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Chris Crawford, 20 años desarrollando la narrativa interactiva

Charlamos con uno de los grandes genios de los 70, que ha vuelto para presentar los resultados de tanto estudio.

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Como cada año, Gamelab trata de reconocer a los grandes nombres de los videojuegos, del presente y del pasado. Eso nos dio la oportunidad de tener este 2015 en el micrófono de GRTV al legendario Chris Crawford para hablar de narrativa interactiva.

La conversación tocó temas como las tecnologías necesarias, "cómo hacerla funcionar" o compartir libremente todos los descubrimientos del estudio de toda una vida con la comunidad de desarrolladores. Fue un tema recurrente en esta edición y también lo trataron otros grandes nombres actuales como Konrad Tomaszkiewicz de The Witcher 3 o David Gaider de Dragon Age. Encontraréis más en nuestra cobertura exclusiva de Gamelab 2015.

Después de esta entrevista, que no pudo salir el pasado verano por problemas técnicos, Crawford llevó Siboot a Kickstarter, pero no lo logró. Sin embargo retomamos sus palabras porque están por encima de cualquier proyecto concreto.

Os traemos en texto y en vídeo la entrevista a Chris Crawford en Barcelona:

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La narración en los videojuegos es protagonista en Gamelab, y estamos con Chris Crawford, que nos va a hablar de su amplia experiencia en este campo. ¿Cómo acaba un profesor de física creando videojuegos a finales de los 70?

Siempre me interesaron los juegos de estrategia en tablero, jugué durante muchos años pero siempre me molestó que se pudiera ver en todo momento dónde estaban los ejércitos de los demás jugadores. Me di cuenta de que la forma de arreglar eso era por ordenador, así que me hice con uno y luego aprendí a programar. Después programé un juego de guerra por ordenador, eso llevó a otro, y así hasta ahora.

Después trabajó con Atari en los 80, una época difícil. ¿Cómo fue la experiencia?

La verdad es que fue maravillosa, de principio a fin. Sabíamos que estábamos haciendo algo muy grande, pero se hizo incluso más grande de lo que esperábamos, parecía cosa de magia. Eso nos llevó a tener una sensación extraña en Atari, creíamos que todo lo que hiciéramos funcionaría, que no podíamos hacer nada mal. Era como si toda la empresa estuviera viviendo un sueño, hicimos muchas locuras y nadie sabía exactamente lo que hacía. Una de mis grandes ventajas era que nunca esperé a que nadie me dijera qué tenía que hacer; yo sabía lo que había que hacer y lo hacía, y cuando los jefes me cuestionaban les contestaba: "Era lo que había que hacer"; y estaban dispuestos a despedirme pero entonces otro jefe les decía: "¡Lo que ha hecho es perfecto!".

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También fue perfecto que creara juegos sobre temas serios como el medio ambiente, las relaciones sociales... ¿Cómo decidió hacer este tipo de juegos?

Siempre fui profesor, y de hecho el primer juego que hice por ordenador fue un juego didáctico para mis estudiantes de física. La idea era que orbitaran alrededor de un agujero negro, tan cerca como pudieran del borde pero sin cruzar el límite, lo que requería que usaran la física. Siempre pensé en los juegos como en una forma de enseñar. En mi primer año en Atari teníamos la consola de Atari (VCS) y el ordenador (HCS), y querían que quedara claro que la consola era solo para videojuegos y que el ordenador era para cosas serias, no para jugar. Querían videojuegos que fueran didácticos, recuerdo que cuando propuse una idea que tenía para un juego al equipo de marketing, mientras explicaba los detalles el vicepresidente de marketing me interrumpió para decirme: "Un momento, ¿esto es un juego?". Cuando le contesté que no, que se trataba de una "simulación educativa", dijo: "No sé, parece... divertido". Por aquel entonces nadie lo sabía [que enseñar podía ser divertido].

Y de repente decidió dejar la industria y dedicarse a estudiar la narración interactiva, ¿cómo llegó a esa decisión?

