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Final Fantasy XV

Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte I

De Versus XIII a FFXV. De 2006 a 2013, siete años con demasiados silencios.

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El letargo está llegando a su final. Noctis está más cerca de reclamar su trono como digno heredero del reino de Lucis y poner fin al conflicto por el último y único cristal del planeta. Aunque no lo parezca, la tarea de este príncipe va más allá de eso, de él también depende que Final Fantasy vuelva a brillar con el resplandor que muchos de sus más acérrimos fans echan de menos.

Ese ha sido el objetivo que Square Enix ha perseguido desde el comienzo con este videojuego, sin embargo, llevarlo a cabo no ha sido una tarea fácil. Desde que apareció en 2006 como yuxtaposición al Final Fantasy XIII de Lightning, hasta su estreno como Final Fantasy XV en 2016, su desarrollo ha sufrido multitud de cambios, etapas de silencio y hasta rumores de cancelación. Y es precisamente esa historia la que queremos contaros, la que narra todo lo que ha sucedido de 2006 a 2016, del cambio de Nomura a Tabata, de Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV.

2006: el nacimiento de Final Fantasy Versus XIII

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El E3 de 2006 supuso el pistoletazo de salida para una Square Enix que quería dar su primer gran paso en la nueva generación de consolas. Final Fantasy XIII y Final Fantasy Agito (uno para consolas y otro para móviles, en principio) fueron los dos primeros juegos anunciados como parte del nuevo mito del cristal o, como bien lo bautizaron los nipones, Fabula Nova Crystallis; pero, en esa misma presentación, llegó un tercero muy distinto y más oscuro: Final Fantasy Versus XIII.

"Porque nada hay bueno ni malo,
sino en fuerza de nuestra fantasía."
- William Shakespeare

El brevísimo fragmento de Hamlet capitaneaba un tráiler protagonizado por un joven que abandonaba la comodidad de su trono para salir a una inmensa escalinata y hacer frente a una oleada de soldados armados. Se trataba de Noctis, aunque todavía se desconocía su nombre, y era y es el personaje principal de esta entrega. Tetsuya Nomura, como director del videojuego, aparecería tras este vídeo para contar las intenciones que tenían de crear un título con "elementos de acción extrema" y una historia independiente y muy diferente a las líneas marcadas por la saga. No se enseñó jugabilidad alguna, pero tampoco lo buscaban. Querían dar pistas de lo impresionante que podía ser esta exclusiva de PlayStation 3 fruto de la unión de fuerzas entre los responsables de Kingdom Hearts y de Final Fantasy VII: Advent Children.

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Posteriormente surgirían más detalles, como la labor del propio Nomura para el diseño de personajes o el escasísimo personal de producción. Por aquel entonces sólo dos personas lo constituían. Eiji Kitada y alguien a quien él denominaba "P-Sempai" eran los únicos encargados de llevar a cabo todas las labores de modelado y renderizado de las secuencias CG mientras, además, ofrecían apoyo al equipo de Final Fantasy VII: Advent Children Complete. Destacable también fue el contrato firmado con la firma japonesa Roen para diseñar prendas de ropa, de este salieron ropajes para los personajes que aún permanecerían en el juego final y también la primera mecha para los rumores de la transformación en una entrega principal y numerada, aunque eso sería años más tarde.

Pasada su presentación en 2006, el año 2007 transcurría con calma. Tetsuya Nomura estaba implicado también como director en la película protagonizada por Cloud Strife (y que, curiosamente, sufriría ciertos retrasos) y el desarrollo seguía a paso lento. Seguían elaborándose personajes como Stella Nox Fleuret, la que sería coprotagonista junto con Noctis, y se confirmó que el juego contaría con aeronaves, ciudades y un mapa del mundo; algo persistente a lo largo de la saga. Mientras, Square Enix seguía trabajando en el desarrollo del motor con el que dar vida a este videojuego y a Final Fantasy XIII. La filosofía de la compañía en ese sentido era desarrollar de forma paralela tanto los juegos como la tecnología para satisfacer las necesidades que fueran surgiendo. De hecho, uno de los primeros movimientos de los japoneses en 2008 sería el de hacer público en la GDC el Crystal Tools, del que formaba parte el antes conocido como White Engine (con el que se llevaría a cabo FFXIII), un kit de software que nacía por culpa de la complejidad de la consola de Sony.

