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Arrasando en el futuro con Min-Liang Tan de Razer

Nos sentamos a charlar con el presidente de la compañía tras su exitoso paso por el CES, tanto, que hasta sufrieron el robo de dos equipos.

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Son tiempos ajetreados para Razer, como de costumbre. La compañía siempre está añadiendo nuevos productos y conceptos a su catálogo. Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con el presidente, Min-Liang Tan, sobre cómo van las cosas y qué va a ser lo siguiente.

¿Dónde ves a Razer en la actualidad, su posición y la dirección que está tomando?

Bueno, creo que en la industria, a largo y corto plazo, somos considerados en todas partes como la marca de referencia para los jugadores, ¿cierto? Así que cualquier jugador en el mundo está familiarizado con Razer, conocen nuestra marca, saben lo que representamos, conocen nuestro eslogan "For gamers, by gamers" y, por encima de todo esto, estoy muy agradecido y honrado de ser reconocido por Razer y de que esta sea reconocida probablemente como una de las compañías más innovadoras del mundo. Acabamos de llevarnos nuestro séptimo "mejor del CES" en las Vegas. Así que pienso que la innovación, el diseño y el aspecto de la tecnología es algo en lo que somos verdaderamente reconocidos.

Y creo que el tercer bit tras la marca y la innovación en diseño así como la tecnología,, creo que la tercera faceta de Razer es que nos centramos en los jugadores, que han estado desde que se fundó la compañía hasta hoy. Y esto siempre ha sido así. Así que creo que somos los únicos entre las compañías que se centran al 100% en los jugadores, ya sea mediante los periféricos, los sistemas o el software, y que siguen hipercentrados en los jugadores.

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Arrasando en el futuro con Min-Liang Tan de Razer

Vamos a profundizar un poco más en la innovación. Razer no parece tener miedo a adentrarse en nuevas áreas. ¿Qué pasa en ese proceso de decisión?

Fundamentalmente, creo que existe una gran diferencia entre nosotros y la mayoría de las otras empresas. Bueno dos grandes diferencias, y la primera es que todos nuestros diseños e ingeniería está hecha en casa. Muchas de las otras externalizan su diseño y su ingeniería a empresas, a fábricas en China o Taiwán. Nosotros hacemos un trabajo de diseño de principio a fin. Todo el trayecto, desde el concepto hasta la idea, desde la ingeniería hasta la producción lo hacemos por nosotros mismos en Razer, lo que nos hace completamente distintos a los demás.

La segunda diferencia es nuestro enfoque exclusivo en los jugadores. Las empresas tradicionales dirán que son buenas haciendo ratones y teclados y yo añado que en lugar de solo producir ratones y teclados, vamos a agregar una línea gaming porque podemos sacar dinero con ello. Pienso igual con las empresas de portátiles o las empresas de sistemas, que hacen portátiles de negocios o portátiles productivos, pues vamos a añadir portátiles gaming a eso. Esa creo que es la segunda gran diferencia de Razer, porque probablemente seamos una de las pocas compañías en el mundo en las que el jugador es el centro de todo lo que hacemos.

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Éstas son esencialmente las dos diferencias que nos permiten hacer todo tipo de locuras en el gaming. La gente nos llama los magos locos del gaming o el Tony Stark del gaming ya que siempre estamos diseñando nuevas cosas que son completamente diferentes del status quo. Y tener las capacidades de ingeniería y diseño y el enfoque en los jugadores nos permite hacer eso.

¿Qué nos puede decir sobre los nuevos productos o prototipos que nos presentó en el CES de este año?

En el CES de este año creo que hemos creado bastante emoción. Presentamos dos grandes productos, uno era Project Valerie, el primer portátil en el mundo con tres pantallas, y el otro era Project Ariana, un proyector que te permite llevar el juego al interior de la propia habitación.

