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Oddworld: New'n'Tasty

El extraño mundo de Lorne Lanning y Oddworld Inhabitants

Conversamos con Lorne Lanning, el co-fundador de Oddworld Inhabitants, sobre el 99% de originalidad de Abe y su opinión sobre el inminente boom de la Realidad Virtual.

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Oddworld Inhabitants ha tenido un recorrido interesante en estas dos últimas décadas. Tras su éxito sobre todo en PlayStation, firmaron un contrato exclusivo con Microsoft para lanzar Oddworld: Munch's Oddysee para la Xbox original. El segundo juego en el contrato, Stranger's Wrath, fue abandonado por Microsoft y EA lo rescató cerca de su lanzamiento. Este shooter poco convencional no tuvo mucho éxito, quizá porque se lanzó exclusivamente para la achacosa Xbox original en un momento en el que habría sido una genial idea hacerlo para PS2.

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Ese juego también señaló el fin de Oddworld Inhabitants como estudio de desarrollo de videojuegos, que se reinventó después como empresa productora, y Lorne Lanning y Sherry McKenna consideraron quizá volver a sus comienzos y regresar a la industria del cine de la que provenían. Con los años, los planes de volver a las películas no llegaron a tomar forma, pero Oddworld Inhabitants forjó nuevas alianzas y lanzaron Oddworld: Stranger's Wrath HD en varias plataformas, así como el más reciente Oddworld: New'n'Tasty (un remake de Oddworld: Abe's Oddysee).

En su día hablamos un buen rato con el presidente, director creativo y co-fundador de Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, para saber en qué estaban metidos y cuáles eran sus planes de futuro; también hablamos sobre una industria que está en constante cambio y del advenimiento de la Realidad Virtual.

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"Ha sido un recorrido interesante", dice Lorne Lanning sobre el estado de Oddworld hoy en día. "Empezamos en el 94 y dejamos de funcionar en 2005... La industria estaba cambiando muy rápido y tomamos muchas decisiones. Apostamos que, al final, la distribución digital sería una forma de renovarnos como queríamos. Básicamente, salirnos de las relaciones desarrollador/editor tradicionales y pasar a autoeditarnos. En 2008 empezamos a hacerlo en Steam, y eso nos proporcionó los beneficios suficientes para financiar proyectos como New N' Tasty. Ahora estamos planeando un segundo título que aún no puedo mencionar, pero es bastante obvio, y lo estamos abordando de forma muy similar."

Oddworld: New'n'Tasty

No hace falta tanto secretismo, porque desde que se hizo la entrevista, Lanning ya ha anunció oficialmente que estaban trabajando en un remake del segundo juego de la serie Oddworld: Abe's Exodus. Y es exactamente lo que todo el mundo esperaba.

"La situación en la que nos encontramos ahora es maravillosa, nos gusta mucho. Y ahora estamos planteándonos cómo llevarlo un paso más allá. Pero hemos sido muy conservadores con lo que hemos hecho. Hemos tenido que hacerlo a la antigua usanza, es decir, ganar algo de dinero y reinvertirlo. Uno no sale y consigue préstamos, ya sabes cómo va la financiación. Así que era algo nuevo para nosotros, construir un negocio a la antigua, pero ha funcionado y nos está dando bastante libertad creativa. Con suerte, nos dará reservas económicas suficientes para empezar a crear una nueva IP cuanto antes."

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"Evidentemente ese es nuestro objetivo, pero tenemos algunos anuncios para antes que eso. De momento la trayectoria pinta bien, así que creo que el futuro promete, y tenemos que decir que estamos muy contentos."

"La relación que queremos tener con Oddworld es más similar a la que tendríamos con una película, en la que crecemos junto a los proyectos. Mantenemos un núcleo muy reducido, muy simple, y entonces contratamos según las necesidades y recurrimos a las mejores personas para el momento propicio del trabajo, y hasta ahora nos ha ido bien."