A pesar de haber asegurado que se tratarían de la misma manera, la entrega protagonizada por Lightning, Final Fantasy XIII, era la gran prioridad para los japoneses, tanto que no tuvieron dudas a la hora de coger todo el personal necesario. De esta forma, Versus XIII ralentizó su desarrollo en beneficio de la entrega principal, y aún así el director de esta, Motomu Toriyama, tuvo que echar el freno de mano para reorganizarlo todo y solventar el descontrol que estaban sufriendo. Evidentemente, esta situación perjudicó al juego de Nomura, algo que dejó entrever en una entrevista con un sencillo: "Versus XIII está esperando a XIII."

No había buenas expectativas, pero la filtración del tráiler de la Jump Festa 2007 y la fiesta privada DKS3713 (acrónimo tan complejo como ideal para la situación de Square Enix en aquella época) arrojarían algo de luz a los fans. Un nuevo tráiler repleto de metraje prerrenderizado enseñaría una serie de elementos que, desde entonces, han permanecido de forma inamovible en el juego: un grupo de amigos que emprende un largo viaje (Noctis, Ignis, Gladiolus y Prompto), la invasión de una ciudad invadida por proteger el último cristal y una mujer que se enfrenta al protagonista. El último elemento, la muchacha de nombre desconocido por aquel entonces, iba a tener un rol de vital importancia en el desarrollo de la trama; sería muy diferente a las chicas vistas en otros videojuegos y pondría al protagonista en apuros en más de una situación. Pero todo esto quedaba ensombrecido por el mero hecho de que... ¡por fin se vio material funcionando con el motor del juego!

En los meses posteriores, Nomura desvelaría más detalles sobre Final Fantasy Versus XIII. Hablando de las mecánicas de juego, aseguró que podríamos cambiar de personaje en mitad de la batalla y que estas se desarrollarían de forma similar a lo visto en Kingdom Hearts; quedaba claro que la acción cobraba más importancia en esta entrega. Poco después se harían públicos los nombres de los dos personajes principales, Noctis y Stella y, antes de terminar 2008, se ofrecería un poco más de información del protagonista, definiéndolo como alguien tímido, más real y humano que otros personajes principales de la saga. Para cerrar el año, poco antes de que este finalizara se vieron imágenes de los primeros prototipos del juego en la revista Cloud Message Magazine junto con unas declaraciones de Kazushige Nojima, guionista principal del videojuego, en las que remarcaba la importancia de los términos "mito" y "realidad" en la trama. Al final, 2008 fue un buen año para la cada vez más grande comunidad de fans de Final Fantasy Versus XIII.

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Aparece el primer gameplay

El siguiente, 2009, fue mucho más tranquilo en cuanto a anuncios públicos. Usuarios y medios pedían a Square Enix saber más del juego de Noctis, pero la compañía sólo respondía pidiendo paciencia y asegurando que todo iba genial para el príncipe y sus amigos. Los meses pasaban sin novedades, pero fue comenzar el último trimestre y empezar a llover las noticias de peso. El Tokyo Game Show hizo las veces de punto de inflexión al servir como contexto en el que mostrar, a puerta cerrada en el teatro de S-E, el primer gameplay de Final Fantasy Versus XIII. Fue realizado con material de una demo para mostrar diversos conceptos de juego y probar la tecnología empleada. En él, el protagonista, Noct para los amigos, corría por multitud de escenarios mientras se confirmaba, de forma sútil, la existencia de un ciclo día-noche. Una batalla contra un Bégimo (bastante distinto a los que se verían en Final Fantasy XV) cerró este metraje cuyo auténtico fin era apaciguar las aguas y recordar que la ambiciosa proyección de los japoneses seguía viva.

