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Batman: Arkham Knight

Guía Batman Arkham Knight para principiantes

¿Te dispones a luchar por Gotham esta semana de lanzamiento? Te ofrecemos unos consejillos antes de que te pongas la máscara. Sin spoilers.

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Llevamos ya varias semanas limpiando Gotham de indeseables, y hemos ido tomando nota de unas cuantas ideas para la segunda vez que lo juguemos en nuestro Game +. Rocksteady no nos va a llevar de la manito en este viaje, así que merece la pena saber unas cuantas cosas antes de salir a patrullar la ciudad. Y es que nos dimos cuenta de que se podía aplicar el Consejo n.º 12 en los coches cuando ya llevábamos el juego muy avanzado. Insistimos, no hay spoilers en todo el artículo, aparte de un detalle al que se tiene acceso al final del juego y que se comenta en el Consejo n.º 19.

1. Métete en broncas

Incluso aunque seas un veterano de Arkham, volver a aprenderte los movimientos de combate estándar te llevará tu tiempo, y Rocksteady no ofrece ni tutorial ni nada. Los movimientos por defecto aparecen en un submenú que no resulta de mucha ayuda, y las vas a pasar canutas en las primeras horas de juego, así que... en cuanto puedas, lánzate a las calles, métete en broncas con los típicos matones y reaprende lo básico. Si no lo haces, luego te van a dar para el pelo los escuadrones de alto nivel.

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2. Guerra de desgaste

El juego ofrece una sandbox tan abierta que puede resultar contraproducente: que veas una amenaza potencial no implica que estés listo para enfrentarte a ella. Algunos puestos de guardia están protegidos con unas armas tochísimas que te harán picadillo en cuestión de segundos, y descubrir por casualidad a unos bomberos secuestrados te puede meter en una pelea donde te van a dar la del pulpo. Si no tienes las herramientas adecuadas, como táseres disruptores o bots anticentinelas, para enfrentarte a los peligros concretos de cada misión secundaria, mejor vuelve más tarde.

3. Murcielaguitos a volar

Centra la cámara en cualquier repisa y aparecerá un mensaje contextual que te indicará que puedes usar la Batgarra para subir a la repisa o como plataforma de lanzamiento para surcar el cielo nocturno. Esta herramienta puede mejorarse varias veces para acelerarla, y cada mejora le dará una carga adicional que te lanzará aún más alto. Vas a pasar muchísimo tiempo saltando de una isla a otra, por lo que te compensará mejorarla lo antes posible.

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4. Misiones secundarias

La historia principal aparece arriba del todo en la rueda de misiones (cruceta derecha), y las misiones secundarias completan el resto de la circunferencia. Al principio del juego solo verás unas cuantas, y las demás se irán desbloqueando conforme se llega a determinados puntos de la historia o se descubren nuevas localizaciones. Usa el stick analógico para seleccionar cualquiera de ellas como tu objetivo principal, de forma que quede marcada en la brújula de la parte superior de la pantalla y que una práctica Batseñal se vea en las nubes de Gotham justo sobre la localización de la misión. A menos que estés justo en medio de un objetivo de historia, puedes dejar de lado tu actividad y hacer algo completamente distinto: las misiones secundarias son lo mejor si te quedas bloqueado o si no tienes la tecnología necesaria para tu investigación actual.

5. El mapa de Gotham (1.ª parte)

Las tres islas que conforman el sandbox de este juego están salpicadas de puestos de guardia, torres de vigilancia, drones aéreos y minas cuya localización se va añadiendo al mapa a medida que los ves, o si estás lo suficientemente cerca de un puesto o una torre como para oír a los guardias hablando por radio, o si Alfred te proporciona datos sobre su posición.

Las torres de vigilancia y los drones se ven con bastante facilidad si te subes a un sitio alto: solo tienes que fijarte en los rayos rojos que delatan sus posiciones. Las minas están enterradas por las calles de Gotham y emiten un pitido agudo y una luz roja parpadeante: lo mejor es buscarlas al volante del Batmóvil.

6. El mapa de Gotham (2.ª parte)

Además de la ocupación enemiga, hay otras dos misiones que constan de varias partes y cuyas localizaciones dependen por completo de una confirmación visual o de la obtención de datos de inteligencia.

