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Desgranando el plan B de Nintendo

Leyendo entre líneas se adivina una estrategia sobre cinco pilares que va más allá de los videjuegos tradicionales.

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El plan B de Nintendo está resultando un éxito. Si bien su última generación de consolas no está siendo capaz de vender tanto como la anterior, en la Gran N saben que tienen que sacarse algún invento de la chistera para consolidar los beneficios que ya está saboreando. Y no van a intentarlo por un solo camino, si no por al menos cinco distintos.

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Satoru Iwata.

Antecedentes

El 30 de enero de 2014, el recién fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunciaba ante sus inversores un gran cambio en la dirección de la compañía. La pérdidas, aunque pequeñas, estaban levantando un ambiente hostil dentro de la empresa que su sección de videojuegos no lograba calmar. Cedió aquella junta directiva a las voces que desde dentro y desde fuera de la compañía pedían una explotación más variada de las codiciadas licencias de la casa. Mario, Pokémon, The Legend of Zelda, nombres que por sí solos ya tienen un elevado valor y que estaban, entendían los críticos, sobreprotegidos.

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Efectivamente, solo puntualmente alguna compañía externa había puesto las manos sobre un personaje de Nintendo, y siempre desde el férreo control y la vigilancia de alguno de los estudios encargados de garantizar el buen trato y la calidad de los resultados.

Pero todo eso ha terminado desde que se ha puesto en marcha el plan B de Nintendo. No está escrito en ningún documento público ni tampoco es fácil descifrar la hoja de ruta de una compañía tan hermética y aislada que es capaz de presentar el acuerdo que toda la industria esperaba sin que se filtrara ni generara un rumor previamente. Tan solo las declaraciones pasadas de Iwata en encuentros y entrevistas dan algunas pistas sobre el rumbo que está tomando esta Nintendo. Unidas, claro está, a los anuncios oficiales.

Y con todos esos pedacitos de información podemos comprobar que existe un plan estratégico al que por lo menos podemos encontrarle cinco líneas básicas. Las que marcan el futuro de Nintendo fuera de sus videojuegos.

1) Amiibo, merchandising y licencias

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En estos momentos una de las fuentes de dinero que más rápido crece es la de los ingresos por venta de figuras Amiibo. Los muñecos NFC van más allá de su segmento de juguetes y peluches porque se funden directamente con el software; ambos se alimentan recíprocamente.

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Amiibo para el 30 Aniversario de Super Mario.

Las cifras son demoledoras, casi 15 millones de Amiibos vendidos en poco más de medio año (más de cuatro millones y medio en el último trimestre) a pesar de la rotura continua de stock de algunos modelos, tan demandados que alcanzan precios diez veces superiores al original en las tiendas de subastas online.

Nintendo se ha visto desbordada y "no puede producir más porque cada muñeco está pintado a mano", nos dicen desde la división española. En lugar de bloquearse, la compañía ha encontrado una solución hacia adelante capaz de generar aun más dinero y con mayor rentabilidad: los Amiibo en tarjeta o carta. Desde este verano los kioskos de medio mundo van a vender sobres con un par de Amiibo en su interior relacionados con Animal Crossing. Ya hay 400 de estos planificados, una forma alargar de forma exponencial la colección para toda esa gente que no quiere dejarse ni uno.

Esa es la parte interna de lo que Iwata definió como la explotación "activa" de sus licencias. Desde hace algo más de un año se les puede ver de forma oficial en torneos de golf, en juguetes, en vehículos o en ropa. Siempre a través de acuerdos con otras empresas de renombre como Mattel, Hasbro, Mercedes, Enjoy Caddy o McDonalds. Fue sincero el expresidente cuando lo anunció: "aumentaremos la exposición a los personajes de Nintendo para que aparezcan en medios no relacionados en los videojuegos".

Dieron el paso adelante, pero se les seguía viendo preocupados y firmes por frases como esta: "Licenciar a Mario en el tema digital significa que existe la posibilidad de verle en sellos o fondos de pantalla para móviles, y no rechazaré ese tipo de negocio [...]. Pero lo que permitamos dependerá del asunto, el cliente y las condiciones".

2) Juegos para móviles y plataforma online

Sin duda el movimiento más importante y controvertido de esta compañía desde que se asentó en el terreno de los videojuegos. Tanto, que ha provocado respuestas radicalmente opuestas entre detractores y defensores del modelo: un grupo de jugadores en el primer bando y colegas de la industria e inversores en el otro.

El gran impacto lo dieron en marzo de este año cuando se anunció el acuerdo de negocio con la compañía DeNA (que implicó un potente intercambio de accionariado) para llevar al menos cinco títulos a móviles de gran calidad, todos originales. Su objetivo es crear una infraestructura estable y atraer a millones de jugadores a que gasten con micropagos, el modelo de mayor éxito en estos momentos.

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Nintendo y DeNA, socios en juegos para móviles.

Se dio a conocer en marzo pero ya había pistas en enero de 2014. Entonces Iwata anunció el primer acercamiento de Nintendo a los móviles, pero solo confirmó apps con sus personajes, nada de juegos. Se ha sabido después que ya estaban en negociaciones con los expertos en móviles, y tanto que lo estaban. Cuando preguntaron al japonés en qué se iba a gastar el dinero acumulado durante la era Wii y DS para remontar dijo: "en áreas en la que no somos buenos [...] No hay ningún plan de adquirir compañías que no estén en la industria del entretenimiento. Pero no nos limitamos al negocio de los videojuegos". Efectivamente, una empresa de ocio electrónico, concretamente de móviles y servidores.

