Español
Gamereactor
artículos
Starfighter Inc.

Entrevista: el retorno de Starfighter

Hablamos con David Wessman, una de las figuras clave de los juegos de X-Wing y TIE Fighter, sobre su campaña para financiar su título de combates espaciales realistas.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Starfighter, Inc. es un juego cuyo objetivo es traer de vuelta los días de gloria de los simuladores de combates espaciales rápidos. Con menos de una semana para conseguir la financiación necesaria en Kickstarter, la única "nueva esperanza" del equipo es que el lanzamiento del esperado gameplay les ayude a alcanzar su meta.

Ahora que se aproxima el final de la campaña, nos reunimos con el desarrollador David Wessman, un veterano de la época dorada del género que trabajó en la serie X-Wing de LucasArts allá por los años 90. En la última década, Wessman ha colaborado en proyectos como Blood Wake, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Death Jr. 2: Roots of Evil y, más recientemente, se ha dedicado a trasmitir sus conocimientos en varias universidades, como la Universidad de ciencias aplicadas NHTV de Breda, en los Países Bajos, donde trabaja en la actualidad.

"[En el GDC 2013,] me encontré por casualidad con unos chavales que estaban muy entusiasmados con un shooter de cabina en el que estaban trabajando, que iba a reavivar el interés por los juegos tradicionales de combates espaciales muy intensos, como X-Wing y TIE Fighter, así que les revelé quién era", dice Wessman mientras recuerda qué fue lo que lo introdujo de nuevo en el mundo de las batallas del espacio.

Starfighter Inc.
Publicidad:

La sorpresa de los desarrolladores fue mayúscula, por lo que le ofrecieron un trabajo casi al momento.

"[Me dijeron] '¡madre mía! ¿Te interesaría unirte a nuestro proyecto?' y yo contesté '¡Coño, claro! ¡Me encantaría participar en un proyecto así!'", nos cuenta Wessman al describir cómo fue su conversación. "Llevo ya muchos años buscando una oportunidad para volver a mis raíces".

"Así que fue una ocasión muy feliz y fortuita", continúa. "Me encanta, porque esta es la primera vez en toda mi carrera en la que tengo la sensación de estar trabajando en mi propia idea, de que la visión del juego es la visión del equipo, porque en la industria normalmente trabajas con la propiedad de otra persona, por contrato, y es muy diferente a cuando trabajas con algo que se te ha ocurrido a ti".

Wessman comenzó su carrera en el control de calidad de LucasArts a principios de los 90 y, más tarde, pasó a encargarse del diseño de las misiones y la historia de los juegos de X-Wing y TIE Fighter, desde el X-Wing original hasta X-Wing Alliance. Sin embargo, a finales de los 90, el género se extinguió de forma repentina.

Publicidad:

"Fue desconcertante", dice Wessman sobre aquella época. "De repente, entre el año 1999 y el 2000, la audiencia nos dio de lado. No solo fue cosa de los combates espaciales, fueron los simuladores en general. Pasaron de ser uno de los géneros dominantes a no ser nada, y eso siempre me ha parecido desconcertante".

Starfighter Inc.Starfighter Inc.

Sin embargo, Wessman asegura que entiende el razonamiento de la industria y los distribuidores. "Si te fijas, el aumento de los costes de desarrollo a lo largo de las últimas décadas da muchísimo miedo, y si vas a invertir 10, 20, 30, 40 millones de dólares en un juego y tienes que darles explicaciones a los accionistas, lo que quieres es reducir los riesgos. Los simuladores, por su propia naturaleza, están dirigidos a un público muy específico y lo que buscas es crear un juego muy atractivo que pueda gustarle la mayoría de la gente. Los juegos de combates aéreos complejos no entran es esa categoría".

"En los últimos años, la distribución digital nos ha brindado una oportunidad maravillosa. Gracias a que hoy en día todo el mundo tiene una buena conexión a internet y al micromecenazgo... Eso es lo que hace que sea posible [crear este tipo de juegos] ahora".