Los bomberos secuestrados están ocultos en lugares secretos de la sandbox (nota: hemos encontrado unos cuantos en los límites de las islas). Al descubrirlos, te enfrentarás a un gran grupo de matones que implicará una pelea pura y dura o un momento depredador invisible.

La otra misión requiere el uso de tus habilidades detectivescas: podrás encontrar bastantes cadáveres dispuestos de forma ritual en los tejados de Gotham, y el asesino siempre dejará una tarjeta de visita sonora, así que presta atención si oyes ópera mientras exploras la ciudad. Incluso aunque estés cerca te costará un poco encontrar esas sangrientas escenas, por lo que es mejor ir planeando para localizarlas (no podrás oír la música con el rugido del motor del Batmóvil).

7. Asistencia médica

Olvídate de los brutos, los espadachines y los secuaces armados con porras táser: la mayor amenaza de las fuerzas enemigas son los médicos, que pueden poner en pie a compañeros noqueados si les das la oportunidad de hacerlo. A medida que avance el juego, la tecnología te permitirá sabotearles el equipamiento y freírlos cuando lo usen. Aprende a abordarlos a ellos antes de enfrentarte a los demás.

8. Machaca a los machotes

Los brutos también dan bastantes quebraderos de cabeza: pueden bloquear cualquier golpe directo, así que tienes que distraerlos primero con la capa y luego darles lo suyo.

Hacen falta más de 15 golpes para noquearlos, por lo que la mejor estrategia es cargarse primero a todos los que no sean brutos o matones desarmados. Puedes neutralizar otros ataques en medio de un remate y, si eres lo suficientemente rápido, seguir con la cadena: empieza un combo de remate, solo neutraliza el ataque que te hagan, y sigue con el combo. Si los brutos llevan armas de filo o táseres, usa el disruptor (cuando lo desbloquees) para aturdirlos. Si te enfrentas a un grupo con dos brutos armados, noquea a todos los demás antes de enfrentarte a ellos.

9. Cuerpos trampa

Es un trucazo: tumba a un enemigo con sigilo y luego rocíalo con gel explosivo; cuando venga una patrulla a ver qué le ha pasado a su camarada, puedes detonar el explosivo y cargarte unos cuantos enemigos más de un plumazo (nota: algunos soldados pueden detectar el gel y desactivarlo).

10. Drones e invisibles

Se explica en el propio juego en una situación concreta, pero merece la pena repetirlo: usa la herramienta de hackeo remoto con los operadores de drones para conseguir los códigos de sus colegas mecánicos y que ataquen a sus propios escuadrones.

También te encontrarás con soldados que disponen de equipamiento que los oculta de tu modo Detective; hay una mejora que permite evitar esta ocultación, pero al principio es mejor que estés atento a lo que comentan por radio: si hablan seguirá apareciendo su icono en modo Detective, lo que te dará una idea aproximada de su ubicación.

Batman: Arkham Knight

11. De farra con la Batgarra

Puede que consigas herramientas muy molonas, pero ninguna va a superar la fiabilidad y sencillez de la Batgarra en combate: dispárasela a un enemigo, arrástralo hacia ti y dale con el brazo en la garganta para que muerda el polvo.

12. Usa la cabeza

Arkham Knight pone mucho énfasis en el combate, pero eso no implica que no puedas usar la cabeza: siempre se dice que nadie puede vencer a Batman si tiene tiempo suficiente para prepararse... y eso sigue siendo cierto en parte en el juego. Tendrás más ventaja si exploras un poco antes de que los enemigos se enteren de que estás ahí, porque podrás estudiar estrategias, establecer rutas a través de las estancias (el Caballero de Arkham ordenará a sus soldados que pongan trampas en las repisas o que sellen las rejillas si haces demasiados ataques desde arriba o desde abajo) y decidir qué enemigos vas a tumbar primero (como ya comentamos en Asistencia médica y Machaca a los machotes).

13. Más que un coche (1.ª parte)

Algunos puestos de guardia bien surtidos de armas parecen imposibles de asaltar. Explora la zona, porque los controles de las puertas estarán bien escondidos y podrás acceder de forma remota a ellos para abrirlas y llamar al Batmóvil (recuerda que puedes controlarlo de forma remota también; de hecho, en algunas situaciones es imprescindible), o podrás usar el cabrestante para reventarlas.

