecido a esto si los juegos acabasen siendo un éxito? ¿Tenéis ya alguna idea sobre cómo continuar en caso de que a la gente le gustase el estilo?

CM: La respuesta es sí. Esperemos que a los fans y a los recién llegados al universo Assassin's Creed les parezcan emocionantes estos Chronicles. No vamos a descartar ninguna opción creativa, así que ya veremos cómo va el asunto, pero, desde luego, es una posibilidad.

Última pregunta: ¿cuál es el aspecto de estos juegos del que estáis más orgullosos?

GB: ¿Quién contesta?

CM: No sé, porque creo que vas a decir lo mismo que yo.

GB: Vale, obviamente mi opinión no es muy objetiva porque soy director artístico, pero de lo que más orgulloso estoy es del simple hecho de que cuando empezamos a hablar con Ubisoft traspasamos los límites de la estilización.

La primera vez que les enseñamos China, incluso nuestro director dijo: "¿Estamos seguros de esto? Esto se aleja mucho del resto de entregas de Assassin's Creed, es muy estilizado". Eso jugó a nuestro favor. Cuanto más estilizado era nuestro diseño y más aplicábamos ese enfoque al trasfondo de la serie, más valoraciones positivas recibíamos.

Así que, como artista, estoy superorgulloso de que hayamos tomado los conceptos básicos de la ilustración y el arte tradicional en 2D. Incluso contamos con artistas tradicionales en el equipo de desarrollo que se dedican a realizar ilustraciones, ya que estas desempeñan un papel más importante en la creación del mundo que el modelado en 3D, y eso para mí es un sueño hecho realidad.

Las técnicas artísticas tradicionales se están traduciendo en un sistema de juego. Al estar en 2,5D, hay una composición detrás de otra, y eso es un sueño hecho realidad para un artista. Para mí, el desarrollo de estos juegos ha sido una experiencia muy gratificante, y el resultado es fantástico. En mi opinión, lo mejor es que los diseños encajan con el sistema de juego. Tenemos en nuestras manos un producto muy potente del que estamos muy orgullosos.

CM: Sí, tenía razón. Mi respuesta era parecida, pero os voy a dar otra. Cuando los chicos nos mandaron el primer prototipo, nos quedamos totalmente impactados. Todo el mundo en la empresa estaba muy, muy emocionado, y una de las principales razones de esto era el estilo artístico.

Para alguien como yo, que ha trabajado en todos los proyectos Assassin's Creed, es muy emocionante poder mostrarle la historia de Shao Jun, Arbaaz Mir o Nikolai Orelov a un público más amplio y expandir ese universo y esas historias individuales. Creo que se van a convertir en personajes muy queridos entre los fans de Assassin's Creed.

Haz clic aquí para leer nuestras impresiones con Assassin's Creed Chronicles tras haber jugado a China e India.

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