A pesar Starfighter, Inc. pertenece a un sector muy concreto de los juegos de vuelos espaciales, no se puede negar que en los últimos tiempos se ha producido un renacimiento del género con títulos como Star Citizen y Elite: Dangerous. Wessman cree que el secreto de este regreso se debe a la nostalgia ("hay una demanda acumulada del género") y a que a la nueva generación de jugadores ha probado los clásicos, y la entrada de ideas nuevas ha fomentado la aparición de una gran variedad de sistemas de juego en el espacio.

"La última vez que lo comprobé había como dos docenas [de juegos] y varios enfoques. Está el enfoque muy arcade, luego está otro que le gusta a todo el mundo en el que puedes explorar la galaxia y comerciar y después está nuestro juego, que se centra exclusivamente en los combates multijugador. Eso es lo que eran para mí los juegos de X-Wing y TIE Fighter. Conozco a un montón de gente a la que le encantaba la historia que contaban esos juegos. Para mí, la historia era genial, pero, en realidad, servía como marco para las misiones, y las misiones eran lo que a mí me parecía más interesante: los encuentros segundo a segundo, las tácticas y la experiencia de manejar la cabina de la nave. Eso es lo que estamos intentando recrear".

Starfighter Inc.

Sin embargo, los costes de producción son un problema grave. En la época de los X-Wing y TIE Fighter, cuando los fans pedían un modo multijugador ("la característica más demandada con diferencia"), los desarrolladores contaban con un presupuesto que les permitía, al menos, discutir cuál podría ser su próximo movimiento, pero hoy, a Wessman y su equipo no les queda otra que arreglárselas con los escasos recursos que tienen a su disposición.

"Básicamente, todos estamos trabajando en esto como si fuese un proyecto paralelo, cogiendo el sistema de juego básico y juntándolo con una experiencia multijugador PvP. Es lo más sencillo que podemos hacer nosotros solos. Ir más allá e incluir batallas contra 'bots', campañas cooperativas y un modo para un solo jugador con una historia... Nos encantaría hacerlo, pero son opciones caras, así que hemos decidido adoptar un enfoque muy pragmático y, como ya he dicho, estamos creando sistemas complejos a partir de otros más sencillos, y seguiremos haciéndolo para llegar lo más lejos que podamos".

Un aspecto que captó nuestra atención fue el hecho de que Starfighter, Inc será un sucesor espiritual de los juegos de X-Wing y TIE Fighter, pero en muchos sentidos, este proyecto también aspira a ofrecer algo más que los combates espaciales que pudimos experimentar hace años. En concreto, el equipo ha decidido realizar cambios en la velocidad y el control de la nave, ya que su intención es, precisamente, echar por tierra ciertas nociones preconcebidas de cómo debería funcionar un simulador espacial ("no es la sensación que te esperas. Estamos acostumbrados al típico modelo de la Segunda Guerra Mundial"), aunque lleve un tiempo acostumbrarse a los controles.

"El momento más emocionante en las primeras fases del proyecto fue cuando terminamos nuestro primer prototipo jugable y probamos el multijugador online", explica Wessman. "Creo que había como cuatro o cinco personas que decían 'los controles son difíciles y no hay ningún tipo de información en pantalla', pero 15 o 20 minutos después ya estábamos disparándonos unos a otros y empezamos a pasárnoslo bien, a gritar y dar voces. '¡Hostias! Nos hemos demostrado a nosotros mismos que podemos hacerlo, podemos seguir trabajando con esto. Va a ser la leche'".

Starfighter Inc.Starfighter Inc.

Wessman también nos dio más detalles de cómo va el desarrollo de la reputación y el nivel de amenaza en lo que se refiere al piloto y la aeronave. Además, nos reveló que los propios jugadores podrán elegir si quieren enfrentarse a un rango más amplio de oponentes (desde ases de la aviación hasta a los soldados de rango más bajo) o si prefieren optar por un espectro más reducido con habilidades y naves de un nivel similar al suyo. La idea de establecer un equilibrio entre estas dos opciones tiene como objetivo que aquellos con un nivel de amenaza mayor no consigan prácticamente ningún punto al derribar a un piloto de nivel bajo y que este último obtenga una puntuación altísima si se da la situación opuesta.