Con Project Valerie diseñamos el primer portátil de triple pantalla en el mundo. Puedes desplegar el portátil dándote una visión increíblemente inmersiva. Además, se ha llevado un montón de premios a "lo mejor del CES". Probablemente fue uno de los productos más condecorados del evento. Por otra parte, Ariana es un poco más difícil de explicar para mí, pero en esencia, lo que hemos hecho es que hemos cogido el contenido de un juego y lo hemos sacado fuera de la pantalla para que se proyecte en toda tu habitación. Así que si lo piensas, es como una experiencia VR pero sin las gafas VR. Ganó el reconocimiento oficial como "lo mejor de CES" este año. Es nuestra séptima victoria como "lo mejor del CES".

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Project Valerie.

Con este tipo de prototipos, al igual que con la VR, todavía seguimos esperando a ver si la tecnología va a ser viable en cuanto a su uso, si despegará o no. Existe el riesgo de estar en la vanguardia de la tecnología. ¿Cómo lidian con ese riesgo?

Creo que en Razer no somos una de esas empresas tradicionales que se preocupan por el tamaño del mercado o cosas del estilo. Para muchas personas que están familiarizadas con nuestra empresa somos una compañía de jugadores, y tienen razón. Para jugadores, por jugadores. Y creemos en eso. Solamente diseñamos cosas por las que nos apasionamos. Por lo tanto, no medimos nuestro éxito por las ventas. Medimos nuestro éxito en si nuestros productos son bien recibidos por los jugadores.

Sin duda alguna, iremos por donde quieran los jugadores y veremos el éxito desde esa perspectiva.

Desde el otro punto de vista, desde el de la utilidad, sacar un portátil con tres pantallas se ve claramente para qué sirve pero la proyección en una habitación necesita usos que tengan sentido. ¿Cómo lo veis y cómo pensáis lidiar con esto?

Todos los jugadores quieren sumergirse en sus juegos. Ese es el uso. Desafortunadamente, Ariana, que es el nombre del proyecto, tienes que experimentarlo como muchas de las personas que hicieron la enorme cola. Este proyecto es una de esas cosas que en cuanto juegas con ella, no puedes imaginar cómo los juegos no fueron hechos o diseñados de esta manera.

Crear buenas experiencias gaming es todo lo que hacemos con nuestros portátiles, periféricos o nuestro software y Ariana es una extensión de eso. Así que Ariana es en realidad, la tercera iteración de lo que nos gusta llamar Razer Chroma. A día de hoy, Chroma es la plataforma RGB más grande del mundo. Tenemos 5 millones de dispositivos repartidos por el mundo, es decir, muchos jugadores lo usan. Lo que anunciamos en el CES es que hemos abierto el ecosistema de Chroma para atraer a terceros como Philips y Wicked Lasers, que ya están integrando Chroma en sus dispositivos. Así que cuando juegas, tu habitación entera pasa a ser parte del juego. Y Ariana es la tercera futura generación; ahora mismo es un concepto de diseño pero queríamos ser capaces de mostrar a los jugadores que puedes meterte dentro del juego. Y esto es por lo que ganó el "lo mejor del CES", porque asombró a todos los que asistieron a la demostración.

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Project Ariana en funcionamiento.

¿Esta progresión de Chroma fue siempre parte del plan o fue creciendo por libre?

Creo que simplemente ha sido por el éxito de Razer y de sus productos, ya sabes a qué me refiero. Probablemente seamos la marca en la cual piense cada jugador por defecto. Tenemos millones de dispositivos repartidos por ahí. Además, Chroma es la única plataforma nativa RGB apoyada por Blizzard, Activision, etc., porque rara vez oyes que los desarrolladores hayan invertido y se interesen por una nueva plataforma. Así juegos como Overwatch y Call of Duty tienen Chroma integrado de forma nativa. Y, actualmente, hay muchos más juegos así. Por lo tanto, existen desarrolladores que escriben el código para Chroma, así que pensamos que es una progresión natural del trabajo que hacemos.