Lo poco que quedaba de año fue bastante calmado. Nomura lanzó una serie de declaraciones en las que concretaba que el diseño del protagonista ya estaba completamente terminado y no sufriría ninguna modificación, acabaría siendo ligeramente distinto (sobre todo en la vestimenta, a causa del contrato firmado con Roen) a lo mostrado en los pocos tráilers publicados hasta la fecha. También otorgó algunas pinceladas sobre el sistema de armas, que serían personalizables, así como algunas importantes curiosidades relacionadas con el color de ojos de Noctis (variable según sus acciones) y el anillo que porta, uno de los elementos clave de la trama del videojuego.

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Cerró el año y comenzó un 2010 que supondría el lanzamiento occidental de Final Fantasy XIII. Los japoneses ya lo tenían en sus manos desde diciembre de 2009, pero el resto del mundo esperaba con ansia el estreno de la saga en la séptima generación de consolas. El desarrollo de la aventura de Lightning había terminado, y ahora los recursos podían volcarse en Versus XIII, o al menos eso se podía entender de boca de Yoshinori Kitase (productor de FFXIII), quien aseguró allá por febrero que el desarrollo se había retomado en serio y muchos diseñadores habían vuelto al otro gran proyecto de Square Enix. Iban a necesitar muchas manos, porque las cosas estaban a punto de sufrir un importante cambio que lo atrasaría todo una vez más.

Yoichi Wada (CEO de Square Enix) dejó entrever, en una junta de inversores, que la exclusividad de PlayStation 3 peligraba en este asunto. Aunque posteriormente tuvo que calmar al público a través de Twitter, la idea de abandonar el aterrizaje en una única consola ya era algo que sondeaba Square-Enix, y con el tiempo acabó cuajando. Para más inri, Versus volvió a saltarse el E3 y Kitase volvió a salir a la palestra para espantar la idea de un lanzamiento en 2011. Pero no todo fueron malas noticias, mientras el verano avanzaba, comenzaba la búsqueda de actores de doblaje y Nomura anunciaba que tanto el guion como el diseño de personajes estaban terminados, ¡ya había algo terminado en Versus! Además, se confirmó que de nuevo su juego repetiría en el Tokyo Game Show. Lo hizo, mostrando a todo el mundo el metraje que justo un año antes se enseñó sólo a unos pocos, aprovechando para enseñar los ropajes de Noctis diseñados por Roen. Mientras la gente seguía asumiendo que iba a toparse con un Final Fantasy con sangre, Square Enix confirmó una conferencia propia, fechada para enero de 2011, en la que volver a ofrecer novedades.

Crystal Tools no es suficiente para Noctis

Sin embargo, ni la posible despedida a la exclusividad ni la revelación pública de un tráiler, ni el descarte de 2011 para su lanzamiento constituyen lo más importante del desarrollo de Final Fantasy Versus XIII en 2010. Como posteriormente revelaría Julien Merceron, director de tecnología en Square Enix por aquel entonces, Crystal Tools se quedaba corto. Eran un kit de herramientas y un motor orientados a los entornos ideados por Toriyama para Final Fantasy XIII, y no encajaban con el mundo abierto del juego de Nomura. Por eso, finalmente, tuvieron que echar el freno de nuevo y comenzar a trabajar en un engine completamente nuevo, enfocado a las necesidades de este desarrollo. Así nació Luminous Studio, el motor que asombraría al público años más tarde con Agni's Philosophy.

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El año se cerró con el lanzamiento de Final Fantasy XIV, con más pena que gloria, y con la resurrección del tráiler mostrado a puerta cerrada en 2009 con el que tratar de apaciguar las ansias de los fans. Mientras estos esperaban como agua de mayo la conferencia de 2011, bautizada como Fabulla Nova Crystallis Conference, Versus XIII se acercaba a uno de los momentos más turbios de su desarrollo.

Comenzó 2011 y, con él, la conferencia de la compañía japonesa. Curiosamente, tuvo que retrasarse del 11 al 18 de enero y rebautizarse como Square Enix 1st Production Department Premier (un bonito símil para lo que más tarde ocurriría con Final Fantasy Versus XIII). Fue una emisión en directo, abierta a todo el público con conexión a internet, y trajo consigo un tráiler, esta vez completamente nuevo, que merece desgranarse poco a poco dada la cantidad de detalles de la trama y la jugabilidad que reveló.