14. Más que un coche (2.ª parte)

Andar paseando por las calles no es muy recomendable visto el alto número de enemigos y coches que van a por ti. Además, ¿para qué correr cuando puedes planear o conducir? Con todo, si te metes en una pelea y estás en la calle, puedes llamar al Batmóvil, que se lanzará contra los atacantes y los freirá con una descarga eléctrica.

15. Más que un coche (3.ª parte)

Podrás desbloquear andanadas de misiles, pulsos electromagnéticos y hacks antidrones como parte del arsenal del Batmóvil. Estas opciones se irán cargando con cada ataque con éxito a drones, y una vez cargadas podrán usarse. Da prioridad al hackeo de drones y úsalo contra los que pululan por los límites del campo de batalla: se convertirán en tu primera línea de defensa contra nuevos atacantes y te darán espacio para respirar.

16. Surfea sobre vehículos

Sí, puedes saltar sobre algunos vehículos en partida: es la única forma de destruir drones aéreos (entre otras cosas), y además te permite cargarte coches molándote muchísimo; solo tienes que planear sobre ellos y acercarte hasta que te aparezca en pantalla el mensaje que te permitirá subirte a ellos. A los drones tienes que rociarlos con gel explosivo y saltar de inmediato: mueve la cámara para situar al dron en tu línea de visión y usa el stick para detonarlo. En el caso de los coches se iniciará una secuencia de vídeo flipante y luego saldrás planeando.

17. Contrataca a coches

Batman es un tío tan duro que no solo puede contratacar puñetazos: también puede hacerlo con coches. Si vas por la calle, algunos delincuentes intentarán atropellarte con el coche; cuando estén a punto de darte, el icono de contra parpadeará rápido, solo tienes que usarlo y zasca, saltas sobre el vehículo, echas gel explosivo y lo revientas en una cinemática preciosa.

18. Mejoras

Al completar misiones y derrotar enemigos se reciben puntos de mejora que pueden gastarse en distintas categorías: Battraje, Batmóvil, Battecnología, etc. Si eres de los que tenemos dos manos derechas (o dos manos izquierdas, según el caso) y las habilidades de combate no son lo tuyo, te recomendamos reforzar la resistencia del traje contra ataques cuerpo a cuerpo (así se consigue más salud y se pueden aguantar más golpes). Si eres de los que prefieren usar tácticas contra los enemigos, echa un vistazo a los gadgets, cuyas mejoras pueden anular muchas de las amenazas del Caballero de Arkham (drones, médicos, anulación del modo Detective, etc.). Si lo tuyo es darse de mamporros, desarrolla las ventajas para antes y durante el combate, lo que te permitirá emplear gadgets mientras planeas directo a la lucha e incapacitar a algunos enemigos incluso antes de empezar las tortas.

19. Los Retos de Enigma

Las tres islas están llenas de Trofeos y Retos de Enigma, y puedes marcarlos en el mapa si los tienes en tu línea de visión (recuerda darle a la cruceta cuando los estés viendo para añadirlos) o interrogando a los soplones de Enigma que andan por las calles y a los que podrás reconocer por ese característico color verde. Suelen ir en grupos grandes, y tienes que noquear al resto antes de poder interrogarlos (aunque algunos se negarán a cantar).

Algunos Retos exigen desbloquear o mejorar ciertos gadgets que encontrarás a lo largo del juego: algunos de ellos requerirán el uso del Batmóvil, como por ejemplo para disparar a las insignias del Caballero de Arkham, destruir paredes o usar el cabrestante para descubrir puertas ocultas. En determinadas zonas verás ese brillo verde de los soplones en las paredes: se trata de un subgrupo de Retos en los que tendrás que usar el sónar del Batmóvil con la cruceta para revelar un rastro de signos de interrogación, y que podrás seguir volviendo a usar el sónar a medida que se vaya enfriando el rastro. Y estas interrogaciones pueden subir por paredes y techos: hay que andar ojo avizor. El rastro te llevará a un cuadrado verde al que tendrás que disparar con el cañón del Batmóvil para revelar un cuarto oculto que contendrá un Trofeo de Enigma.

Como siempre, podrás volver a las calles de Gotham una vez terminada la historia principal para liquidar todas esas misiones secundarias y Retos de Enigma pendientes.

No te pierdas nuestro análisis de Batman: Arkham Knight

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