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Rise of the Tomb Raider

Todo Rise of the Tomb Raider - Entrevista al director

Brian Horton explica de qué va la nueva aventura, cómo funciona el sistema de progresión, qué son los puzles por capas, cómo han hecho las tumbas y mucho más.

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Recientemente pudimos poner el micro a Brian Horton, director de juego del cercano Rise of the Tomb Raider. Sus respuestas están llenas de interesantes detalles, curiosidades y pistas sobre la segunda aventura de la joven Lara Croft.

Brian, ¿cómo ha sido mostrarle la demo de este nuevo segmento de gameplay de Rise of the Tomb Raider al mundo?

Ha sido muy emocionante, porque solo hemos enseñado pequeñas partes de nuestro juego, y es una mezcla muy bien equilibrada de nuestros tres pilares: mecanismos para recorrer el mundo del juego, resolución de puzles y combate. Hemos podido enseñar un poco más del combate de guerrillas en esta demo, y también hacer una pequeña muestra de nuestras tumbas.

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Una de las cosas de las que más se ha hablado en la presentación de la última demo es del enorme valle. ¿Será un núcleo central de este mundo? ¿Pasaremos mucho tiempo ahí?

Sí, se ha mostrado muy poco de estos núcleos de actividad, pero serán tres veces más grandes que en el anterior juego y habrá un montón de cosas que hacer en ellos, como cazar o recolectar recursos que se pueden usar para fabricar munición y mejorar tus armas. También puedes llevar a cabo desafíos y por supuesto, descubrir tumbas. Así que este valle será un sitio genial, que ocupará una enorme parte del tiempo de juego; y se trata solo de uno de los núcleos.

¿Hay en el juego una respuesta directa al 'feedback' y opiniones de los jugadores sobre la anterior entrega, Tomb Raider?

A la gente le gustó mucho el estilo 'Metroidvania' del juego anterior: cuando tenías un arma nueva podías entrar en este mundo y desbloquear cosas nuevas. Queríamos redoblar nuestros esfuerzos en ese aspecto, asegurarnos de que creábamos espacios más grandes con más tareas que ofrecer. Así que en este juego podréis entrar en estos núcleos y hacer mucho más, lo que permitirá que los jugadores tengan distintas opciones para mejorar sus personajes.

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Con respecto a las armas, sobre todo el arco y las flechas. ¿Hay nuevos tipos de flechas, como flechas de humo, si no recuerdo mal?

Hemos incluido muchas armas nuevas y munición. Ahora hay elementos en el mundo, hongos, por ejemplo, que se pueden usar para fabricar flechas envenenadas, una de las cosas que hemos mostrado en la demo. También se pueden comprar habilidades, y de ahí viene el doble disparo. Cuando llegas al campamento base, tienes puntos de habilidad que puedes invertir en distintos atributos, y en este caso se pueden disparar dos flechas a la vez.

Lara tiene que encontrar esta ciudad legendaria, pero no es la única, ¿verdad? ¿Podrías darnos más detalles sobre qué es la organización Trinity?

Trinity es una organización muy antigua, existe desde hace miles de años y son letales: quieren matar a Lara porque está buscando la ciudad perdida de Kitezh. Así que es una carrera a contrarreloj por encontrar esa ciudad y los secretos de la inmortalidad, que es lo que ella quiere conseguir, porque el secreto de la inmortalidad es algo muy poderoso y no puede caer en malas manos.

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Habéis enseñado también los diferentes tipos de soldados de Trinity y parecen muy avanzados con respecto a los carroñeros del juego anterior. ¿A qué clase de enemigos nos vamos a enfrentar?

El soldado Trinity tiene estrategias mucho más eficaces, trabajan en grupo, y hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en que haya diferentes tipos de IA con habilidades distintas. Hemos enseñado un poco del soldado con lanzallamas, pero cada arquetipo tiene su propia utilidad. Algunos tienen armaduras muy pesadas y por eso hemos incluido nuevas armas y herramientas, como la flecha envenenada, para acabar con un personaje blindado con ellas en lugar de con el tradicional tiro a la cabeza.

A los soldados protegidos por armaduras, aunque disparemos a quemarropa no les haríamos daño alguno, ¿no?

Podrías llegar a acabar con alguno con la escopeta, un tiro en el pecho puede atravesar la armadura y acabar con él, pero entonces rompes el sigilo; estos son los riesgos en el peor de los casos. Queríamos tener un concepto más sustancioso del combate con sigilo y de la acción, y la demo presenta desde cómo puedes evitar a todos esos enemigos manteniéndote en absoluto silencio hasta escenas de más acción. Es esa yuxtaposición entre depredador silencioso y estrella de acción lo que queremos conseguir con Rise.

Hay una transición muy fluida entre el sigilo y la acción, así que ¿vais a permitir que los jugadores tengan la última palabra sobre cómo quieren combatir?