Pasando a algo diferente, ¿cómo diría que los eSports y su auge en los últimos años ha influido en la trayectoria de Razer?
En realidad somos unos de los pioneros de los eSports. Lo hemos apoyado desde sus comienzos. Es un hecho poco conocido pero fuimos los primeros patrocinadores de un precio de 100,000$ en el mundo. En aquel entonces, el torneo de 100,000$ fue gigantesco. Nadie lo había hecho nunca y fuimos los primeros en patrocinarlo. También fuimos unos de los primeros en patrocinar a deportistas de eSports. De esto ya hace mucho tiempo, de cuando Fatality era uno de los primeros profesionales que surgieron. Esto fue incluso antes de los eSports existieran, en términos de juego profesional.
Creo que hemos crecido juntos y creo que la comunidad de los eSports reconoce que somos unos de sus pioneros y que seguimos apoyándolos. A día de hoy, connuestra marca Team Razer patrocinamos a más de 250 deportistas. Estamos constantemente en lo más alto de los podios y es un hecho que la mayoría de los deportistas usan productos Razer más que cualquier otra marca. Así es nuestro compromiso por los eSports.

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Razer DeathAdder Elite .

¿Son importantes los deportistas cuando diseñáis nuevos productos?

En realidad los deportistas son una parte integral de nuestro proceso de validación. Para nosotros trabajan los mejores ingenieros y diseñadores, los cuales hacen un gran trabajo, pero los deportistas son los que en realidad prueban nuestros prototipos en los torneos. Nos dan su opinión de manera extensa permitiéndonos diseñar un producto mejor. Así que son parte del proceso, por supuesto.

¿Cómo ve a hoy día el estado de los juegos VR y cómo ve su evolución?

Estamos emocionados con la Realidad Virtual. Creemos que es una plataforma enorme y por eso estamos constantemente invirtiendo en VR. En 2016 vimos grandes avancesl y aún más en 2017, tanto si se trata de Oculus Rift, de Vive, de Daydream o de Samsung Gear, etc.; todavía estamos esperando la "killer app" y esperamos que llegue lo más pronto posible. Mientras tanto, los jugadores están solamente están acostumbrándose a la VR.

¿Creéis que la "killer app" saldrá pronto o que todavía le queda?

Creo que aún le falta para salir pero su salida es inevitable. Como todas las nuevas plataformas hay muchas personas inteligentes y mucho dinero invertido. Pensamos que es cuestión de tiempo pero estamos siendo muy pacientes al respecto y estamos muy dedicados en esto.

Volviendo a su presentación en el CES, hubo malas noticias, tales como que robaron prototipos de vuestro stand. ¿Sabéis algo nuevo?

Por desgracia, esto es algo que no solamente fue cubierto por el ámbito de la tecnología, si no que saltó a los medios como BBC y CNN. Fue algo muy desagradable ya que fue en uno de los CES en los que más éxito hemos tenido. Desgraciadamente, nos robaron dos prototipos de Project Valerie. Hemos recibido muchos comentarios. Además, ofrecemos 25,000$ a cualquiera que nos pueda proporcionar algo de información sobre esto. Pero no, desafortunadamente, no sabemos nada nuevo.

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Project Valerie recogido (izq.) y Project Ariana (der.).

Si tuvieras que mirar más allá de Valerie y Ariana, ¿cuál es el área en que Razer quiere innovar en el que crees que los jugadores se involucrarán?

Creo que esto es algo de lo que toda la industria se fija en nosotros. Somos los primeros en crear este espacio periférico de juegos de alto rendimiento. Hicimos el primer ratón gaming del mundo. Hace unos años, cuando dijimos que estábamos reinventando los portátiles gaming creo que mucha gente se echó a reír pero ahora puedes ver que hemos creado, una nueva industria para portátiles gaming de alto rendimiento, súper finos y súper potentes. Estoy encantado de que todavía haya un par de nuevas categorías o industrias en las esperamos irrumpir. De hecho, así es como irrumpimos en el área de periféricos o portátiles. Pero como cualquier buen producto de Razer, tienes que esperar a verlo, porque creemos que todo el panorama competitivo está esperando a que lo anunciemos.



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