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Rise of the Tomb Raider

Meagan Marie y Rise of the Tomb Raider: Lara Croft, el juego, los fans

Charlamos con la 'embajadora' del juego sobre el personaje, el 'fanbase' y las novedades más esperadas.

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Meagan Marie, Community Manager de Crystal Dynamics, estuvo hace unos días de tour por Europa para hacer una demo de la última versión de Rise of the Tomb Raider, ya cerca del juego final. Además, como auténtica embajadora de juego y franquicia, como representante de Lara Croft y como amante del cosplay, durante sus viajes Marie pudo reunirse con multitud de fans apasionados (algunos 'cosplayers' incluidos) que querían saber más sobre el juego y la evolución del personaje, y también compartió información privilegiada con la prensa. Esta es la conversación que mantuvimos en el cuartel general de Microsoft en Madrid, cortesía del equipo Xbox:

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Meagan Marie y Lara Croft en Madrid. Prometemos que el mensaje "This is Me" es una casualidad.

¿Puedes hablarnos un poco de lo que se muestra en la nueva demo?

Esta demo destaca dos de nuestras mayores evoluciones en el juego: la primera son las nuevas tumbas, más grandes y complicadas. Los fans querían puzles y tumbas más difíciles, así que ahora son mucho más grandes, eso es lo que enseña la demo. La otra demo se llama Advancing Storm [ver primer vídeo de gameplay a continuación] y tiene lugar más adelante en el juego, es una demo de combate y muestra la diversidad que hemos implementado desde el último juego. Recibimos muchas opiniones de los fans, que decían que querían tener mayor poder de decisión a la hora de enfocar el combate, así que ahora les permitimos elegir si quieren ser más sigilosos o entrar de cabeza a combatir. En general, el combate sigue siendo muy parecido al estilo de guerrillas, aprovechando el entorno para ganar ventaja.

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En el anterior juego no me pareció que fuera obligatorio completar las tumbas para avanzar. ¿Vais a cambiar eso en esta entrega?

Es curioso, porque las tumbas significan algo distinto para cada persona. Para algunos es un espacio muy antiguo que puedes explorar, lleno de historia y reliquias, mientras que para otros las tumbas significan puzles y ya está. Vamos a aumentar ambas cosas. Nuestro nuevo enfoque para los puzles es lo que llamamos "puzle por capas" ("nesting puzzle"): entras en un espacio en el que normalmente no sabes hacia dónde ir, y tendrás que ir resolviendo pequeños puzles para llegar al objetivo final. Por el camino habrá algo de combate, será la experiencia de juego completa concentrada en una sola tumba. Tenemos más tumbas y puzles esenciales, que habrá que completar para avanzar en la historia, y también habrá más tumbas de desafío, que serán algo más complicadas. Los diseñadores pueden divertirse un poco más con ellas y hacerlas más difíciles porque son opcionales, así que cuando las descubres y las completas, la sensación es muy satisfactoria.

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¿Cómo encontráis el equilibrio entre hacer un juego para un público con sensibilidades cinematográficas y crear una experiencia para jugadores como yo, que creen que el género de la aventura implica más resolución de puzles y retos mentales?

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Nos lo dijeron ya en el juego anterior, la gente pensaba que quizá había más combate de lo que les gustaría, y que la exploración, la resolución de puzles y los mecanismos para moverse tenían que tener más protagonismo. Nos hemos esforzado por reequilibrar esto, pero desde el Tomb Raider original los cimientos básicos del juego han sido la forma de recorrer el mundo de juego, la exploración, la resolución de puzles y el combate, así que eso es lo que queremos traer de vuelta. Intentamos complacer a jugadores de distintos estilos con una historia cinematográfica que enganche, porque el viaje de Lara también es esencial, la evolución de Lara como personaje es muy importante para la historia. Tenemos escenas cinematográficas que narran la historia, pero también ponemos al jugador en enormes espacios para explorar (los núcleos 'hub' que teníamos en el juego anterior, pero esta vez son tres veces más grandes, puedes estar explorando horas). Tú decides cuánto quieres explorar ahí, también puedes continuar con la historia y volver después para completar los desafíos. Así que intentamos complacer tanto a los que quieren una historia llena de acción como a los que adoran esa sensación de aislamiento que es vital en los Tomb Raider clásicos.

En cuanto al desarrollo de los personajes, mencionabas que hay cosas que desbloquear. En la demo se ha mostrado un sistema de habilidades que solo se desbloquean cuando obtienes algún logro.

Hay cosas que se desbloquean con puntos de experiencia, y puedes decidir si quieres desbloquear habilidades más orientadas hacia el combate, u otras que te ayuden a encontrar reliquias y a explorar; también hay otras habilidades que solo se aprenden al encontrar antiguos escritos. Es una recompensa por completar las tumbas de desafío, la idea es que encuentras un escrito en una tumba de desafío y ese escrito te enseña cómo disparar dos flechas a la vez, como los antiguos guerreros de Mongolia.

