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Pretemporada: todo FIFA 16 con Aaron McHardy

Entrevistamos al veterano productor responsable del sistema de juego en el Santiago Bernabéu.

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Aaron McHardy, productor de gameplay de FIFA 16, se sentó a charlar con Gamereactor durante la gira de presentación mundial del juego, en la sala Emirates del Santiago Bernabéu, poco después de conocerse que en este título debuta el fútbol femenino.

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Aaron McHardy, productor de gameplay de FIFA 16.

En FIFA 15 parece que os centrasteis más en la atmósfera y en la ambientación que en el sistema de juego. ¿Es esto algo que quisisteis cambiar en esta entrega?

Bueno, para empezar, no creo que eso sea verdad. Creo que la gente no llegó a entender lo mucho que nos centramos en el sistema de juego el año pasado. El equipo encargado del sistema de juego está formado por el mismo número de personas desde hace ya unos años. Son mi equipo, así que sé lo mucho que se esforzaron el año pasado, sobre todo con aspectos como el nuevo portero... Son cosas que requieren de muchísimo trabajo. Creo que algunos de los efectos visuales de FIFA 15 eran bastante profundos, de ahí que se hablase más de ellos que en años anteriores y llamasen más la atención. Quizá es por eso por lo que la gente tenía esa percepción. En cuanto a FIFA 16, queríamos transmitir el mensaje de que el sistema de juego es lo esencial, lo que nos permite crear una experiencia divertida. Queríamos volver a lo básico. Este año, nuestro lema ha sido "innovación en todo el campo". Queremos volver a nuestros principios fundamentales y tocar todas y cada una de las partes del sistema de juego para que se note lo sofisticado que es nuestro motor y permitirles a los fans jugar a su manera.

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¿Qué nos puedes contar de las funciones que habéis introducido este año? Algunas que nos acabáis de enseñar pintan muy bien, como los nuevos pases más profundos o las formas de regatear sin tocar el balón. Son elementos que contribuyen a crear unas partidas nuevas, muy diferentes, pero, ¿qué habéis hecho para mantener un equilibrio entre tanta novedad?

El equilibrio es el epicentro de lo que estamos haciendo este año. De hecho, la finalidad de todos los aspectos en los que nos centramos y las conversaciones que mantuvimos en la fase de preproducción tenían como objetivo buscar ese equilibrio. Todo esto lo hemos hecho, en buena parte, por el 'feedback' que recibimos el año pasado. En FIFA 15, cuando escogías a algunos de los mejores equipos del mundo, como el Real Madrid, que tiene a Cristiano Ronaldo, a Gareth Bale y a jugadores capaces de realizar regates muy rápidos, se notaba que había un ligero desequilibrio a favor del ataque, y eso bastaba para provocar que hubiese menos variedad de situaciones en el campo. Partiendo de este problema, iniciamos nuestras conversaciones y, desde entonces, nuestro objetivo ha sido buscar el equilibrio. Si te fijas, hemos llevado a cabo ajustes en la seguridad en la defensa, en la agilidad defensiva... Hemos realizado veinticinco cambios solo para conseguir un mayor equilibrio en los cara a cara. Más allá de eso, la defensa en equipo en esa área consiste en asegurarse de que si llega a producirse un uno contra uno, haya otros jugadores en la zona de peligro que te ayuden a defender. El segundo pilar del desarrollo de FIFA 16 ha sido la inteligencia de intercepción del balón. Queríamos que hubiera más control en el medio campo. Eso es precisamente lo que es la inteligencia de para interceptar el balón. El año pasado, era demasiado fácil llevar el balón desde el centro hasta la delantera porque los jugadores que estaban alrededor no intentaban cortar los pases. Ahora sí que lo hacen, lo que aporta un mayor equilibrio al juego, y esto, a su vez les permite a los jugadores elegir entre un mayor número de estilos de juego. Puedes elegir jugar a lo ancho y recorrer el campo a toda velocidad con el nuevo sistema de pases cruzados que hemos añadido, optar por el tiqui-taca o intentar un ataque directo con un balón largo. FIFA 16 te permite realizar todo tipo de acciones sin que te dé la sensación de que tu estrategia es peor que otras. Ese ha sido el aspecto central en el que hemos estado trabajando: asegurarnos de que existe un equilibrio para que la sofisticación del motor y la variedad que tenemos le permita al jugador jugar a su manera.

En lo que se refiere al fútbol femenino, creo que es la novedad más grande de la historia de FIFA. ¿Estás de acuerdo?

Sí, es una novedad sin precedentes. Hasta ahora nuestros juegos incluían solo como a una mitad de los que forman este deporte, así que ahora hemos añadido la otra mitad.

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Supongo que, por tanto, esta nueva característica no será una excepción para esta temporada, sino que la seguiréis incluyendo y ampliando en futuras entregas.

Sí, ese el plan. Obviamente, ahora no te puedo decir que es lo que pasará en FIFA 17, pero está claro que nuestro objetivo es crear una experiencia lo más realista posible. El fútbol femenino es parte del mundo del fútbol, por lo que también tiene que formar parte de FIFA. Sabíamos que tenía que estar en el juego, solo era cuestión de encontrar el momento adecuado para incluirlo y asegurarnos de que nuestra tecnología nos permitiese representar a las jugadoras de los equipos femeninos de la forma más realista posible, y ahora mismo estamos en condiciones de poder hacerlo.

Y para eso tuvisteis que hacer algunos ajustes en el motor, claro. ¿Crees que esos cambios en el sistema de juegos se podrán aplicar en las plataformas antiguas? ¿Van a estar disponibles los equipos femeninos en las versiones para PS3 y Xbox 360?