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Lanning continúa contándonos cómo ser autónomo implica que no puedes echarle las culpas a nadie salvo a ti mismo. No poder lanzar New'n'Tasty simultáneamente es un ejemplo de lo que Oddworld podría haber hecho mejor. Pero trabajar así también le da a Oddworld la habilidad de controlar sus juegos y preservarlos para el futuro, para que no se queden atascados en formatos obsoletos con editores que llevan mucho tiempo arruinados.

"La idea siempre fue esa", dice Lanning. "Comenzamos a hablar mucho antes de que salieras del estudio la última vez [en 2005], y cuando contemplas la historia al completo, esa era la idea."

"La idea era, ¿por qué no puede Oddworld ser como Doctor Seuss, por qué no puede ser como Mickey? ¿Por qué no puede crecer con las generaciones, por qué alguien que lo jugó cuando era niño no podría jugarlo ahora, que tiene sus propios hijos? Y es lo que estamos viendo: personas que eran niños con Oddworld, y que ahora juegan a Oddworld con sus hijos, y quieren volver a los mismos juegos porque significaban algo para ellos."

Lanningun continúa: "Así que esa longevidad está ahí, pero lo que no nos esperábamos era que los juegos antiguos de verdad siguieran vendiendo, y que nuevos dispositivos como los móviles y esas cosas crearan nuevas oportunidades y nueva publicidad. Así que alguien que nunca haya jugado salvo en dispositivos móviles, es alguien para quien ahora, por primera vez, Oddworld es visible y accesible, y la recepción en esas áreas está siendo buena. Al considerarlo así, sin duda quiero seguir avanzando hacia el futuro, seguir desarrollando creaciones, y tengo que ser más inteligente, porque ahora es un 'todo o nada' y tienes que apañártelas solo, pero es muy emocionante."

Oddworld es una de esas franquicias que iba un poco por delante de su época. La mayoría de los videojuegos se alejaban de temas de sociedad y política, pero el objetivo de Oddworld era poner a prueba nuestra visión del mundo.

"Y creo que una de las cosas que ayudó a Oddworld fue que siempre estuvimos en lo cierto sobre el lado oscuro de la globalización. Así que visto de ese modo, Abe fue el 99% original de los videojuegos."

"Él fue el primer tío [que decía] 'el capitalismo es un problema, amigos, y esto es lo que está pasando'. Recuerdo que cuando lo lanzamos, casi todas las reseñas decían algo como 'son muy anticapitalistas'. Y ahora dicen 'mira Oddworld, tío, iban un paso por delante y el mundo está fatal hoy en día y por aquel entonces ya estaban hablando de esto, qué guay'. Pero la juventud de hoy en día está más informada, tienen acceso a internet desde que son recién nacidos [nativos digitales], tienen iPads. Así que tenemos un público completamente diferente, con conocimientos diferentes, y creo que el contenido de lo que creamos y de lo que trata Oddworld está resonando mejor ahora que antes. Y eso conlleva cierta lealtad por parte de los fans, y creo que será así mientras mantengamos la calidad y seamos fieles a lo que eran nuestras ambiciones y a como siempre le dijimos al público que éramos."

Oddworld: New'n'Tasty

Dada la producción reciente de Oddworld Inhabitants, se podría pensar que la empresa está más centrada en el pasado que en el futuro, pero al oír a Lorne Lanning es fácil deducir que están muy interesados en la Realidad Virtual del futuro.

"Se están haciendo cosas muy prometedoras, aunque no sé exactamente dónde irán a parar. Veo muchas oportunidades emocionantes. Con suerte haremos algunos anuncios en el futuro, pero nada que pueda explicar ahora mismo."

"[Me interesa] enormemente. Y creo que también plantea muchos retos. Creo que el mayor reto al que se enfrentará la Realidad Virtual es el software malo," dice Lanning.

