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Final Fantasy XIII-2

Kitase: XIII-2 y el futuro de Final Fantasy

Con Final Fantasy XIII-2 a unos meses de su lanzamiento, nos sentamos con el veterano desarrollador y productor Yoshinori Kitase, acercándonos algo más al juego, la franquicia en general y el futuro del universo Final Fantasy.

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¿Cómo se siente personalmente sobre la respuesta que recibió Final Fantasy XIII?

Hicimos Final Fantasy XIII como un juego conducido principalmente por la historia, y en consecuencia entendemos que muchos usuarios pensaron que la jugabilidad era bastante lineal en algunos lugares, y que les hubiera gustado contar con más oportunidades de exploración. Así que asumimos completamente esa visión para conseguir que Final Fantasy XIII-2 sea el tipo de juego con el que estarán satisfechos.

Final Fantasy XIII-2

Teniendo en cuenta que los costes de desarrollo de juegos como Final Fantasy son cada vez más altos, ¿han llegado a plantearse motores como el Unreal Engine para su próximo proyecto?

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Uno de mis colegas en Square Enix ha empleado el Unreal Engine y su autopsia sobre esa tecnología dice que es un motor genial, pero que requiere mucha personalización. A fin de cuentas lleva el mismo esfuerzo, el mismo coste. Creo que el Unreal Engine encaja mejor con juegos tipo FPS, pero con un RPG deberíamos adaptar demasiadas necesidades distintas. Así que no creo que nos ayudara necesariamente a recortar los costes.

El héroe de Final Fantasy XIII-2, Noel Kreiss, parece un personaje confiado y de poco corazón. Muy diferente de, por ejemplo, Cloud o Squall, o de algún guerrero curtido como Lightning. ¿Cómo es que decidieron diseñarlo así?

Lightning fue el personaje principal en Final Fantasy XIII y era una chica muy chula y de mente fuerte, que no dejaba escapar sus emociones. Para Final Fantasy XIII-2 queríamos sumar un personaje masculino a Serah, y Noel tiene un look bastante casual y de chico, pero quiero que sea un personaje muy fuerte de una forma distinta a Lightning. Así se nos ocurrió.

¿Podría explicarnos cómo es eso de ser fuerte de forma distinta?

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Fijémonos en el personaje de Final Fantasy XIII-2. Serah es la hermana menor de Lightning, y al comienzo de la historia, Lightning ha desaparecido, por lo que Serah tiene que iniciar un viaje para dar con su hermana. Aunque tiene una fuerte determinación por encontrarla, también es muy ansiosa, muy aprensiva, no sabe lo que pasará a cada paso. Así que debe acompañarle un personaje masculino muy fuerte que pueda ofrecerle el apoyo emocional y que de vez en cuando la lleve por el camino correcto. Nos referimos a ese tipo de fortaleza.

Final Fantasy XIII-2

En Final Fantasy XIII faltaba cierto contenido que se suprimió por varias razones. ¿Acabó algún material de aquel recorte en Final Fantasy XIII-2?

El tema del contenido que no aprovechamos no se ha entendido del todo bien. Obviamente, para cualquier juego o proyecto tienes que generar un montón de ideas y conceptos con los que empezar. Y algunos llegaron al juego, mientras que otros no se usaron, se borraron o lo que sea. Después de terminar Final Fantasy XIII no teníamos estas ideas como "datos útiles". No reciclamos nada de lo que hicimos originalmente para Final Fantasy XIII. Aunque teníamos algunas buenas ideas, está claro que es una continuación y que habrá muchas cosas duplicadas: personajes, partes de la adaptación del mundo de juego. Sin embargo, de todas las ideas o sugerencias que decidimos no usar en Final Fantasy XIII, llámalas rechazadas si quieres, sólo unas pocas se han empleado en Final Fantasy XIII-2.

Acabo de decir que algunos personajes y localizaciones están duplicados. Sin embargo, por ejemplo hablando de los lugares, algunos aparecen en FFXIII y FFXIII-2, pero aunque se trate de una segunda aparición de un lugar, éste ha sido ajustado o procesado a fondo. Por ejemplo, una localización de FFXIII ahora está muy húmeda, siempre está lloviendo o cubierta por la nieve. Es decir, es totalmente diferente. Como decía, ninguno de los lugares se ha "reciclado".

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Nos dimos cuenta de que los chocobos aparecen al completar una zona, para permitirte volver a atravesar el nivel. ¿Fue algo que diseñaron considerando el feedback de los jugadores o simplemente para promover algo más de exploración después de completar una misión?

