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Los secretos de Destiny 2.2.0 con DeeJ

Repasamos toda la actualidad de Destiny con motivo de la llegada de la Actualización de Abril que tantas cosas retoca.

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Con la llegada de la esperada versión 2.2.0 (consulta nuestro Análisis de la actualización de abril de Destiny hay un montón de nuevas distracciones en el shooter de mundo compartido de Bungie y Activision. Es la actualización más importante desde El Rey de los Poseídos, que salió en septiembre del año pasado, y como tal hay mucho que comentar. Por esto, para complementar nuestras impresiones, también hemos querido hablar con el community manager de Bungie, David "DeeJ" Dague, que ha repasado con nosotros el nuevo contenido y cómo han sido los últimos meses.

Gamereactor: Para los jugadores ha habido un cambio en la forma de adquirir el contenido de Destiny, alejándose quizá de los DLC de pago. ¿Cómo se han manifestado estos cambios en el desarrollo, si es que han afectado?

David "DeeJ" Dague: El Año Dos ha sido una experiencia distinta para nosotros, desde luego. Hemos confiado en el Live Team a la hora de crear eventos para que el mundo de Destiny esté en constante renovación, para celebrar ocasiones señaladas y para proporcionar cosas nuevas que hacer y obtener a los Guardianes. Como entusiasta de los vehículos en videojuegos que soy, me encantó la Liga de carreras de Colibríes. Fue muy divertido ver cómo la comunidad de Destiny acogía una carrera en lugar de un combate y verlos ganar nuevas armaduras muy interesantes en ella; le añadió una nueva dimensión al juego. Al mismo tiempo hemos visto que los jugadores estaban ansiosos por tener nuevas historias y nuevos enemigos que combatir, lo que nos da la oportunidad de llevar al límite el mundo del juego tal y como ellos lo conocen. Por eso, para nosotros la actualización de abril ha sido como tener una gran conversación con los jugadores de nuestro juego, porque les estamos dando esos nuevos enemigos que quieren y definiendo un poco más la historia en cuanto a lo que ocurre después de la muerte del rey y de que continúe la guerra de los Poseídos.

Respecto a cómo se ha notado este cambio en el proceso de desarrollo, que creo que era por donde iba tu pregunta, hemos visto al Live Team pasar de encargarse del mantenimiento del producto a crear contenido. El año pasado trabajé muy estrechamente con ellos y su trabajo era ofrecer soporte para el juego, arreglar bugs y añadir ciertas mejoras de calidad y accesibilidad al juego (como distintas interfaces de usuario para gestionar el equipamiento e incluso para mitigar problemas de daltonismo). Este año, sin embargo, en lugar de mejorar el funcionamiento del juego están mejorando el juego en sí con nuevo contenido jugable. Ha sido muy interesante ver a este equipo ser más creativo que logístico, y me he divertido mucho trabajando con ellos. Al mismo tiempo sigue habiendo cientos de personas que se dirigen a Bungie cada día y que están creando futuras aventuras, destinos que explorar y enemigos que combatir. Hablaremos de todas estas cosas este año, dentro de un tiempo, cuando pase la actualización de abril. No creo que se vaya a comparar Año Dos con Año Uno de este modo, pero hasta ahora la sensación sí ha sido diferente.

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El PvP siempre ha sido una parte del juego muy divertida y bien recibida, pero ¿acertamos al decir que os estáis centrando en hacer el juego más accesible y en atraer a nuevos jugadores?

Siempre buscamos atraer nuevos jugadores al mundo de Destiny. Siempre haremos todo lo que esté en nuestra mano para que Destiny parezca un juego accesible, y me enorgullece poder decir que nuestra comunidad siempre está encantada de acoger a gente nueva. En cuanto a las prioridades entre PvP y PvE, yo no diría que hemos dejado de lado el PvE en favor del PvP. El Crisol es más fácil de actualizar y de mantener que el contenido con historia. Introducir un nuevo modo en el Crisol o equilibrar las armas es algo que podemos hacer de actualización a actualización, pero montar un nuevo jefe para una Incursión e invitar a todos nuestros jugadores a que vengan a luchar contra él sí que requiere mucho más esfuerzo por parte de nuestro equipo. Cientos de personas tienen que dedicar cientos de horas a dar forma a esos entornos, imaginar los puzles y crear esos jefes. Siempre ha sido más fácil destruir que crear; vemos a la comunidad pasarse una Incursión, desvelar todos sus secretos y obtener el tesoro en un solo día, pero a nosotros nos ha llevado meses y meses crearla. Queremos que Destiny sea una experiencia equilibrada, queremos que tenga historia y que los jugadores la devoren y obtengan de ella lo que necesiten para poder luchar unos contra otros en una arena que les proporcione algo de competición sana. Se trata de trabajar esas cosas en conjunto y de que ambas experiencias sigan siendo novedosas. Personalmente, estoy muy satisfecho porque la actualización de abril cumple en ambos aspectos. Tenemos nuevas misiones, nuevos asaltos, nuevos jefes a los que nuestros jugadores se tendrán que enfrentar y eliminar, tenemos nuevos combatientes en el Presidio de los Ancianos, y al mismo tiempo hemos hecho algunos cambios esenciales en el Crisol para volver a hacerlo interesante, para darles más opciones a los jugadores y para que descubran las nuevas estadísticas de combate.

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¿Por qué se ha tardado tanto tiempo en dar recompensas similares en cuanto a equipamiento de nivel de Luz a los jugadores de Crisol con respecto al PvE?

¿Te refieres a hacer que el Crisol sea una experiencia que recompense y pueda permitir a la gente conseguir el nivel máximo de nivel de Luz?