"Es un hecho. La mayor parte de la comunidad de los videojuegos no sabe crear software para Realidad Virtual. Y lo que va a pasar es que habrá muchas náuseas, muchos mareos, y habrá muchos diseñadores y desarrolladores que culparán al hardware aunque sea su software lo que está haciendo que la gente se maree. Pero la solución está en el diseño, y punto. Creo que los buenos dispositivos, la gente que está a la cabeza de este espacio tienen la tecnología en un punto en el que, si el diseño es adecuado, puedes conseguir que funcione y sea una experiencia preciosa. Si intentas usar ingeniería inversa para aplicar tu pensamiento antiguo a la Realidad Virtual, vas mal. Y no creo que vayas a crear experiencias muy atractivas para la gente, quizá todo lo contrario. Quiero decir, ¿cuándo ha dado un producto electrónico para consumidores un dolor de cabeza de cinco horas por tener un software malo? ¿Nunca? La Realidad Virtual está en una categoría completamente diferente, y la razón por la que la aprovecho es porque es muy poderosa."

Durante la GDC, Lanning tuvo la oportunidad de probar los nuevos avances en Realidad Virtual y era evidente su excitación ante la perspectiva, a pesar de que le encontró problemas.

"Tienes que probar la demo de Crescent Bay. Porque cuando lo haces, es un 'game over'. Lo entiendes. Lo cambia todo. Y eso trae consigo un montón de complicaciones a las que tenemos que prestar atención, a todos los niveles. Porque hasta ese punto lo cambia todo. La pregunta es, ¿es demasiado pronto para el mercado? ¿Con cuánta antelación deberían invertir en Realidad Virtual los desarrolladores? ¿Cuándo habrá una base instalada? ¿Cuánto tiempo durará? ¿Durante cuánto tiempo querrán los jugadores usarla? Ahora mismo, no hay muestras que duren más de un par de minutos, y hay una razón. Así que aún queda mucho por aprender, y creo que habrá muchos fracasos. Pero podemos aprender mucho de esos fracasos. En general, la Realidad Virtual está aquí para quedarse, no va a desaparecer."

"Así que como diseñador, me emociona mucho. Como empresario, me emociona menos, porque no puedo discernir cuándo podremos seguir en el negocio, desarrollándolo para ello."

"No hay duda de que está aquí para quedarse. Pero ¿exactamente quiénes serán los ganadores y quiénes perderán con ella? ¿Se centrará la Realidad Virtual en los videojuegos? ¿En el sector industrial? ¿En los servicios inmobiliarios virtuales, planificación de bodas virtuales... serán estos los nichos de mercado para la Realidad Virtual? ¿O lo será la reparación de motores de camión? ¿Quién sabe?

"Te metes ahí y estás en la cornisa de un edificio en la demo de Valve, y te dicen que des un paso adelante, y no puedes hacerlo. Yo no pude hacerlo. O sea, sé que hay un suelo 100% seguro delante de mí, pero cuando miro hacia abajo, veo un edificio de 60 plantas, veo el tráfico bajo mis pies. Y siendo un ser humano normal como soy, las alturas me dan un poco de miedo. Un poco, no demasiado, pero lo suficiente para saber al 100% lo que puedo hacer para estar a salvo. Tu mente ve una cosa y tu cuerpo sabe otra, y hay mucho por descubrir aquí. Es una tecnología muy poderosa."

Es interesante cómo Oddworld Inhabitants ha conseguido perseverar, sobre todo dadas las críticas que los juegos hacen del capitalismo. He aquí una empresa que ha sobrevivido de sobra, porque vio la valía de su propiedad intelectual y no se vendió, sino que optó por reducirse. Y por eso hay esperanza de más Oddworld para el futuro, aunque vaya a llevar tiempo.

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<i>Esta entrevista se realizó en primavera de 2015; la recuperamos ahora en español como lectura/visualización de interés.<i>

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