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Entrevista Project Morpheus: soluciones a los problemas de la Realidad Virtual

Richard Marks, padre de Project Morpheus, despeja todas las dudas sobre la credibilidad de la Realidad Virtual de PS4.

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La Realidad Virtual está a la vuelta de la esquina; es, valga la redundancia, real. Es el mensaje que Richard Marks, uno de los padres de Project Morpheus, quiso transmitir en Gamelab y que reforzó en esta entrevista que concedió a Gamereactor. Le preguntamos por todo lo que puede salir mal en un experimento como este, incluso por la competencia, y para todo tuvo una respuesta amable e interesante.

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La Realidad Virtual es uno de los puntos destacados de Gamelab este año, y estamos con Richard Marks para hablar de su tecnología, Morpheus. Su charla de mañana se titula "La fantástica realidad del juego virtual". ¿Puede darnos alguna pista sobre lo que va a compartir con la comunidad?

Elegí ese título por dos razones: en primer lugar, expresa que jugar en Realidad Virtual es fantástico, y a la gente le encantará cuando lo pruebe. Pero también expresa que es una realidad. Los juegos con RV ya están muy cerca, vamos a lanzar un producto el año que viene, y por eso quería asegurarme de que todo el mundo se dé cuenta de que esto está pasando de verdad.

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El año pasado, Yoshida-san mostró su preocupación sobre los problemas de comunicación que supone la RV, porque no puedes enseñar cómo funciona sin que el jugador lo pruebe. ¿Cómo cree que se podrían solucionar?

Sí, es un problema, porque podría hablar sobre RV todo el tiempo que quiera y el público seguiría sin entenderlo hasta que lo pruebe. Creo que la solución es empezar a vender el producto, y dar a los primeros compradores un buen contenido. Así, ellos se lo pueden enseñar a sus amigos, que a su vez se lo enseñarán a otros, y de ese modo se irá dando a conocer.

¿Cuál fue la opinión del público sobre las aplicaciones y nuevos juegos que les dieron a probar en el pasado E3?

Fue muy positiva, estaban muy contentos de ver que disponíamos de tanta variedad de experiencias. También mostramos un par de experiencias más sociales, con seis personas jugando en red en Realidad Virtual, o la sala de RV, en la que una persona está en RV y otras personas pueden jugar contra ellos con Dual Shocks normales.

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Lo mejor para nosotros fue la demo de The London Heist, pero nos pareció que las mejores experiencias ocurrían cuando estábamos sentados. ¿Cómo hacen las transiciones entre estas secuencias y las secuencias en las que estás de pie o caminas en RV?

Se está trabajando para ver cómo implementar eso en la historia. Por ahora se han mostrado tres secuencias: en The Interrogation estás sentado, en The Getaway estás sentado en el coche, y The Heist ocurre en un escritorio. Lo cierto es que esta parte se juega mejor de pie, así puedes esconderte y agacharte. La idea de combinar estar sentado y de pie es muy interesante, porque te puedes cansar si estás de pie todo el tiempo, pero quizá estando solo sentado no consigues la misma sensación de interacción.

Dijeron que quieren socializar con la interfaz de PS4, y en el E3 anunciaron que podríamos usar la interfaz completa mientras estamos en Morpheus, ¿qué podemos esperar de esto?

Estamos buscando formas de conseguir que el software del sistema interactúe con Morpheus, pero no estamos preparados para mostrar nada todavía.

El método de control de movimiento que usan es PS Move, en cuyo desarrollo también participaron. En algunos juegos de PS3 el 'lag' de PS Move se notaba bastante y eso puede arruinar la inmersión en el juego, pero parece que lo han arreglado en The London Heist. ¿Cómo lo han hecho?

En PS3 eso dependía mucho de cómo quisiera usar PS Move el desarrollador, pero con PS4 tienes la nueva cámara de PlayStation, que usamos para la detección porque nos da una medida del movimiento en 3D y mejorada. De todas formas, estando en RV todo lo que te rodea cambia, así que no ves tu propia mano moviéndose; lo sientes, pero no es lo mismo que verla. Si hay un poco de 'lag' no se nota tanto como cuando puedes ver tu mano en la pantalla moviéndose a una velocidad diferente.

