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Compositores: la música de Battlefield 3

Los compositores Jukka Rintamäki & Johan Skugge colaboraron en el desarrollo de Battlefield 3, componiendo una música bien distinta para EA. En esta entrevista recuerdan cómo se implicaron y todo el proceso.

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En primer lugar, ¿cómo acabasteis trabajando con DICE en Battlefield 3?

Jukka: Stefan Strandberg (diseñador sonoro de BF3) empezó a buscar compositores, pero quería un enfoque más electrónico para la música. Johan es un compositor que es un hacha con los sintetizadores y la electrónica, así que creo que Stefan quería combinarnos.

Yo estoy más acostumbrado a componer música tradicional y música de películas, mientras que Stefan conocía mi música de la danza contemporánea y de la banda Silverbullit. Se le ocurrió que podría mezclar nuestros estilos de composición y consideró que trabajaríamos mejor juntos, y así fue.

¿Cómo ha sido trabajar en el juego?

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Johan: En una palabra, divertido. Hay gente genial involucrada, y fue un entorno creativo de mente abierta. También es un nuevo medio en el que trabajar para nosotros, así que íbamos aprendiendo sobre la marcha lo que podíamos hacer o cómo usar este medio [de los videojuegos].

¿Podríais profundizar en el proceso de creación? ¿Cómo se os ocurrió el tema electrónico? ¿Os dieron directrices para la banda sonora desde el estudio?

Jukka: Inicialmente tuvimos un par de discusiones hasta altas horas con música y vino tinto, entre Johan, Stefan Strandberg y yo, hablando simplemente de música y juegos en general. Escuchando música que nos gustaba, echando unas partidas a juegos distintos para ver cómo sonaban y hacernos una idea de lo que queríamos hacer o no hacer.

Así que Stefan tenía una idea muy clara sobre lo que quería que consiguiéramos, una banda sonora electrónica que no mezclara instrumentos clásicos y casi ninguno acústico. Después de eso, Johan y yo estuvimos en el estudio, comenzamos con música electrónica en nuestros teclados (sistemas modulares, Korg MS-20, ARP Avata y unos 10 teclados adicionales y máquinas de percusión) y cadenas de pedales de efectos. Solíamos trabajar con sonidos muy minimalistas o violentos, esquivando deliberadamente el sonido más hollywoodiense y procurando sonidos oscuros y poco amigables.

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Johan y yo nos sentábamos en mi casa y jugábamos a varios juegos, les quitábamos el sonido y probábamos nuestros propios sketches musicales según las distintas situaciones de juego, viendo qué funcionaba mejor. Si jugábamos un título y sentíamos algo por culpa de la música, habíamos dado con la tecla.

Entonces, ¿nunca considerasteis la inclusión de piezas orquestadas en la banda sonora de Battlefield 3?

Jukka: No, en ningún momento.

¿Qué tipo de sentimientos esperáis evocar con la banda sonora?

Johan: Lo más importante es que funcione con las escenas. Pero como teníamos muy poco del juego cuando trabajábamos en la BSO, tuvimos que seguir con lo que Stefan tenía en mente. Intentar decodificar su visión respecto al sonido general del juego, y sobre el feeling que tenía que tener. La banda sonora, por otro lado, tiene que funcionar por sí sola, y creo que lo hace porque nos mantuvimos fieles a la visión global: música oscura y urbana.

Obviamente, la serie Battlefield tiene un tema principal muy fácil de reconocer, pero en este juego suena más distorsionado. ¿Costó mucho hacer una remezcla distinta sin perder la esencia de la canción, sin que cambiara demasiado para los fans?

Jukka: Desde el primer día nos influyó la música electrónica. Cuando empezamos a trabajar en el tema principal queríamos conseguir un tema oscuro, que se arrastrara hasta convertirse en aquel del héroe pero sin cuerdas y demás.

Los únicos instrumentos acústicos del tema son unas baterías reales, pero también se han procesado fuertemente con varios efectos. No pensábamos que fuera a costar mucho porque la melodía y el ritmo del tema se reconoce muy bien. Intentamos seguir la idea de lo que queríamos escuchar en el juego y esperamos que los demás piensen igual.

Cuando lo he escuchado más despacio, creo que hay algo que me recuerda a los films de Terminator, ¿puede ser?

Johan: Sí señor, correcto.

Creéis que componer música para un juego es diferente de crear música para otros objetivos como el cine, el teatro o simplemente para escuchar?

Johan: No si hablamos de crear un estado de ánimo o de acentuar lo que está diciendo la escena. Pero en los juegos no hay escenas fijadas. Lo que ocurre y cuánto durará cada escena suele estar determinado por el jugador. Así que la música debe ser capaz de ajustarse en el tiempo, y diferentes capas llegarán en momentos distintos, pero todo tiene que funcionar. El jugador también está jugando/tocando la música, por así decirlo.

Como hay dos compositores, ¿cómo os repartisteis el trabajo? ¿Hubo cosas en las que os centrarais más cada uno?

Jukka: No mucho. Lo único que se me ocurre es que Johan es un maestro de la percusión y los rimtos, así que intento que él se encargue de todas las percusiones de ahora en adelante (risas). Yo procuro centrarme en las armonías y melodías. Así salió bastante bien.

¿Jugáis a videojuegos normalmente? ¿Qué os parece Battlefield 3?

Johan: Yo sólo juego a un videojuego: NHL (risas). Aún no tengo el juego definitivo, pero por lo que he visto, se ve (y se oye) espectacular.

Jukka, tú naciste en Finlandia, pero luego te trasladaste a Suecia, donde vives ahora. ¿Podrías hablarnos un poco más de tu carrera y de tu decisión de quedarte en Suecia?

Jukka: Me mudé a Gothenburg en 1995 y estudié música y filosofía. Desde 2006 vivo en Estocolmo y he trabajado de compositor para cine, arte, danza contemporánea y videojuegos. Toco en dos bandas, Silverbullit y No Science (que somos Johan Skugge y yo). Con ambos grupos trabajo actualmente en nuevos álbums.

Johan, ¿qué hay de tu carrera? ¿Qué más has estado haciendo además de la música de Battlefield 3?

Johan: He lanzado algo de electrónica y techno bajo diferentes sellos. También he compuesto algo de música artística, anuncios y pedidos para los canales de la tele.

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