Casi siete minutos de vídeo repletos de novedades. Por fin se pudo poner voz tanto a Noctis como a sus compañeros de viaje y a su propio padre, el rey Regis (quien volvía a lucir un aspecto diferente al original) y perfilarse algo más sobre la trama y el sistema de batalla. El metraje transcurría con lo que parecía el núcleo del conflicto entre el reino que protege el último cristal, Lucis, y un imperio invasor dispuesto a arrasar con todo para conseguirlo, Niflheim. El momento del despliegue de la invasión sirvió como núcleo sobre el que desarrollar el vídeo, mostrando todo tipo de naves y al equipo protagonista defendiendo la ciudad y el palacio de una invasión aparentemente liderada por una guerrera dragontina.

Gracias a esto, se podía observar la posibilidad de cambiar de personaje en mitad de la batalla, la interacción con el entorno (llegando a coger vehículos sobre la marcha para pelear) y, en general, un sistema de combate dinámico y más pulido que lo que ofrecía la fórmula de Kingdom Hearts, de la que se observaba una clara herencia. Esto, sumado a los entornos abiertos, no hacía más que reforzar la idea de que la obra dirigida por Nomura era muy distinta al Final Fantasy XIII de Motomu Toriyama, que aprovecharía la conferencia para anunciar su secuela.

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La Production Department Premier fue lo que muchos fans llevaban pidiendo a gritos durante mucho tiempo. Sin embargo, lo que nadie imaginaba era que sería la última vez que veríamos un tráiler de Final Fantasy Versus XIII. Se acercaban cambios muy importantes tanto a nivel de equipo como de desarrollo por culpa del inexorable paso del tiempo y la evolución de la tecnología. Durante el verano, Square Enix fue invitada a ver las nuevas máquinas de Microsoft y Sony, PlayStation 4 y Xbox One. Este hecho caló en la compañía nipona, que empezaba a plantearse que Versus debía sufrir importantes cambios si quería llegar a buen puerto y abarcar todo lo que su equipo tenía en mente para él.

El renacer como Final Fantasy XV

Los meses pasaron y las declaraciones de Nomura y Kitase se alternaron para anunciar que, a pesar de que el juego todavía no había entrado al 100% en su fase de producción; la compañía estaba volcando muchos recursos para que tanto este como Final Fantasy Type-0 (entrega nacida como Final Fantasy Agito y capitaneada por Hajime Tabata) fueran lanzados lo más pronto posible. El director de Versus se extendería algo más en septiembre para hacer público que estaban empleando un motor exclusivo y presumir de él. Final Fantasy Versus XIII usaría el Luminous Engine para mostrar una iluminación tremendamente elaborada y fiel a su idea de hacer un juego lo más realista posible. El creativo aseguró haber repasado todo el mapa del juego, sus mazmorras y hasta el último callejón de las ciudades; estaba completamente abrumado con la extensión conseguida, y ahora sí habían entrado de pleno en la fase de producción. Se avecinaba un "Final Fantasy cómo nunca antes habéis visto." Fueron las últimas declaraciones del japonés de 2011 y casi las palabras finales antes de que comenzara el momento crítico del desarrollo.

A nivel público, 2012 fue escueto, quizás demasiado, en cuanto a Final Fantasy Versus XIII; aunque a nivel interno la cosa fue bien distinta. Nomura volvió a soltar ligeros detalles sobre el juego en una entrevista con Famitsu. La calidad gráfica, según él, había mejorado notablemente con respecto a lo mostrado el año anterior. Para hacer una idea, adelantó que la relación CGI-material en tiempo real era de un 30%/70%; tenían un potente motor del que querían presumir, pero tampoco iban a dejar de lado las escenas prerrenderizadas. No en vano, Visual Works estaba trabajando duramente en ellas bajo la dirección de Takeshi Nozue, quien luego dirigiría la película Kingsglaive: Final Fantasy XV; pero no adelantemos acontecimientos.

