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Bungie habla del futuro de Las Carreras de Colibríes de Destiny

Derek Carroll repasa para GRTV el trabajo y el sentido de su nuevo modo de carreras experimental.

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Ya llevamos un tiempo disfrutando de las Carreras de Colibríes, recorriendo las pistas a toda velocidad en nuestros ágiles bólidos desde que comenzó el evento el pasado 8 de diciembre. Pero este martes 29 termina esta forma tan distinta de entender Destiny.

Han sido dos circuitos, y como el de Marte es el más fácil, nosotros hemos marcado como el preferido la intricada pista de carreras de Venus. Ambos cuentan con un montón de giros y curvas, así como banderines en cantidades ingentes para decorar las carreras. Hay puertas de velocidad que los jugadores tienen que cruzar, ya que te impulsan para ir aún más rápido, pero un bonito detalle es que cuanto más atrás te encuentres entre los corredores, más grande será la puerta que tendrás que atravesar. Es una ayuda para asegurar que hasta los más rezagados puedan remontar en las carreras de tres vueltas.

Hemos disfrutado de varias partidas de las que el equipo de GRTV hizo unos gameplays que puedes ver más abajo. Pero, por encima de todo, hemos tenido la oportunidad de hablar con Derek Carroll de Bungie, que tenía unos cuantos detalles interesantes que comentarnos del modo de prueba y de cómo estas nuevas carreras podrían acabar siendo las primeras de muchas.

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GR: Para los no iniciados, cuéntanos cómo llegaron las Carreras de Colibríes a Destiny.

DC: Cuando estábamos desarrollando Destiny queríamos que fuera una experiencia muy concreta, nos limitamos a lo que pensábamos que tenía que ser Destiny y las carreras no encajaban ahí. Pero cuando le das a alguien un vehículo o dos, lo natural es que quieran hacer carreras con ellos.

A los jugadores les gustaba mucho conducir los Colibríes y los probaban en zonas de Patrulla, haciendo carreras informales. Es algo que la comunidad lleva pidiendo prácticamente desde la pre-alfa.

Así que el año pasado tuvimos un hackatón interno en el que cada equipo reunía elementos que les interesaran. Uno de los equipos creó un prototipo de Carreras de Colibríes que tenía un estilo de juego de carreras, un poco más formal. El equipo lo jugó y nos gustó mucho, así que lo anotamos como algo que nos gustaría desarrollar en el futuro. El Live Team que hemos creado para el soporte de Destiny pudo desarrollar este evento que proporcionará a cualquiera que tenga El Rey de los Poseídos una buena experiencia de carreras este diciembre.

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Sí que había bastantes Carreras de Colibríes espontáneas en Año Uno, ¿verdad?

Sí, desde luego. Está en la naturaleza humana querer poner a prueba en una carrera casi cualquier vehículo que encuentra, querer comprobar cuáles son sus límites y competir. Es un deseo muy natural. Así que nos parece muy guay poder canalizarlo en una actividad divertida.

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¿Qué puedes contarnos de los dos circuitos que habéis creado?

Campus Martius es el circuito de Marte, creado por Todd Juno, uno de nuestros artistas. Como con todo en Destiny, hubo varias personas que participaron en su creación, pero este circuito es suyo. Muchos de nuestros artistas tienen experiencia con juegos de carreras; como es normal al trabajar con videojuegos prueban un montón de cosas, por lo que nuestros artistas son capaces de crear circuitos así.

En cuanto a las zonas y cómo las escogen; Marte es solo uno de nuestros destinos, y hacer carreras por la ciudad enterrada de Marte es divertido, aunque solo sea en Patrulla. Ha creado un circuito con muchos giros y curvas que comienza en las dunas y termina en la ciudad. Es muy entretenido y está diseñado para ser más accesible, más fácil.