Esta demo se podría haber jugado de formas muy distintas. Solo hemos mostrado una de las tantas maneras de plantear una estrategia para jugar. Si quieres invertir en herramientas y mejoras con más sigilo, puedes hacerlo; y lo mismo si lo que quieres es reforzar tus armas y tu habilidad para causar daño. Para los que no le guste matar, hay opciones en ciertas zonas con las que puedes crear distracciones para conseguir esquivar a un gran número de enemigos.

En cuanto a la animación de Lara, una de las cosas que más nos gustan de Tomb Raider es que casi todo el entorno forma parte del sistema para cubrirse cuando te encuentras con enemigos. ¿Eso sigue funcionando así? ¿Y cómo habéis hecho para evolucionar las secuencias de animación?

Lo llamamos "sistema fluido para cubrirse", y sigue presente en Rise of the Tomb Raider, pero lo hemos mejorado. Como se puede ver, ahora Lara puede bucear y esconderse tras los arbustos. Todo está muy contextualizado, ya que los enemigos de Lara pueden cambiar según dónde esté y cuáles sean sus condiciones. También puede trepar a los árboles. Todo esto le permite al jugador tener un escondite sin tener que pulsar ningún botón. Creemos que eso son los cimientos de nuestros mecanismos para moverse en el juego, para mantener la agilidad de Lara y que el jugador tenga la oportunidad de moverse en cualquier momento.

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También tenemos las tumbas. En la que se ha mostrado en la presentación se hablaba de muchos puzles, y además se muestra el final de la tumba, pero todavía hay que conseguir llegar hasta ese punto.

Hemos vuelto a una técnica muy clásica para las tumbas de Tomb Rider, los puzles por capas. Es decir, hay muchos puzles juntos en un espacio muy grande, y todos encajan para resolver un problema mayor. En este caso, había que aumentar el nivel del agua para llegar al sarcófago, y habrá muchas formas distintas de hacerlo. Cada uno de esos puzles menores supone un reto, pero no queríamos que fuera un único puzle tan complicado que pudiera dejarte atascado, así que mantienen un ritmo dinámico además de ofrecer oportunidades de moverte e incluso de combatir. Esto proporciona un enfoque muy clásico de la resolución de puzles en nuestro entorno más moderno.

En el primer juego, la historia de Lara consiste en cómo se convierte en una superviviente además de arqueóloga, y al llegar al final de esa aventura podíamos ver en ella que había pasado por muchas dificultades. ¿Hacia dónde queréis llevar eso en Rise of the Tomb Raider?

Creemos que es una historia sobre el camino que Lara recorre para convertirse en la verdadera 'Tomb Raider' (saqueadora de tumbas). Ahora está dispuesta a encontrar la ciudad perdida de Kitezh sin vacilar, no se la encuentra por casualidad como en el otro juego. Antes lo descubrió todo a través de una tragedia, pero ahora va por su propio pie hasta los lugares más remotos de la Tierra, porque ahí es donde se encuentran estas antigüedades. Si fueran fáciles de encontrar, cualquiera podría hacerlo. Lara está especialmente cualificada para hacerlo, y ahora está preparada para el peligro, pero siempre habrá un desafío que hará que tú, como jugador, crezcas y desarrolles tus habilidades para, con suerte, acabar encontrando la ciudad de Kitezh.

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Croft está preparada para el peligro y para todo tipo de condiciones adversas, pero en los vídeos que hemos visto hasta ahora pasa mucho tiempo cubierta de sangre y pasando por muchas dificultades.

Lara sabe que hay una organización que va tras lo mismo que ella, y eso la pondrá a prueba, la pondrá en situaciones en las que tiene que reaccionar. Va a ser muy difícil para ella conseguir su objetivo, habrá muchos desafíos; al fin y al cabo, no puede haber drama sin consecuencias.

Una de las partes más fascinantes del juego original era la relación de Lara con los demás supervivientes. ¿Habrá algo así en Rise of the Tomb Raider?

En la demo del E3 hemos mostrado que ella viaja con Jonah, uno de sus compañeros en la expedición a Yamatai. Ahora se lleva a Jonah hasta Siberia, y es una situación muy difícil para ambos. Al final, Lara acaba por darse cuenta de que saquear tumbas es una tarea que es mejor hacer en solitario. Tiene amigos y conocidos con los que trabajará, pero el jugador va a jugar con Lara Croft, haciendo lo que más le gusta hacer: entrar en lugares antiquísimos, donde nadie ha estado antes y descubrir cosas maravillosas.

¿Cuál es vuestra hoja de ruta a partir de ahora, qué queda por hacer en esta recta final hasta el lanzamiento?

El equipo artístico está trabajando a tope, Crystal Dynamics y Eidos Montreal están acabando con todos los 'bugs' y le estamos dando los últimos retoques al juego para asegurarnos de que está perfectamente listo. Estamos muy ilusionados por estar en la recta final y por ver el juego salir en EEUU el 10 de noviembre, y el 13 para Europa.

Muchísimas gracias por tomarte el tiempo de hablar con nosotros. Para estar al día de todas las noticias, vídeos, análisis y demás sobre Rise of the Tomb Raider, estad atentos a Gamereactor los próximos días.

A continuación, la entrevista íntegra en vídeo:

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