Fue una decisión muy difícil para mí porque estaba en lo más alto de mi carrera en la industria de los videojuegos. Tenía mucha fama, daba conferencias, pero me di cuenta de que los juegos se estaban quedando estancados, que había algo fundamentalmente muerto en lo que a creatividad respecta en la industria; estaban haciendo lo mismo una y otra vez. Necesitábamos algo totalmente distinto, y yo no sabía exactamente cómo tenía que ser ese juego, pero sabía qué dirección teníamos que tomar, que no era otra que hacia la gente. Mi eslogan era simple: "Personas, no cosas". Me di cuenta de que los juegos solo trataban sobre cosas: todo se centraba en interactuar con objetos, pero no había personas que resultaran interesantes. Los juegos tenían que tratar sobre personas, yo lo sabía y sabía que teníamos que solucionar ese problema de alguna manera. Eso es lo que me impulsó a marcharme.

Después pasó muchos años estudiando la narración interactiva, y ahora tenemos su nuevo proyecto, Siboot. ¿Cómo cambia esta propuesta el campo de la narración interactiva?

Más que cambiarla, se trata de hacerla funcionar. Lo cierto es que nunca hemos tenido ninguna historia interactiva verdaderamente buena. Andrew Stern y Michael Mateas crearon la primera historia interactiva real con el juego Façade, hace ya 12 años. Sin embargo, esto funcionó una sola vez, no era algo que la gente pudiera tomar como referencia para coger esa misma idea, introducir pequeños cambios y mejorarla. Hicieron un mundo con su storytelling pero no crearon [mecánicas de] narración interactiva, que era lo que necesitábamos. Siboot quiere ser una demostración de que lo importante es la tecnología que llevo 20 años desarrollando, y ahora estamos haciendo pública esa tecnología.

¿Por qué ha decidido poner a disposición de todos los desarrolladores el trabajo de toda su vida?

Hablé de esto en la conferencia, de hecho, con una foto de la Muerte de fondo. Todos los asistentes [a Gamelab] son jóvenes, están al principio de sus carreras, mirando al futuro con energía y optimismo, pero yo soy un viejo de 65 años. Cuando llegas a mi edad, te levantas una mañana y piensas: "¿Qué he estado haciendo con mi vida?", y te das cuenta de que vas a morir algún día, de que la muerte es real, y lo que has creado es lo que le da valor a tu vida. Mi trabajo ha sido la narración interactiva, lo más importante que puedo hacer es conseguir que levante el vuelo, y no voy a conseguir eso siendo avaricioso y pensando en todo el dinero que podría obtener con ello porque no es eso lo que necesito.

¿Hay algún detalle que puedas compartir sobre cómo funcionan las mecánicas de la narración interactiva en Siboot? Quiere que el juego salga en más o menos un año, ¿qué podemos esperar de él?

Siboot sí saldrá en un año, pero entonces tendremos que pulir la tecnología para que sea utilizable para la gente normal. Tras el lanzamiento creo que a la gente le llevará más o menos un año llegar a entender todas las cosas que Siboot puede hacer, por lo que usaremos ese año para refinar la tecnología y prepararla para el consumo público.

[Ndt: la campaña de financiación de Siboot se puso en marcha tras esta entrevista y no logró completarse]

Ha presentado este juego como algo revolucionario en tecnología de narración, pero también ha suscitado cierta polémica: algunas personas no creen que pueda cambiar la narración en los videojuegos, o lo comparan con cosas que ya se han hecho en otros juegos. ¿Qué les diría a esas personas?

Si piensan que es igual que algo que ya se ha hecho es porque no saben nada [de Siboot], aunque tampoco es que yo haya dicho mucho respecto al juego. Pero sí he escrito mucho sobre la naturaleza de la narración interactiva en mis libros y he escrito muchísimo más en mi web. La gente que haya leído ese material no dirá que esto es lo mismo de siempre. Quienes dicen eso no saben nada de cómo funciona esta tecnología o de la idea subyacente. Pueden tener su opinión, desde luego, pero no me parece que sean opiniones informadas.

¿Alguna pista sobre su conferencia, "Dos caminos hacia la innovación"?

Un camino lleva a la pólvora, el otro camino lleva a las bombas atómicas.

¡Esa es la pista! Muchas gracias por su tiempo, Chris Crawford.

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