Sí, también estarán en las consolas de la generación anterior. Muchos de los cambios que hemos realizado en el sistema de juego tienen como objetivo reproducir las habilidades de las mujeres. Nuestro equipo ha recopilado datos sobre qué es lo que se le da bien a cada jugadora, de modo que las habilidades sean una representación fiel del estilo de juego que cada una de ellas posee en la vida real. Vamos, que no es que nos haya salido todo gratis, tuvimos que llevar a cabo muchos cambios en el 'animaton rig' y la malla de renderizado para que las animaciones resultasen creíbles, para que diese la sensación de que quien estaba realizando esas acciones era una mujer y no un hombre. Estuvimos trabajando en ello dos o tres años. Hace unos años creamos un prototipo. Escaneamos la cabeza de una mujer y la pusimos en el 'rig' y parecía una cabeza de mujer en un cuerpo de hombre. Estaba claro que no era lo suficientemente bueno, no iba a funcionar, así que tuvimos que realizar una serie de cambios para que el resultado fuese bueno. Hay que decir que estos cambios también han aportado muchas mejoras al juego de los hombres. Los avances tecnológicos que hemos experimentado al incluir los equipos femeninos nos han permitido mejorar algunos personajes masculinos y representar mejor a jugadores como Peter Crouch o Akinfenwa, que tienen un físico que se sale de lo normal para un futbolista. También mejoramos las animaciones del pelo porque en los equipos femeninos hay muchas más coletas.

¿Entonces no crees que existan limitaciones de hardware, es decir, crees que la antigua generación de consolas va a tener potencia suficiente como para que podáis incluir semejante cantidad de detalles en el FutFem?

Siempre contamos con recursos limitados, pero es parte de nuestro trabajo. Incluso en las consolas actuales, simular el movimiento del pelo es bastante caro, así que buena parte del trabajo consistió en optimizar esas funciones poder incluirlas en el juego. Obviamente, el hardware tiene sus limitaciones, pero aun así estamos planeando hacerlo y no creo que esas limitaciones nos vayan a echar atrás. Hay algunos aspectos en los que vamos a tener que optimizar, pero no es nada que no se pueda hacer. Es más, lo hemos hecho.

La inclusión de los equipos femeninos ha recibido una muy buena cogida. La mayoría de los fans están encantados con esta nueva función, pero no todo el mundo está de acuerdo. Algunos jugadores habrían preferido que se incluyesen otras novedades que también se han venido pidiendo estos años, como ligas menores o ciertos cambios en el sistema de juego. ¿Qué les dirías a estas personas?

Les diría que no creo que se estén perdiendo nada. Puedo entender que aquellos que no estén interesados en jugar con los equipos femeninos piensen que se están perdiendo algo, pero les aseguro que no es así por una razón. Primero los animaría a que lo probasen, porque es una forma nueva de jugar muy interesante y se nota mucho la diferencia con respecto a los equipos masculinos. Si aun así no les apetece probarlo, les diría que tengan en cuenta que los avances tecnológicos que hemos conseguido al incluir los equipos femeninos, los nuevos tipos de cuerpos y habilidades y las mejoras tecnológicas han contribuido también mejorar a todos y cada uno de los jugadores masculinos del juego, así que es una situación en la que gana todo el mundo.

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Es una buena razón. ¿Qué puedes decirnos sobre otras ligas, nuevos estadios y lo que ha ocurrido con la liga brasileña?

Por desgracia, de momento no puedo contaros nada. Me encantaría hablaros de las ligas y los estadios, pero no podremos develar nada hasta un poco más adelante por motivos de licencia.

Vale, volvamos al sistema de juego. Uno de los aspectos de FIFA 15 de los que más se quejaban los jugadores era de que había un guión (detectaban 'scripting'), de que la IA estaba programada para marcar gol en determinados momentos y, cuando eso ocurría, no había forma de pararla. ¿Qué habéis hecho al respecto para conseguir que el juego sea más natural y justo?

Bueno, para empezar, eso no existe (risas). Llevo ya muchos años trabajando en FIFA y puedo asegurar que no existe. Eso no quiere decir que no entendamos que hay algo que los jugadores perciben y que no les gusta. De hecho, fue uno de los aspectos principales que discutimos en la fase de preproducción. ¿Qué es lo hace que los jugadores acaben frustrados y que hace que parezca que los estamos engañando por debajo de la mesa, cosa que no hemos hecho? He analizado muchísimos vídeos de Youtube de gente que mostraba pruebas de que había un guión que decidía las cosas, o un hándicap. Y esas cosas que denuncian, yo puedo decirles: eso es una falta injusta, eso es una cantada, eso es un problema, y entiendo que si todo eso ocurre una cosa detrás de otra, puede ser muy frustrante. Así que creo que todo se reduce a que el juego tenía que estar algo más pulido, y aquí volvemos una vez más a la idea de innovar en todo el campo. Esa idea significa que estamos revisando todos los aspectos fundamentales del juego para asegurarnos de que se produzcan menos 'bugs' y problemas, de forma que los jugadores se encuentren con menos situaciones en las que parece que el mundo está conspirando contra ellos y puedan apreciar de la belleza del juego que estamos creando y toda la creatividad que hemos puesto en él y que ellos pueden expresar. En cualquier caso, puedo decirte sin temor a equivocarme que no hay nada de 'scripting' ni nada por el estilo en FIFA, ni lo ha habido nunca desde que empecé a trabajar aquí.

Para terminar, una pregunta muy breve; dime sí o no. En este momento, Rafa Benítez está siendo presentado como nuevo entrenador del Real Madrid. ¿Vais a incluir entrenadores este año? ¿Vais a escanearlos para incluir sus modelos, gestos y animaciones?

Una vez más, no puede hablar sobre entrenadores o cuestiones de licencias incluidas o no en el juego. Tendréis que esperar un poco para saberlo.

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