Cuando visitas una zona particular por primera vez, prefería que el jugador no usara los Chocobo. Quiero que exploren y anden para encontrar todo tipo de terrenos y entornos in-game. Y Obviamente no tendrías que encontrar una puerta temporal y atravesarla para ir a otra dimensión, pero después de que hayas pasado toda la zona, podrías plantearte "oh, había un sitio en el que no me fijé en esa dimensión específica" o "no me las apañé para cargarme a este jefe", o incluso "creo que puedo encontrar más tesoros", y entonces puedes volver allí. Pero cuando exploras la misma zona por segunda o tercera vez, no quieres que te entorpezcan un montón de monstruos insignificantes, así que en esa situación poder subirte a un Chocobo es realmente útil. Así puedes explorar más a fondo sin tener que preocuparte por los monstruos indeseables.

Ofrecer líneas temporales alternativas y reflejar los cambios causados por tus acciones en cada fase de la historia del mundo debe llevar mucho tiempo. ¿Cómo se extienden los efectos de cada oleada? ¿Cambian los estilos, edificios o la gente?

Esto es un aspecto que casi tocamos en Chrono Trigger: el problema de los viajes en el tiempo. En Final Fantasy XIII-2, si tú haces algo en el pasado, no es que vaya a tener consecuencias en el mundo futuro en aspectos pequeños como los cofres del tesoro o pequeños objetos del escenario, así no funciona. El tema es que, por ejemplo, al comienzo de la trama Lightning ha desaparecido y si no haces algo, Cocoon será devastada aún más... o incluso todo el universo podría ser destruido. Tienes que trabajar sobre el hilo principal para evitar que estas cosas indeseables pasen en el futuro. A gran escala, tienes que tomarte estos viajes en el tiempo como algo para evitar este tipo de sucesos. No queríamos hacer esos cambios tan ligeros para reflejar los efectos de cada salto.

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Ahora puedes usar monstruos en el combate. ¿Por qué decidieron incluirlos? ¿Es un guiño a otra serie de juegos en la que se coleccionan monstruos?

Bueno, también experimentado con monstruos en el grupo en Final Fantasy X-2. Introdujimos un nuevo sistema de combate con Final Fantasy XIII (Paradigm Shift), y estamos muy contentos en general con él; además, parece que a los fans también lo han recibido muy bien. Simplemente queríamos hacer unas batallas más tácticas, y para conseguirlo pensamos que lo mejor sería reclutar más de 150 monstruos diferentes. Cada uno progresa de forma distinta, cada uno tiene su habilidad especial o ataque finish, como quieras llamarlo. Así que puedes aprovechar Paradigm Shift de una forma más interesante y tu estrategia será, por lo tanto, más variada.

La franquicia Final Fantasy se encuentra en una posición bien diferente a la que tenía en los días de la primera PlayStation. ¿Es que no ha estado a la altura de las expectativas del mercado de hoy? ¿Qué se puede hacer para devolverla a lo más alto en términos de popularidad?

Final Fantasy XIII fue obviamente el primer juego en la generación actual de consolas, y personalmente creo que tardamos demasiado en sacarlo. Cuando piensas en juegos occidentales de primera línea como Call of Duty, Battlefield o Assassin's Creed, parece que funcionan con períodos más cortos: sacan uno nuevo cada 1-2 años. Tenemos que alcanzarles en eso, porque parece la mejor forma de mantener el interés de los fans, de tenerlos pegados a la franquicia.

Con Final Fantasy XIII tardamos mucho en completarlo, así que aprendimos una lección. Nos propusimos producir Final Fantasy XIII-2 en menos tiempo, y el desarrollo real llevó sólo un año y medio. Y también podremos ofrecérselo a los fans occidentales menos de dos años después de la salida de Final Fantasy XIII. Eso está bien.

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¿Cuál es el estado del proyecto Fabula Nova Crystallis? ¿Qué ocurre con los otros juegos? ¿Formó Final Fantasy XIII-2 parte de ellos desde el principio?

Final Fantasy XIII y XIII-2 siempre fueron parte. Y Final Fantasy Type-0 salió el mes pasado en Japón, y parece que la recepción fue buena. Estamos contentos. No podemos hablar aún de un lanzamiento occidental. Respecto a Final Fantasy XIII Versus, estamos trabajando muy duro con él. Creo que será un juego genial, pero aún no podemos compartir más información.

¿Cuáles son su área y era favorita del juego?

No puedo responder sobre la era, pero te puedo contar cuál es mi lugar favorito del juego: se llama Academia. Si has jugado a Final Fantasy XIII, probablemente recuerdes una ciudad futurista llamada Eden, que surgía hacia el final de la historia. Academia, en Final Fantasy XIII-2 es aún más futurista, más avanzada y más impresionante. Verás un montón de rascacielos, y cuando llueve puedes contemplar los reflejos de las luces de neón en el pavimento. Es algo que nos ha obligado a exprimir la generación actual de consolas hasta el límite. Son los mejores gráficos que podemos crear hoy en día.

Lee aquí nuestras primeras impresiones con Final Fantasy XIII-2

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