Porque este acuerdo no trata solo de vender juegos si no de crear una infraestructura completa que conecte todos sus servicios y plataformas a través de cuentas de usuario. El Club Nintendo deja de funcionar en septiembre y la nueva consola Project NX estará basada en esa suscripción, así que seguro que falta muy poco para saber qué es lo que viene.

3) QoL

QoL es el acrónimo de Quality of Life (Calidad de Vida), una plataforma ideada por Nintendo para ofrecer un servicio de salud y deporte ligado al entretenimiento. Fue presentada hace más de un año y medio pero se dijo que no habría más información hasta finales de 2016 y así ha sido. Se sabe que va a tener relación con hardware, principalmente con los nuevos "non-wareable" para que el usuario se sienta libre y no oprimido por un objeto. Y que su intención es que sean de uso diario, por eso deben ser entretenidos.

Se han dado algunas pistas y ejemplos, como un medidor de la calidad y la cantidad del sueño, pero poco más.

Nintendo no ha ofrecido ninguna estimación de cuál es el valor que puede sacar de este segmento, pero lo que sí parece claro es la intención de ir a por un público que ya tuvo en casa con productos tan distintos como Wii Fit y Brain Training. Fueron ellos quienes abrieron la puerta al ocio electrónico con Wii y DS a todos estos usuarios que después se fueron a móviles y tabletas. Recuperarles es cuestión de ofrecer algo distinto y más divertido, aseguran.

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Puzzle & Dragons, un éxito de móviles 'nintendizado'.

4) Juegos low-cost y licencias a third parties

Dos movimientos de un carácter más convencional, de videojuegos tradicionales. Los juegos low-cost y el aumento de las licencias a third parties, ya sea para trabajar una franquicia o para utilizar a un personaje.

Pasó muy desapercibido pero podría tener un impacto mayor, y es que en una de sus últimas intervenciones Iwata también habló de un línea de juegos de bajo coste que sirviesen para dar un nuevo empujón a las ventas del software más tradicional. Marcó dos caminos, el de la reedición de títulos antiguos que hubieran tenido éxito y el de la adaptación de juegos que hubieran triunfado en móviles a sus consolas.

De ambos se han visto ya varios ejemplos, como por ejemplo la llegada de títulos de Wii y de Nintendo DS a la eShop de Wii U, o el lanzamiento adaptado del fenómeno de móviles Puzzle & Dragons. Pero no ha habido ningún dato que haga pensar que este movimiento esté suponiendo una fuente de ingresos especialmente grande más allá de los remakes de The Legend of Zelda. Eso sí, su rentabilidad es muy superior a la sus otros productos.

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El universo Nintendo en el mundo real.

Mucho más éxito está teniendo la otra decisión, que fue ser menos exigentes con el préstamo de sus personajes a otras compañías para que les saquen partido. Quizá los más de 25 millones de copias vendidas de la franquicia Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, desarrollada por SEGA, les sirvieran para abrir los ojos y comprobar que otros estudios pueden tener ideas muy distintas que el público va a recibir bien. Es cierto que la colaboración con otras empresas del sector es histórica, pero el plan B de Nintendo les obliga a ir más allá. Decía Iwata:

"Esto no significa que vayamos a conceder nuestros derechos a todo el mundo y no contemplo un escenario en el que cedamos los derechos de Mario a otra empresa para hacer un videojuego. Hemos concedido permisos para que otros manejen al personaje de Mario, pero siempre para las plataformas de Nintendo. Creemos que es algo aceptable siempre y cuando sea exclusivo de nuestras consolas"

Y ahí están los casos de Tekken Tag Tournament para Wii U, Monster Hunter 4 Ultimate, Hyrule Warriors o más recientemente Skylanders: Superchargers. Activision ha rozado el límite o quizá ha atravesado una nueva barrera porque se ha llevado a Donkey Kong y a Bowser a su propio terreno. Pero no a Mario.

5) Parques de atracciones

Una extensión más del punto de licencias, pero tan impactante que se puede llegar a convertir en una pata de la empresa por sí misma. La pasada primavera, Nintendo llegó a un acuerdo con Universal para llevar sus personajes y franquicias a montañas rusas y restaurantes. De momento no se sabe cómo va a ser, si serán solo atracciones o más bien zonas temáticas, como apuntan los últimos rumores.

La única información oficial fue la nota con la que se dio a conocer este acuerdo, que dice así:

"Los parques temáticos de Universal ofrecen una gran oportunidad a las familias de vivir experiencias únicas e inolvidables basadas en historias y personajes populares, utilizando la tecnología más innovadora. Por su parte, Nintendo ha creado universos llenos de historias y personajes muy queridos por varias generaciones. Ahora, por primera vez, podremos disfrutar de estas historias y personajes de una forma totalmente nueva sólo en los parques de atracciones de Universal."

Un paso adelante en la construcción de una identidad y en la implantación de la marca en el imaginario colectivo de niños y familias. Solo las compañías gigantes del entretenimiento han tenido fuerza para montar y mantener a flote infraestructuras de este calibre. Nintendo se mete en el terreno de Disney y de Warner.

¿Tienen su marca y sus franquicias tanta fuerza? Cada uno de estos cinco movimientos tendrá una parte de la respuesta final.

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Avión de Pokémon.


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