Sí.

Yo diría que ha sido un tema interesante para nosotros. Al principio de sacar Destiny les dimos a los jugadores una serie de opciones distintas que podían explorar. Tenían las incursiones, el Estandarte de Hierro, y con el tiempo lo que hemos hecho con la actualización de abril es que Destiny ofrezca más recompensas que nunca. Hay más opciones que nunca para llegar al máximo de Luz. Si los jugadores se esfuerzan por conseguir el nivel 335 de Luz, tienen muchas opciones, no solo el Crisol. Las actividades del Presidio de los Ancianos, las incursiones en nivel difícil, El Estandarte de Hierro, las Pruebas de Osiris, además de otro montón de cosas que pueden hacer, como los Contratos Semanales del Crisol. Así que no es solo en el Crisol, estamos intentando ofrecer más recompensas en general.

¿Es seguro que los objetos que dejen como botín las actividades del Presidio de los Ancianos serán de Luz 335, como en el livestream, o será hasta 335?

Hasta 335. Serán botines que coincidan con tu nivel de poder. Cuanto mayor sea tu nivel, más posibilidades tienes de obtener un botín de máximo nivel. Siempre está ese elemento de azar en la progresión de los jugadores de Destiny y veréis que ese sigue siendo el caso.

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En la comunidad actual, ¿qué dirías que separa a los jugadores que se centran en el PvP o en el PvE?

La verdad es que está bastante equilibrado, depende mucho del día de la semana que sea. Los martes siempre hay un pico de gente que entra y disfruta del contenido otra vez después del reinicio semanal, con curiosidad por ver cuál es el nuevo asalto Nightfall, o cómo se han modificado las incursiones para la semana. Es su oportunidad de volver a jugar esas actividades con sus recompensas garantizadas. Si es viernes, muchos jugadores vuelven a entrar a las Pruebas de Osiris. El Estandarte de Hierro se abre una vez al mes, y durante ese fin de semana entra mucha gente a intentar conseguir el botín de final de juego de Lord Saladino. Es una de las cosas que nos gustan de Destiny, que es cíclico. Durante cada mes hay distintos eventos y ocasiones que hacen que la gente vuelva al juego por diferentes razones. Cuanto más nos alejamos de un lanzamiento grande como El Rey de los Poseídos, más tienden los jugadores a volver al Crisol. Con la acción que viven los jugadores y la rejugabilidad que encuentran en enfrentarse a distintos combatientes en una arena competitiva como el Crisol, es una actividad muy sostenible. Mientras nosotros estamos centrados en crear un nuevo enemigo para una Incursión o una misión para la historia, ellos pueden entretenerse en el Crisol.

¿Hicisteis que Doctrina de Fallecimiento estuviera OP en el PvP de forma deliberada? ¿Tenéis alguna estrategia, como introducir armas chetadas de ese modo para animar a los jugadores a cambiar un poco?

Creo que los diseñadores de armas considerarían que referirse a ellas como "chetadas" es algo negativo, pero desde luego es algo que querrían repetir. No siguen una estrategia por la que dicen "vamos a hacer esta arma OP", su objetivo es ofrecer una variedad de opciones que los jugadores puedan usar y seguir sintiéndose poderosos. Si vemos que un arma se convierte en la elección lógica que cualquier jugador haría para ganar, desde luego que es algo que haremos otra vez, prestando atención a las opiniones de la comunidad y a las estadísticas de nuestro equipo de investigación. Y por supuesto, nosotros mismos jugamos a nuestros juegos y somos fans de nuestro propio producto, así que habiendo jugado anoche mismo también podemos contar con nuestra experiencia de primera mano. Tenemos en cuenta todas esas cosas y llegamos a un punto en que decidimos qué hacer para que todas las opciones a las que se tiene acceso en el Crisol sean viables, que te hagan sentir competitivo, fuerte y te proporcionen oportunidades equitativas de ganar. Hay muchos tipos de jugadores distintos en Destiny: desde francotiradores muy precisos que prefieren quedarse atrás hasta peleones que disfrutan de ponerse en primera línea y liarse a puñetazos, además de los que prefieren todos los distintos tipos de rifles automáticos, de fusión o escopetas. Nuestro objetivo es asegurarnos de que cada tipo de jugador tiene un contrario lógico en forma de otra persona en la comunidad que pueda equilibrar su estilo de lucha.

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En una escala de 1 a Skolas, ¿cómo de difícil es el jefe final del Presidio de los Ancianos?

(Risas) Yo diría que Skolas menos uno. Skolas fue un jefe muy difícil, tuvimos que retocarlo una o dos veces. Creo que gran parte del equipo estaría de acuerdo conmigo en que se pasaba un poquito de poderoso, y por eso cambiamos su comportamiento en una actualización. Desde luego, nuestro objetivo es crear enemigos que sean dignos de la pasión y habilidad de nuestra comunidad, pero no queremos uno que sea tan difícil e impenetrable que no resulte divertido luchar contra él. Estoy seguro de que la comunidad nos dará la respuesta correcta a esta pregunta, pero estaremos atentos a la forma en la que juegan y probaremos todas sus sugerencias sobre el combate contra los nuevos jefes de Prisión de los Ancianos, además del nuevo ultra-jefe Poseído que es como el núcleo de la actualización de abril. Tenemos a Malok, que pretende conseguir el trono de Oros y es el malo malísimo del juego. Ahora el superdepredador del universo de los Poseídos es él, y el Arrecife ha vuelto a hacer una llamada a las armas para localizar y destruir a este nuevo líder de los Poseídos.

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