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      L.A. Noire

      Primer vistazo a L.A. Noire

      Comprobamos en LA Noire cómo trabaja Cole Phelps en el caso sobre la muerte de una joven actriz. Sigue leyendo para descubrir nuestras primeras impresiones...

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      En Rockstar están "un poco nerviosos, es verdad". Según me acomodaba en el sofá que tienen en las oficinas de Londres, me explicaban que no debo esperar una experiencia repleta de acción, explosiones y violencia. De hecho, no se mostró nada de eso durante la presentación de una hora de L.A. Noire. Y quizás por eso mismo lo encontré tan interesante.

      L.A. Noire no es el típico juego de Rockstar. No es un Grand Theft Auto ambientado en los 40, ni una respuesta explosiva al Mafia 2 de 2K Czech. Por el contrario, me recordaba a Heavy Rain y Phoenix Wright: Ace Attorney, según seguía a Cole Phelps, veterano de la Segunda Guerra Mundial que ayuda a la Policía de Los Ángeles a resolver crímenes.

      L.A. Noire

      Rockstar me permite presenciar uno de los casos de Phelps, El Ídolo Caído. La misión comienza en una sala de reuniones donde Phelps y sus colegas reciben los detalles sobre un accidente de tráfico. Dos mujeres, una actriz de renombre con conexiones con el crimen organizado y una jovencita ingenua que sueña con Hollwood, se han estrellado por un precipicio. Parece que ambas fueron drogadas y que alguien había colocado una cabeza de atrezzo de alguna película en el pedal del acelerador.

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      Mientras Phelps conducía hasta la escena del crimen pude contemplar Los Ángeles de los 40 en los que está ambientado el juego, una representación limpia y llena de atmósfera. No se trata de una interpretación completa de la ciudad, "pero casi, casi", como lo veía Rockstar. Los policías llamaron la atención de Phelps desde la escena, y tras una pequeña charla con sus colegas, llegó la hora de investigar.

      Según se aproximaba Phelps al Chevrolet Styleline destrozado, la música se transformaba en un jazz ligero, pensado para que el jugador advierta el sutil sonido que indica la cercanía de una pista. En el asiento trasero del Chevrolet encontramos una prenda de ropa interior caída y una carta preocupada de la madre de la joven Jessica. Dos pistas de importancia para después.

      L.A. Noire

      Phelps se volvió hacia June Ballard, la mayor de las implicadas en el accidente. Se estaba recuperando en uno de los coches de policía, envuelta en una sábana. Hubo que interrogarla, uno de los componentes centrales de L.A. Noire. Cuando hablamos con June sobre lo ocurrido, el juego ofreció diferentes maneras de reaccionar y conducir la conversación. Phelps puede ser comprensivo y decidir creer lo que le están contando. También puede presionar a la mujer si sospecha que esconde algo. O enfrentarse al interrogado con una prueba, pudiendo abrir nuevas opciones de diálogo, lugares o personas a conocer.

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      Preguntas y pruebas se toman del preciado cuaderno de notas, que también hace las funciones del menú que aparece en pantalla. Desde él podrás repasar diálogos anteriores, que serán bastantes.

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      Seguíamos preguntando a Ballard cuando Rockstar nos explicó la importancia de las expresiones faciales de los personajes, pues podrían indicar la veracidad de sus argumentos. Una actitud chulesca o una mirada errante podrían significar que el sujeto interrogado está mintiendo. Es importante tenerlo en cuenta y atender a las pistas.

      Esas expresiones faciales están muy bien hechas. La técnica empleada se denomina Motion Scan, de cuyo funcionamiento pudimos hacernos una idea gracias a un pequeño vídeo del trabajo. Además de la captura de movimientos habitual, las expresiones faciales de los actores se recogen por separado con un puñado de cámaras dispuestas en diferentes ángulos. Los actores parecen tan cómodos como Alex en La Naranja Mecánica cuando le reacondicionan, pero el resultado final bien merece la pena. A veces es un poco siniestro el realismo que se alcanza, desde movimientos sutiles de las cejas hasta la forma en la que se dibuja una sonrisa delatando una mentira.

      Además de contemplar rostros deberás escuchar lo que están contando y reflexionar sobre lo que has aprendido. De forma similar a cómo nos obligó Phoenix Wright a considerar situaciones, motivaciones y pruebas, se trata de una vía ideal para conectar con el jugador. Si esperabas algo desenfadado, donde pudieras saltarte las escenas intermedias para acelerar la acción, te llevarás una sorpresa. La experiencia que obtendrás con L.A. Noire es mucho más calmada, más parecida a leer un libro.

      L.A. Noire

      Eso no quiere decir que L.A. Noire no tendrá momentos de intensidad. Según Phelps se aproximaba a la verdad tras el accidente de coche, topó con un par de productores de cine basura, que se habían aprovechado de la pobre Jessica de varias formas. Tras varios interrogatorios con ellos y otros implicados, el caso terminó con una persecución en coche y un tiroteo en lo alto de un rascacielos. Atendiendo a esta secuencia, parece que las mecánicas tanto de disparo como de cobertura estarán a la altura, y también parece que a Phelps no le importará mancharse el traje.

      Como jugamos con uno de los buenos, imagino que no podremos liarla como en Grand Theft Auto, pero aún así pregunté a Rockstar al respecto. Dicen que podremos robar vehículos y conducir por donde queramos, pero no podremos matar a los civiles. Aunque L.A. Noire parece una experiencia en cierto modo lineal, nos dejará explorar la ciudad y obtener algo más de variedad con las diferentes tareas de Phelps.

      L.A. Noire

      Después de encargarnos del malo terminó la presentación. L.A. Noire se aleja mucho de lo que esperaba, pero eso no es algo negativo. Los interrogatorios, la ambientación, la música, las animaciones faciales y las voces (algunas de actores de Mad Men), todo apunta a que será una aventura de acción limpia y despejada. Team Bondi y Rockstar quizás están algo nerviosos respecto a la reacción de la gente, pero por mi parte creo que habrá que estar muy pendiente de L.A. Noire.

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