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Resident Evil 6

Resident Evil 6: las entrevistas

Como adelantamos en nuestro avance, el equipo tras Resident Evil 6 no podía contener la sonrisa durante nuestra visita a sus oficinas el mes pasado.

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¿La razón? Porque piensan que esta última entrega es la mejor de la serie. Nos sentamos con miembros clave del equipo de desarrollo (el director Eiichiro Sasaki, el director de sonido Wataru Hachisako, el director de arte Mitsuhiko Tanako, el director in-game Masato Miyazaki y el modelador de personajes Makoto Fukui) para saber algo más sobre Resident Evil 6.

Eiichiro Sasaki (Director)

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¿Puede contarnos algo más del modo Agent Hunt?

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Agent Hunt es parte de la experiencia single player. Nos introduce como monstruos en las campañas de otros jugadores. Pero eso no es todo: también será un completo modo multijugador donde, por una vez, la balanza no recaerá en la figura del héroe solitario. Todos los movimientos y mutaciones estarán disponibles para el jugador. Habrá muchos tipos de monstruos entre los que elegir.

Un proyecto de esta magnitud necesita una planificación férrea para mantener su visión intacta. ¿Cómo lo habéis conseguido?

Comunicación constante. Es fundamental. Todos los departamentos se mantienen al tanto, de tal forma que ninguno avance a mayor ritmo que los demás. Incluso llegamos a organizar viajes a balnearios para hablar sobre las características del juego.

Todo proyecto termina suprimiendo elementos por el bien del juego o por motivos económicos. ¿Cuál de estos recortes lamentáis más?

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Inicialmente teníamos mucho más contenido planeado para Jake. Al ser un nuevo personaje, queríamos dedicar más tiempo a su contexto [Jake es el hijo del villano Albert Wesker]. Tuvimos que suprimir toda esa parte para no desvirtuar el proyecto. Eso no significa que las ideas fuesen malas, simplemente que no tenían cabida en el juego. Podríamos usarlas más adelante...

Suprimir contenido siempre es algo traumático. ¿Puede compartir con nosotros la experiencia contraria, algún momento que os reportase total satisfacción?

El momento en que tuvimos luz verde para empezar el desarrollo, hace tres año. Preparé episodios de demostración para cada uno de los personajes principales y cuando se los enseñé a mis superiores y se entusiasmaron, supe que íbamos por el camino correcto.

Wataru Hachisako (Director de sonido)

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El silencio puede ser tan enervante como cualquier grito y constituye una parte crucial del terror. ¿Qué uso ha hecho de él?

Estoy de acuerdo. El silencio es una parte importante de cualquier paisaje sonoro. Lo uso para aumentar los sustos repentinos, naturalmente, pero también para ceder protagonismo a los ruidos más relevantes, que a menudo se pierden entre el resto. Por ejemplo: el incesante repicar de la lluvia.

¿Qué efecto de sonido le ha supuesto mayores quebraderos de cabeza?

Muchos personajes tienen sus propios gadgets futuristas, con efectos únicos de sonido. Me costó mucho encontrar los sonidos que quería. Y, por supuesto, ninguno de los monstruos es real, así que tratar que sus rugidos y lamentos sonasen creíbles fue todo un reto.

Todo artista se inspira en algún sitio. ¿Cuáles son sus fuentes más queridas?

La Yellow Magic Orchestra de Japón es una gran influencia para mi, tanto como la música de Ryuichi Sakamoto.

¿En qué medida ha recurrido a temas clásicos de la franquicia?

No hemos usado ningún material antiguo en Resident Evil 6. Todo, desde la música a los efectos de sonido es completamente nuevo. Algo de lo que nos enorgullecemos.

Equipo de efectos visuales: Mitsuhiko Takano (director de arte), Masato Miyazaki (director in-game) y Makoto Fukui (modelador de personajes).

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¿Alguna de las escenas que habéis creado os ha provocado pavor a vosotros mismos?

Takano: Sí, muchas de ellas, especialmente los zombis - ahora que técnicamente podemos crear cosas inimaginables hace unos años, como los detalles de podredumbre y disolución.

Miyazaki: Sí. Prácticamente a diario hemos tenido en nuestros monitores imágenes de cuerpos torturados, armas clavadas en carne putrefacta... era bastante desagradable. Todo el tiempo pensábamos: "Oh, tío... ¡espera a que los órganos de clasificación vean esto!"

¿Habéis llegado al límite de plantearos si lo que estábais haciendo cruzaba la línea de lo permisible?

Takano: Hubo muchas cosas que tuvimos que rebajar. Por ejemplo, los zombis. El efecto que diseñamos inicialmente para sus rostros resultaba demasiado cruento.

La serie Resident Evil y su violencia explícita está considerada una de las más horripilantes del sector. ¿De dónde to la inspiración para los horrores gráficos de Resident Evil 6?

Takano: Tomamos inspiración del manga y las películas de terror, que consumimos en copiosas cantidades. Pero en RE no tratamos simplemente de resultar lo más desagradables posible. Todos los efectos han de encajar en la historia de la serie.

Es fácil crear efectos aparentes, pero los más sutiles cobran una gran importancia en cualquier atmósfera de terror. ¿Cuál fue la parte más difícil al respecto?

Takano: Estamos de acuerdo. Lo sutil es muy importante, aún cuando el jugador ni se percate.

Quizás el mejor ejemplo lo encontremos en la iluminación del juego. Me cuesta decir esto, pero no buscamos el fotorrealismo con la iluminación, ya que no encajaba en nuestra visión. En su lugar, iluminamos determinados puntos en función al movimiento de la cámara durante el juego.

Esto ayuda al jugador a calcular las distancias, apreciar las siluetas de los zombis. También iluminamos varias estancias desde abajo, ya que todo rostro con dicha iluminación, zombis incluidos, resulta más aterrador. Este tipo de cosas son muy importante para infundir miedo al jugador.

Todo proyecto termina suprimiendo elementos por el bien del juego o por motivos económicos. ¿Cuál de estos recortes lamentáis más?

Miyazaki: Quisimos hacer un capítulo adicional dedicado a los zombis, pero tuvimos que desechar la idea. Sin importar lo genial que hubiese sido, habría alargado la producción al menos un año más.

Fukui: Para mi, los enemigos. Tenemos muchos tipos de monstruos en el juego, pero diseñamos aún más. Algunos eran tan gigantescos que consumían una cantidad indecente de memoria, haciendo que las consolas se colgasen. No había manera de que estos mega monstruos aparecieran en el juego, pero hubiese sido genial.

Takano: Cada vez que diseñamos un enemigo solemos desecharlo en busca de algo mejor, sin importar lo impresionante que resulte esa primera versión. Algunos de estos diseños son geniales, es una pena que acaben en la basura, pero así tiene que ser.

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