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Terror superviviente: Entrevista a Shinji Mikami

¿Está en apuros el género del survival horror? Su máximo representante así lo cree, y si bien tiene varias ideas para recuperarlo, también quiere probar cosas nuevas.

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Shinji Mikami recibió el Premio de Honor de La Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas la semana pasada en Barcelona, en el marco de Gamelab. Minutos antes de su acto-intervención ante el público congregado, el nipón tuvo la amabilidad de detenerse un rato a charlar sobre videojuegos de terror (principalmente) con Gamereactor. A continuación, la traducción íntegra de la entrevista en vídeo completa que se puede reproducir sobre estas líneas.

Tenemos el honor de estar aquí con Mikami-san, Premio de Honor. Gracias por estar con nosotros y felicidades por el reconocimiento.

Gracias.

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En primer lugar, ¿se ve a sí mismo como el creador de todo un género?

Sí, tengo la impresión de que he creado un género y fue gracias al primer título de Resident Evil. Y hablamos de entonces, porque [últimamente] no he hecho ningún título de Resident Evil, pero creo que sí puse las bases de lo que es el género en sí.

Ese juego que ha mencionado ha cambiado mucho con el paso del tiempo. ¿Qué opina del juego tal y como está hoy en día? ¿Y qué le parece el enfoque episódico que ha tomado la franquicia recientemente?

El survival horror, como género, nunca me pareció un género que fuese a durar mucho tiempo, porque, como tal, no es más que algo que está entre dos géneros y que no se llega a establecer del todo: creo que es porque no está seguro de sí mismo. Por eso, recientemente, los desarrolladores y publicadoras que hacen títulos survival horror, en mi opinión, están pasando apuros para dotarlo de un nuevo atractivo. Quizás lo de hacer títulos por episodios sea una de las formas de diferenciarlo, pero, como género, creo que está en apuros. Y, desde el principio, no me pareció que fuese a durar mucho tiempo.

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Personalmente, me encantó The Evil Within. La verdad es que me dio mucho miedo, y me gustó la evolución que ha habido desde Resident Evil hasta The Evil Within. ¿Hay alguna idea que quizás quería incluir en The Evil Within y que, en cambio, quizá se guardó para otro título en el futuro?

Una de las cosas que quería hacer con The Evil Within es conseguir ese miedo aleatorio que se puede tener cuando estás jugando. No es algo demasiado... también ocurre en el cine, que sabes lo que va a ocurrir. Quizás vaya a ocurrir algo y, efectivamente, acaba ocurriendo, pero con los videojuegos quería hacer algo diferente, con más encuentros aleatorios con enemigos o sencillamente con más aleatoriedad... Así nunca se sabe qué va a pasar, o dónde o cómo. Y quería conseguirlo con The Evil Within, pero no he logrado todavía lo que busco. Sigo intentándolo, es [una idea] que estamos desarrollando.

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The Evil Within y Resident Evil HD Remaster.

Los dinosaurios están de moda una vez más, gracias en parte a Jurassic World, y a todo el mundo le gustan y a la vez se asustan con ellos. ¿Le gustaría hacer una versión moderna de Dino Crisis o de un juego por el estilo?

No sé si es el momento adecuado para hacer un juego basado en dinosaurios, pero tuve una idea, que contemplaba el uso de dinosaurios, hace como diez años: se llamaba Dino Arrive y la historia se basaba en que el jugador, como personaje, tiene que encontrar a su amada perdida, pero para conseguirlo debe viajar al pasado y encontrarla. De esta manera, te envían a un mundo desconocido, a una tierra que ves por primera vez, y ahí es donde aparecen criaturas como, quizás, los dinosaurios, y los jugadores tienen que sobrevivir. Sobrevivir utilizando cualquier medio y táctica a su alcance y así encontrar a su amor.

Acaba de decir que el género del survival horror está apurado y quizás usted está haciendo algo por arreglarlo. Además, el año pasado no tuvo más que buenas palabras para el proyecto de Kojima-san, Silent Hills, y, de hecho, él expresó lo mismo acerca de su proyecto, The Evil Within. No obstante, en última instancia ha sido únicamente su proyecto el que se ha hecho realidad y parece que el proyecto de Kojima-san no lo conseguirá. ¿Cómo se siente con respecto a esto? ¿Es un concepto que le gustaría probar? ¿El concepto de terror en primera persona?

Bueno, en primer lugar, parece que el proyecto de Kojima-san no va a terminarse y es una pena porque pienso que se trataba de un muy buen juego, dentro del género del terror puro. La verdad es que tenía muchas ganas de verlo y me decepciona que no se vaya a publicar. Espero que Kojima-san no se rinda e intente completar el título en otra parte, que encuentre otros medios para mostrárselo al mundo entero. Le deseo mucha suerte. Y sí, realmente quiero hacer un survival horror en primera persona, porque es el método perfecto para sumergirse en el entorno y, de esa manera, el miedo y el terror están más cerca del jugador. Por eso, creo que puedo hacer algo diferente e interesante en primera persona.

Última pregunta. Dejemos el terror a un lado y hablemos de acción. Durante nuestra sesión de hace unos instantes, Suda-san ha compartido con el público algunos recuerdos de cuando trabajó con usted en Killer7 y Shadows of the Damned, y posteriormente usted también trabajó con Platinum Games en el título de acción frenética Vanquish. ¿Le gustaría volver a esa clase de juegos o prefiere centrarse en seguir asustándonos?

Personalmente, como creador, me aburro de hacer juegos para el mismo género: sencillamente, así es mi personalidad. No tengo un género particular, pero siempre me siento tentado a hacer algo nuevo en otro género diferente. Ahora bien, si se trata de un título grande o pequeño, incluso un juego de puzle, todavía no lo he decidido. Sin embargo, estoy seguro de que quiero hacer algo diferente.

Muy bien, eso es todo. Muchas gracias y enhorabuena una vez más por su Premio de Honor. Arigatô gozaimasu.

Arigatô gozaimasu, muchas gracias.

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Fotos: Gamelab.
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