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El silencio reinaba, pasó el E3 y, como ya era costumbre, no hubo ni rastro de Noctis en Los Ángeles. Pronto comenzaron a surgir rumores de cancelación de Final Fantasy Versus XIII. Rápidamente fueron desmentidos por Yoichi Wada, que añadió que alucinaríamos con el producto final; aunque estos murmullos no iban demasiado desencaminados. De hecho, fue sobre junio, julio de este año cuando en Square Enix dejó de llamarse Versus XIII para convertirse en la próxima entrega numerada, Final Fantasy XV.

Este cambio de nombre vino precedido de una gran reorganización. Todos los implicados en Final Fantasy Type-0 se sumaron al desarrollo y Nomura volvió al 100% tras terminar sus diseños en Final Fantasy XIII-3 (sí, ya había una tercera entrega). De todo este maremágnum de cambios cabe destacar la entrada de Tabata como codirector; el responsable de Type-0 acabaría asumiendo las riendas como director de Final Fantasy XV, causando revuelo tanto dentro como fuera de la compañía.

Esta reorganización fue consecuencia no solo del cambio de nombre, sino de plataforma. Final Fantasy XV estaba destinado a PlayStation 3, sin embargo, al poco tiempo se decidió dar el salto a la nueva generación (PS4 y Xbox One) y, por tanto, eran necesarias más manos y más mentes. Una vez establecido este nuevo equipo, se comenzó a trabajar en un prototipo para las consolas que estaban por llegar basado en el Ebony Engine, un motor orientado a la elaboración de los entornos de prueba que durante años posteriores sería totalmente absorbido por Luminous, el que fuera anunciado como responsable de la iluminación del juego y que al final se haría cargo de la totalidad del apartado gráfico.

De todo este proceso, que tuvo lugar durante el verano de 2012, cabe resaltar la entrada de Tabata como codirector. El japonés se encontraba ahora al frente de su primer Final Fantasy numerado y lo primero que hizo como tal fue sentarse con Nomura para empezar a realizar modificaciones que consideraba necesarias. A raíz de esta reunión se eliminaron aspectos que ya habían sido anunciados públicamente, como la opción de manejar personajes diferentes durante la batalla o incluso a Stella Nox Fleuret, que sería sustituida por la actual Lunafreya.

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El ritmo de trabajo sufrió un fuerte impulso gracias al cambio de mentalidad que supuso migrar a las nuevas máquinas. Ahora había muchas más personas implicadas en Final Fantasy XV, y esto quedó plenamente reflejado en el estado del proyecto. Cuando se realizó la fusión de equipos sólo se había llevado a cabo un 25% del desarrollo (desde 2006); dos años más tarde se alcanzaría un 55% del total.

Entró 2013, el año en que Final Fantasy Versus XIII se mostraría al público reconvertido en una entrega principal. Square Enix trataba de mantenerlo en secreto, pero las alarmas saltaron cuando el portal VGLeaks filtró que se estaba realizando una versión del juego para PlayStation 4 en exclusiva. Todo esto fue a más cuando en marzo se descubrió que Roen llevaba listando la entrega como Final Fantasy XV desde hacía casi un año. La compañía japonesa mantuvo el silencio tras esto y, mientras tanto, diversas tiendas comenzaban a cerrar las pre-reservas del juego. Algo pasaba, y los temores de muchos se dispararon cuando, en abril, Nomura afirmó que el desarrollo de Versus estaba en un momento muy delicado. Sin embargo, aseguró que ya tenían una fecha pensada para volver a mostrar su juego, pidiendo disculpas por tanto tiempo de silencio y de retrasos.

Y entonces, llegó el E3.

El E3 del número quince

La conferencia de Sony en la feria angelina fue la elegida para hacer el gran anuncio. Tras un breve mensaje en vídeo de Nomura pidiendo disculpas por lo sucedido con su juego, y el augurio de importantes novedades; Final Fantasy Versus XIII se mostró con un tráiler repleto de acción, renderizado por el Ebony Engine, que mostraba un fuerte conflicto en la ciudad de Altissia (claramente inspirada en Venecia). "El mundo cambia, siempre lo hace... Quince veces ya." Tras oír esta frase, el público de todo el mundo vio cómo el logo del videojuego cambiaba para, por fin, pasar a ser Final Fantasy XV de manera oficial.