¿Se puede obtener esa habilidad probando a disparar de otra forma o intentando matar a dos enemigos con un solo tiro, por ejemplo?

No, se trata de habilidades que hay que desbloquear de forma concreta, solo puedes aprenderlas encontrando el objeto que te enseñe cómo hacerlo. La idea es que Lara aprende de lo que le rodea y de las antiguas culturas que vinieron antes que ella, creemos que es algo muy chulo.

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¿Os preocupa que la cantidad de veces que mata en los juegos modernos de Tomb Raider pueda alterar nuestra percepción de Lara como personaje?

Si se toma fuera de contexto, viendo solo partes del combate aisladas, puedo entender por qué el público podría sentirse así. Pero creo que dentro de la historia, el equipo de guionistas hace todo lo que puede para equilibrarlo y asegurarse de que el jugador se mantenga motivado, de que la motivación de Lara se entiende y de que nunca parezca que Lara disfruta matando, sino que entiende que es algo que tiene que hacer en ese momento. Ahora es un poco más consciente de que hay fuerzas ahí fuera que no dudarán en matarla, al principio de este juego se dará cuenta una vez más de lo horribles que son las fuerzas de Trinity, así que hará lo que haga falta para sobrevivir, y eso incluye matar a algunos soldados. Los guionistas se esfuerzan para que no haya esa sensación de desconexión, y sabemos que a algunos les pareció que en el anterior juego la transición entre la primera vez que Lara mata a alguien y los posteriores enfrentamientos con sus enemigos fue demasiado rápida. Pero por eso mismo nos alegra que los jugadores tengan más poder de decisión aquí, así que habrá momentos en que inevitablemente tendrás que entrar en combate, pero si hay quien quiere evitarlo, pueden elegir jugar con más sigilo.

Los sistemas de combate y de habilidades han evolucionado, pero habéis dejado de lado el modo multijugador para centraros en el juego para un solo jugador. ¿No crees que esas características de combate mejoradas habrían funcionado bien en un modo multijugador?

Lo cierto es que aún no hemos confirmado si tenemos modo multijugador. Esperamos hacerlo pronto, la semana que viene o así. Hay algo en el juego que permitirá a los jugadores jugar con sus amigos, pero aún no hemos revelado qué es exactamente.

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¿Podemos esperar algún tipo de contenido exclusivo para las versiones de Xbox One y Xbox 360, como misiones o algo especial para esta primera versión exclusiva?

Creo que no puedo contestar del todo a esto, estamos tan centrados en las versiones de Xbox One y Xbox 360 que aún no hemos hablado de otros SKU (configuraciones de producto), pero yo diría que serán el mismo juego. La colaboración que tenemos con Microsoft ha sido genial porque nos han apoyado mucho, no solo a la hora de participar en eventos y presentar el juego a los fans, sino también porque podemos trabajar mano a mano con los creadores del hardware. Eso ya es un beneficio en sí mismo, porque cuando trabajas con quienes han diseñado el hardware puedes conseguir que el juego sea lo mejor posible.

¿Cuánta importancia crees que tienen los fans, para este juego en concreto y para la serie?

Cuando se trata de una franquicia tan longeva como Tomb Raider, los fans son lo que la mantiene viva. Nuestros fans son apasionados y se hacen oír, da igual si sus opiniones son positivas o negativas, esa pasión significa que les importa, que se implican y que piensan que Tomb Raider y Lara Croft son relevantes, y eso es increíble. No solo eso, también son nuestros mayores evangelistas y nos ayudan muchísimo. Tenemos más de cien clubs de fans oficiales que nos ayudan a traducir artículos y transmitir la información a su comunidad local. También son una mina de información: tras el anterior juego, recopilé unas sesenta o setenta páginas de opiniones de la comunidad en todas las redes sociales, y los desarrolladores tuvieron muchas de esas opiniones en cuenta, ya que también coincidían con cosas que ellos querían hacer y cambiar en el juego. Es genial tener un grupo de fans tan entregados que te comentan lo que estás haciendo bien o lo que se puede mejorar.

¿Y cuál es la opinión general de la gente que ya ha jugado al juego?

Lo que más les entusiasma de Rise es que se vuelve a poder nadar, y las posibilidades que ofrece el poder usar el agua. También están emocionados por los distintos tipos de tumbas y desafíos, a los fans siempre les encanta que haya exploración y descubrimientos en el juego.

Disfruta del evento, y muchas gracias por tu tiempo.

Muchas gracias.

Para más detalles sobre el juego, no te pierdas nuestra impresión final con Rise of the Tomb Raider o el siguiente gameplay exclusivo en Siberia.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

Lara Croft y Crystal Dynamics maduran de la mano para ofrecer a los fans un juego mucho más aventurero y competente.



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