Hay otras marcas que también están trabajando con la RV. Yoshida-san dijo el año pasado que tienen una competencia amistosa con Oculus, pero ¿cómo compiten tecnológicamente contra ellos con su producto?

Estoy muy orgulloso de nuestras especificaciones técnicas. Tenemos 120 fps, una latencia muy baja y soluciones de control de movimiento muy buenas. Creo que es genial tener todo eso en el mismo marco de referencia, usando la cámara de PlayStation. Me parece que nuestras soluciones técnicas son muy sólidas; siempre habrá competencia, claro, pero creo que es una competencia sana.

Su hardware es muy cómodo y ligero. ¿Cómo lo han conseguido?

Tenemos ingenieros de hardware muy buenos en Japón. Araki-san, el director de diseño ergonómico, creó el casco de forma que el jugador lo note equilibrado y ligero en la cabeza, y el visor se puede retirar. Tampoco aprieta la cara ni molesta si llevas gafas. El equipo se preocupó mucho desde el principio por el diseño y la ergonomía del hardware, y creo que es muy importante para la experiencia del usuario.

Algunas voces de la industria han dicho que la RV es una moda pasajera, que no es divertida o lo suficientemente social. ¿Qué les contestaría?

Creo que muchos de los que dicen eso no han probado las experiencias que ofrecemos; no mucha gente ha podido probarlo todavía, y hay gente que cree que probó la RV hace años, pero ha cambiado muy rápido y ya no funciona igual. En cuanto a ser más social, en realidad algunas experiencias que he probado [con Morpheus] son más sociales en Realidad Virtual que en un juego online corriente, porque en RV puedes estar realmente en un espacio compartido con alguien más, y parece que están justo ahí, a tu lado, cuando hablas con ellos y la voz viene desde donde están, así que me parece que estoy más cerca e interactuando más con la persona que lo que haría en un juego online tradicional.

¿Cómo convencería a las personas que quieren comprar un sistema de RV el año que viene para que elijan Morpheus?

La gran ventaja de Morpheus es que funciona con PS4. Puedes comprarlo, enchufarlo en la PS4 y funcionará; a la hora de desarrollarlo nos centramos en que fuera sencillo, que funcione sin tener que preocuparse de drivers ni nada de eso. Por eso creo que será uno de los mejores sistemas de RV en el mercado.

¿Cuál es su demo o juego favorito por ahora?

Mucha gente se ha centrado en lo que se ve a gran escala en RV, pero yo prefiero los momentos más íntimos, cuando puedes extender la mano, coger cosas y sentir que el mundo virtual está muy cerca de ti. Mi experiencia ideal sería un juego de defensa de la torre, donde pueda coger cosas pequeñas, colocarlas y ver cómo se desarrolla todo a mi alrededor.

Las secuencias en las que hay que andar de un sitio a otro o moverte podrían dar lugar a mareos, ¿cómo están controlando esto?

Estamos investigando distintas soluciones. Algunas experiencias no requieren que te muevas, o solo muy poco. Hemos probado a usar el método de control de movimiento para apuntar a algo y teletransportarte ahí, y también puedes extender la mano, agarrar el mundo y atraerlo hacia ti, eso funciona muy bien. Hay muchas soluciones para esto, y cada diseñador está buscando lo que funciona para sus propios juegos; pero simplemente moverte, usando los sticks analógicos y haciéndolo todo como lo haces en cualquier otro juego, no es la solución más acertada.

¿La sencillez de conexión de su hardware con PS4 se aplica también a otras plataformas?

No, está diseñado especialmente para complementar las capacidades de PS4. PS4 trabaja con 120 fps, y la cámara de PS4 está integrada en el método de control de movimiento, así que Project Morpheus es solo para PS4.

Muchas gracias por su tiempo, Richard.

Gracias.

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