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Apoyo militar - Andy McNab y DICE

El autor y antiguo agente de las SAS Andy McNab ha unido fuerzas con los desarrolladores de Battlefield, DICE, y nosotros charlamos con él para ver de qué va su colaboración.

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¿Recuerdas el final de Heat? ¿El increíble tiroteo en el que Pacino y De Niro aguantan en sus papeles respectivos? No sólo las armas y los fuegos artificiales lo convirtieron en un clásico instantáneo, sino que los diálogos creíbles y las acciones pesaron mucho. Y Andy McNab, autor de best-sellers y soldado condecorado tuvo mucho que ver.

McNab fue un agente de las SAS; presenció combates en la primera Guerra del Golfo y participó en Irlanda del Norte. En 1993 escribió sobre sus experiencias tras la línea enemiga en el libro Iraque in Bravo Two Zero, que ya ha vendido más de 1,7 millones de ejemplares. Más libros vinieron después, pero McNab también tenía buena mano con Hollywood. Ahora se embarca en otro capítulo de su vida haciendo de consultor en Battlefield 3, donde aporta su conocimiento en factores como la captura de movimiento o los diálogos. También es co-autor de Battlefield 3: The Russian, una novela basada en el juego.

Battlefield 3
¿Es el verdadero Andy McNab? Eso pensamos nosotros...

Antes de mis quince minutos con Andy McNab en las oficinas de DICE en Estocomo me enteré de que las fotografías estaban completamente prohibidas. Han existido o existen grupos terroristas que lo tienen como objetivo, así que si buscas en Google es probable que des con una foto disfrazado o una simple silueta. Recientemente apareció una foto algo más reveladora en los tabloides, pero cuando The Guardian preguntó al agente de McNab, éste contestó: "ah, pero ¿cómo sabes que es él?"

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Mejor entonces asegurarme de que es McNab el que tengo delante.

¿Cómo puedo saber que eres quien dices que eres?

Buena pregunta. Quizás no puedes. Quizás voy mañana a Londres y me presento en entrevistas haciéndome pasar por Terry Pratchett (risas).

Has pasado de escribir novelas a ayudar en las películas, para después realizar audionovelas con efectos reales de sonido. Pareces muy interesado en diferentes medios. ¿Qué te gusta de los videojuegos?

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Es un medio fantástico. Juego con mi ahijado y siempre me gana. Pero cuando me pidieron que me uniera a Battlefield 3 el año pasado, me fascinó cómo se crean estas cosas. Es un proceso similar al de crear un film, pero todo en las películas es muy caro: torres, cámaras, todos los empleados y tal. Pero en el proceso de creación de un videojuego puedes cambiarlo todo, parar y pensar en ello.

En los videojuegos todos forman parte del proceso creativo, a diferencia de la industria cinematográfica. Allí hay gente martilleando o dando la luz. Hay un entusiasmo natural entre la gente que trabaja aquí en DICE, puedes asegurar que son tipos que disfrutan de las computadoras y juegan un montón en su tiempo libre.

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Andy McNab instruye a los actores de captura de movimientos en Battlefield 3.

¿Qué habéis aprendido tú y DICE el uno del otro durante el proyecto?

He aprendido una barbaridad sobre la tecnología que se emplea en la creación de un juego, especialmente de los chicos de sonido. Es una locura, tienen como 60 o 70 sonidos diferentes para el fuego de una M4: bajo la lluvia en la distancia a las cuatro de la mañana, bajo techo a las siete de la tarde y cosas así. El nivel de detalle es sencillamente fantástico. Hacen sus trucos, y eso es genial. La cantidad de trabajo que invierten en el vaciado de un cargador es enorme.

Hemos dicho que el equipo de sonido es el mejor de todo el panorama.

Sin duda, la mitad del tiempo no me entero de lo que hablan. Me limito a sonreír y asentir (risas).

Tras experimentar la guerra de primera mano, ¿has podido también enseñarles algo sobre el sonido?

Sí, un ejemplo de lo que hemos contemplado es algo llamado "crack and thump", con lo que puedes saber la distancia hasta 'algo' que dispara una pieza de artillería. Primero escuchas un 'crack', cuando se dispara, y entonces el 'thump' cuando da con el suelo. Con esta información puedes hacer una aproximación de la distancia del enemigo. Aunque las distancias no sean grandes en los juegos, DICE ha podido trabajar con esa información.

Battlefield 3
McNab ha instruido a DICE sobre los movimientos y posiciones correctas de los soldados en varias situaciones.

Viviste la realidad y después usaste tu experiencia para trabajos de ficción o reales. Ahora echas una mano en crear un juego que mucha gente joven jugará. ¿Tienes un sentimiento de responsabilidad? ¿Hay un mensaje que deberían recibir los jugadores?

No un mensaje, sino una responsabilidad. A los juegos no se les suele tratar muy bien en los medios. Pero la gente de aquí es muy responsable y se lo plantean todo; "¿lo hacemos así o de esta otra forma?". Existen límites respecto a lo explícito que puedes ser. Hay un acuerdo mutuo entre los que producen los juegos y los que los compran. No dejas a tu hijo de 9 años beber alcohol, así que ¿por qué ibas a dejar a un menor de 18 jugar a un título bélico? Mientras tanto, en las noticias, a mediodía, emiten cosas mucho peores. Ahí puedes ver niños muriendo.

Cuando juegas a Battlefield 3 u otros shooters, ¿te trae algún mal recuerdo de tus propias experiencias?

No son malos recuerdos, simplemente... recuerdos. Lo que me ha pasado es que he visto escenas del juego y las he intentado situar en un contexto. Como los tanques, por ejemplo. Son las casas de los soldados y se hacen muy personales con el tiempo. Los hombres tienen barbacoas en la parte trasera, algunos se han instalado aire acondicionado, pues vives semanas en ellos. Enchufas tu reproductor de mp3 para poner algo de música y todo eso. Verás estos pequeños detalles en el juego.

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¿Algo más en lo que hayas aportado tu conocimiento?

El guión estaba más o menos hecho cuando llegué, pero he trabajado mucho en lo que llamamos motivación; por qué la gente salta de una trama a otra. El diálogo es otra cosa en la que he participado, cómo hablan los soldados. Por ejemplo, nunca usas frases negativas en el cuerpo. Palabras como "posiblemente", "intentar" o "procurar" nunca se usan. En el campo de batalla nunca dirías "hoy deberíamos intentar alcanzar nuestro objetivo a las tres", sino "lo alcanzamos a las tres". Cosas como estas también se reflejan en las expresiones faciales que está trabajando DICE.

También tenéis una novela sobre Battlefield 3 en el horno. ¿Qué podemos esperar de ella y cómo ha sido escribirla?

Espero que llegue a tiempo (risas). Debería salir a la vez que el juego y ha sido todo un reto. Siempre he escrito en primera persona, pero esta se narra en tercera persona. Pensé que sería más fácil escribir en tercera persona, pues puedes saltar entre diferentes escenas. Demasiado chulo yo, creí que iba a ser más fácil.

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