El circuito de Venus se llama Descenso Infinito, y Josh Markham fue el artista que se encargó de este. Es interesante porque utiliza sobre todo arquitectura Vex y el terreno de Venus, que desciende continuamente, por lo que siempre vas cuesta abajo y al final de la pista llegas a un teletransportador Vex que te devuelve a la cima. Es un poco más complicado que el de Marte pero sigue siendo una pista muy buena para distintos niveles de habilidad, diría yo.

¿Qué han tenido que hacer los jugadores en estas tres semanas? ¿Qué objetivo les habíais marcado?

Tenían que competir en las dos pistas que hemos mostrado. Empiezas yendo a la Torre y hablando con Amanda Holiday, la constructora de naves, quien te da una aventura que te conducirá a tu primera licencia de Carreras de Colibríes.

Con las carreras mejora tu reputación ante Amanda, lo que te permite obtener equipamiento especial después de cada carrera. Cuanto mejor sea tu reputación, mejores serán los premios. Incluso han podido conseguir un casco de 'endgame' y objetos que llegan hasta 320 [puntos de Luz], así que ha sido otro buen camino para conseguir equipamiento potente, aunque siempre centrado en las carreras.

Hay distintas categorías de habilidades para el matchmaking, así que la dificultad de tus oponentes aumenta a medida que vas mejorando. Y no se trata necesariamente de jugadores que sean buenos en el PvP, la habilidad para las carreras es algo completamente aparte. Hemos juntado a los mejores corredores.

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Parece un cambio agradable, que haya nuevo contenido de endgame para los jugadores. ¿Será este el primer evento de muchos, o lo iréis viendo sobre la marcha?

Esta podría ser la primera entrega de una serie de Carreras de Colibríes. El evento es, en cierto modo, un experimento, además de una forma de darle a la comunidad lo que pedían. Aparte de ser un experimento, también es el primer evento de juego del Live Team y una experiencia muy distinta a las demás que ofrece Destiny.

Creo que hemos demostrado que podemos crear nuevos tipos de juego que sean algo diferentes, nuevos y emocionantes para los jugadores. Si la opinión de la comunidad es positiva, es muy posible que [las carreras] vuelvan en el futuro. Veremos cómo responde la gente, qué les ha dejado con ganas de más, qué quieren que cambiemos, e iremos planeando a partir de ahí.

¿Crees que Destiny tal y como es ahora ofrece más experiencias de las que se pensaron originalmente para el juego? Tenéis una comunidad muy fiel, ¿piensas que el juego está verdaderamente preparado para otorgarles nuevas experiencias?

Sí, creo que hemos asentado una base muy sólida para Destiny de cara al futuro. Es algo que quisimos comenzar con tanta solidez como pudimos para hacerlo evolucionar a partir de ahí, de una forma en la que no habríamos podido hacerlo en el pasado. Antiguamente hacías un juego, lo lanzabas y ahí se acababa todo. Si tenías un bug terrible que arruinara el juego podías lanzar un parche o algo, pero ese era básicamente el único soporte que había para los juegos.

Con Destiny podemos hacer parches para todo tipo de ajustes, lanzar nuevos mapas y cosas así. El último parche es parte de la actualización de la Liga de Carreras de Colibríes. Hemos hecho grandes ajustes en el juego, sobre todo en el PvP, hemos refinado todas las armas. Ahora mismo podemos revisar todos los datos, todas las experiencias que ofrecemos, y ajustarlas a distintos estilos de juego.

Creo que las carreras son algo que todo el mundo puede disfrutar, y son muy divertidas. Me parece que puede ser una experiencia muy casual y sencilla, sobre todo cuando la comparas con las Incursiones o Las Pruebas de Osiris. Pero al mismo tiempo, puedes reunirte con cinco amigos, entrar [a una carrera] con un equipo de seis y que sea tan competitivo como tú quieras, y la cosa puede caldearse mucho, cuando se trata de presumir entre amigos. Así que sí, desde luego que queremos ofrecer experiencias nuevas y divertidas en Destiny para todos los jugadores.

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