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A pesar del murmullo en los meses anteriores, el movimiento de Square Enix fue toda una sorpresa. La aventura de Noctis se había erigido como una entrega numerada y, además, abandonaba la exclusividad para llegar tanto a PS4 como a Xbox One. El cambio de nombre trajo consigo también el cambio en mecánicas de juego, como bien se pudo observar en un vídeo con gameplay mostrado también en el marco del E3. El rebautizado Final Fantasy, además de presentar un nuevo antagonista (Ardyn Izunia) y cambios en los personajes, parecía haber perdido el tono lúgubre y melancólico de Versus XIII; aunque su principal responsable aclaró que la historia seguía conservando sus puntos clave.

Posteriormente, Nomura confesó que no descartaban lanzar Final Fantasy XV también en PC. La forma de desarrollar videojuegos había cambiado con el paso de los años. Antes, los estudios preparaban sus juegos para una plataforma específica y, posteriormente, se planteaba su adaptación y comercialización en otros sistemas. Sin embargo, esta mentalidad ya no era ni práctica ni rentable, tanto él como Tabata decidieron trabajar con librerías y especificaciones que consideraban posibles para las consolas del momento y modificarían cuanto viesen necesario para su correcto funcionamiento. Es más, el japonés, sin cortarse un pelo, dejó en el aire la posibilidad de incluir algún tipo de modo multijugador y lanzar un Final Fantasy XV-2 si lo consideraban necesario. Y, para colmo, reveló que en cierto momento se había planteado convertir a Final Fantasy XV en un juego musical.

Cerca de esta confesión, Square Enix liberó muchos detalles sobre el título. Entre ellos, pequeñas biografías de los personajes principales que, además de revelar sus nombres completos y añadir a Cor Leonis al reparto principal (jefe de la Guardia Real del reino de Lucis que ganaría importancia en la historia), confirmaron los actores japoneses que se encargarían de darles voz. La trama seguía teniendo como enfoque la recuperación del cristal, aunque el tema principal del juego dejaría de ser la miseria para pasar a ser los lazos entre personas. La narrativa trataría de ser lo más sencilla posible, manteniendo generalmente una seriedad que en ocasiones se rompería con algo de humor para ofrecer algo de relax al jugador.

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El verano avanzó, pero el boom de Final Fantasy XV seguía teniendo fuerza. Nomura volvió a ofrecer algunos detalles en otra entrevista, aclarando la gran importancia del coche (que luego reforzaría Tabata alegando que ayuda a crear la sensación de viaje), para él, Noctis era su último hijo, nacido con un concepto totalmente opuesto a Sora, protagonista de Kingdom Hearts. Como curiosidad, el creativo comentó que los trajes de los protagonistas habían sido elaborados en la realidad y expuestos en el estudio para poder contemplarse y tocarse. Así, lograrían trasladarlos con la mayor fidelidad posible al videjuego.

En los meses posteriores surgieron declaraciones tanto de Tetsuya Nomura como de Hajime Tabata. El primero alabó la tremenda labor de su equipo y aclaró que había incluido a Tabata como codirector por su deseo de colaborar; el segundo, por su parte, dejó claro que su objetivo era "crear el Final Fantasy más aclamado y más rentable hasta la fecha." El que fuera director de Final Fantasy Versus XIII dejó caer que, tarde o temprano, Tabata asumiría un rol más importante. Y no se equivocaba.

A nivel externo, el último trimestre anduvo escaso de noticias reales sobre Final Fantasy XV. A nivel interno, los directores del juego estaban trabajando arduamente para fusionar el equipo a cargo del Luminous Engine y el equipo de desarrollo. Querían que la tecnología empleada en su juego avanzase de forma acorde a las exigencias de este, y la mejor forma era compartir entorno para que todo fluyera.

Sigue leyendo: ya disponible Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte II y final.

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