La historia de David Wessman con Starfighter, Inc. comenzó en el GDC de 2013, pero tomó un giro interesante en la edición de año siguiente.

"La presentación de la demo para Oculus Rift de Eve: Valkyrie a la que acudimos todos, todos los líderes del proyecto. En realidad, creo que Coray [Seifert] fue el primero y, inmediatamente, nos mandó un mensaje a todos que decía 'dejad lo que estéis haciendo e ir a ver esta demo', y todos salimos de la demo en plan 'vale, vamos a hacer realidad virtual, tenemos que hacerla', así que hemos hablado con varias plataformas de hardware. Vamos a intentar que el juego esté disponible para tantas como podamos. Obviamente, Oculus Rift es una de ellas, pero también tenemos la vista puesta en Morpheus y Vive, y estoy muy emocionado por la última que ha salido, FOVE, porque tiene un sistema de detección de movimientos oculares y eso podría resultar muy útil".

Wessman continuó diciéndonos que, aunque están pensando en sacar el juego para Morpheus y consolas, su principal objetivo ahora es desarrollar una versión compatible con PC y, posiblemente, otras para Mac y Linux.

Starfighter Inc.

A solo unos días de la fecha límite, la campaña de Kickstarter, que arrancó con unas prospectivas muy prometedoras, ha llegado a un punto muerto, pero Wessman confía en que serán capaces de obtener la suma que necesitan una vez vea la luz el gameplay. Habrá que ver si esta media de última hora le permite al equipo alcanzar su meta.

"Ha sido todo como una montaña rusa", dice Wessman sobre la campaña en Kickstarter. "Nos advirtieron que podía ser muy estresante y emocionante y que podía dar miedo. Lo planeamos todo y hubo un montón de gente que nos asesoró. Si miras algunos de los comentarios, muchos creen que podríamos haberlo hecho mucho mejor. Después de la batalla, todos somos generales. Sin duda, algunas cosas las habríamos hecho de forma diferente si pudiésemos volver atrás".

"Pero en general creo que ha tenido bastante éxito. Todavía no hemos alcanzado nuestra meta, pero estoy bastante seguro de que llegaremos a hacerlo, sobre todo en cuanto mostremos el gameplay, que es nuestra principal preocupación desde incluso antes de lanzar la campaña en Kickstarter. Sabíamos que iba a ser un aspecto clave y habíamos decidido causar un gran revuelo en plena campaña, pero nosotros somos muy perfeccionistas por naturaleza y dentro del equipo habíamos estado dándole vueltas a si deberíamos mostrar material con un aspecto inacabado para convencer a todo el mundo de que, efectivamente, teníamos algo o esperar y lanzar algo que de verdad fuese a impresionar a la gente. Al final decidimos optar por esta última opción. En poco más de una semana sabremos si tomamos la decisión adecuada".

NOTA: Esta entrevista se realizó hace unas semanas, pero entendemos que la historia es aún de interés para los fans del género y los interesados en crowdfunding. La campaña de Starfighter Inc. se quedó finalmente a las puertas del éxito, con 226.831 $
de la meta de 250.000 $. Ahora habrá que ver si la cantidad es suficiente para hacer el proyecto realidad con un empujón adicional externo.

Starfighter Inc.Starfighter Inc.
Starfighter Inc.Starfighter Inc.

Contenido relacionado

0
Entrevista: el retorno de Starfighter

Entrevista: el retorno de Starfighter

ARTÍCULO. Autor: Bengt Lemne

Hablamos con David Wessman, una de las figuras clave de los juegos de X-Wing y TIE Fighter, sobre su campaña para financiar su título de combates espaciales realistas.



Cargando más contenido