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DMC Devil May Cry

DMC: Devil May Cry como es debido

El problema con el matrimonio en estos días es que algunos lo dan por sentado.

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O una persona puede quemarse intentando tirar del carro, o ninguno de los dos lados se compromete en serio como para que todo se sostenga.

Capcom sabe del tema más que la mayoría. La lista de divorcios es larga. Proyectos subcontratados sonaban tentadores, pero derivaron más en ásperas separaciones que en momentos para el recuerdo.

La historia reciente era suficiente, por lo tanto, para preocuparse cuando se descubrió por vez primera DMC Devil May Cry, aunque esto no es suficiente excusa para las venenosas dedicatorias que se lanzaron a Ninja Theory o a Capcom. Vale, el escepticismo nos ha alertado sobre la forma definitiva que podría tomar el proyecto, pero lo cierto es que ambas compañías habían visto obviamente el potencial en el trabajo de la otra.

Y lo que vemos y jugamos hoy, sentándonos tranquilamente a probar el título y a entrevistar al equipo, demuestra que ambas partes quieren que este matrimonio funcione. Y sacar lo mejor de cada uno.

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Cuarto de hora necesita Ninja Theory para hacernos entender exactamente lo que intentan hacer con esta renovación completa del amigo Dante. Y luego nos hacen falta tres horas con la sección inicial del juego para darnos cuenta de toda la mano que ha metido la propia Capcom con las mecánicas de combate. Para darnos cuenta de lo fiel que es a la lucha excesiva que define la serie Devil May Cry.

Para el estudio afincado en Cambridge, se trata de re-imaginar a Dante con una influencia mucho más occidental que oriental. Eso quiere decir James Dean por medio de la cultura punk rock. Rebelde y pasota. Tyler Durden, de El Club de la Lucha, con una chulería más arrogante. La inspiración en el cine es algo a lo que vuelve el estudio una y otra vez. Un aspecto 'cool' pero contemporáneo, adecuado para los tiempos que corren. La historia que hace de telón de fondo del juego contada a través de arte graffiti en lugar de interpretaciones bíblicas.

Mirando las escenas de corte y jugando las cinco primeras misiones queda claro que es un personaje distinto al visto en tráilers y vídeos hasta ahora. El director creativo Tameem Antoniades está de acuerdo en una conversación después de la partida, reconociendo que los 'teasers' cortos e impactantes son incapaces de capturar todas las facetas de la personalidad.

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Así que el duelo de improperios entre Dante y los súcubos que se vio en la demo de la Gamescom es una de las raras veces en las que al nuevo chaval se le escapa el 'fuck'. Durante la mayor parte del tiempo, en realidad es una versión más seria del personaje, intenso pero silencioso, relajado. Chulo, claro está, pero no de una forma agresiva.

De forma similar a lo que 343 ha hecho con el Jefe Maestro en Halo 4, Ninja Theory ha trabajado en unas cut-scenes impresionantes que ahondan en la psique de Dante sin llegar a alienar la esencia del personaje. Un trabajo fantástico de captura de movimientos y piezas bajo guión convierten al conjunto en un regalo para la vista. Vergil, el hermano de Dante (al que se encuentra por primera vez... una vez más), es especialmente divertido, como una actuación cálida pero reservada que te mantiene en vilo ante el desenlace que sabes que está al caer.

Pero al estudio no se le ha olvidado añadir las hondonadas de gestos absurdos marca de la casa. Hay que ver cómo Dante se va vistiendo en un ballet a cámara lenta mientras atraviesa volando su casa-caravana y las prendas le van cayendo como proyectiles. Como Dios le trajo al mundo en un lado, vestido y listo para el lío al salir por la otra ventana. Una porción de pizza colocada estratégicamente en pleno vuelo consigue sacarnos la risa.

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Sorprendentemente, el juego pierde poco el tiempo en ir liberando todo tu repertorio de movimientos y armas. Tu espada Rebellion pronto es capaz de transformarse en el hacha demoníaca Arbiter o en la guadaña Osiris, y pronto rodeamos a los enemigos con los guanteletes Eryx. Las pistolas gemelas Ebony e Ivory vuelven a caer en lo más bajo de la cadena alimenticia de las armas, pero todo cuenta con mejoras para enlazar en el combate, e incluso se puede alardear de arsenal en plena batalla.

El sistema de combate fue la mayor preocupación en este proyecto, pero se puede encontrar la huella de Capcom por doquier. El productor de DMC Motohide Eshiro explica que se empujó mucho internamente a los creadores de la franquicia para asegurar que estuviera a la altura de iteraciones previas y quedara satisfactorio.

Y lo es. Fino, preciso. Parece más visceral que Devil May Cry 4, si bien no alcanza la mentalidad retorcida de DMC3.

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Los cancels están sobre la mesa. Realizar esquivas en el último instante otorga un aumento en el daño del ataque. Los impulsos aéreos permiten pasar de grupo en grupo. Osiris tiene ataques a vueltas que pueden machacar a los enemigos malabaristas en el aire, mientras que Arbiter cuenta con golpazos aire-tierra que hacen saltar a los enemigos. Ambos cuentan con agarres en cadena que pueden atraer a los enemigos hacia ti, o a ti hacia ellos.

Y todo esto es antes de que comiences a liberar nuevos movimientos, con la lista de ataques posibles de cada arma superando la decena. Y si no te gusta lo que has adquirido, siempre puedes recolocar las mejoras de Dante como te apetezca desde el menú.

En estas horas de apertura se encuentra el placer en el simple hecho de ir descubriendo las variaciones de los combos, rellenando mentalmente las cadenas de golpes como si se tratara de una coreografía de artes marciales.

Las habilidades de las armas se enlazan con enemigos indicados con un código de colores, para que vayas ciclando continuamente tu arsenal. La guadaña y el hacha se equipan dejando pulsado el botón correspondiente, mientras que Eryx está asignada a la cruceta digital. También hay áreas escondidas desperdigadas por cada nivel, misiones secretas y callejones sin salida repletos de objetos coleccionables que requieren armas específicas para abrirse. Estos prevalecen incluso antes de que cuentes con el material para acceder, sugiriendo que Ninja Theory ha trabajado con el pensamiento de que los jugadores vayan a dar varias vueltas al juego.

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Mientras que la obra anterior del estudio, Enslaved, ofrecía un combate salvaje y sencillo que encajaba bien con el personaje de Monkey, pero que solo presentaba un puñado de enemigos facilones, DMC te exige muy pronto que no des un paso en falso. Es algo que se te sube a la cabeza. Y también hay varios niveles de dificultad por desbloquear.

Respecto a las localizaciones y las razones por las que Dante hace lo que hace, Tameem cuenta una gran historia sobre una antigua mecánica de juego que evolucionó hasta una parte integral del diseño y narrativa de DMC. Las paredes que aparecían durante los encuentros con enemigos en el Devil May Cry original reciben ahora una explicación convincente: la propia ciudad se estira para obstaculizar o directamente matar a Dante.

Tameem ejecuta un montaje de inspiración: edificios que se fracturan al estilo de la película de Origen, virus que crecen, todo para explicar la visión que conformaron sobre una ciudad que reacciona a un agente externo. Ante el descubrimiento, Dante se ve arrastrado hacia el Limbo, un mundo paralelo, una versión bruta, endemoniada, del mundo humano, y ahí debe luchar por escapar.

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La doble identidad llega a aplicarse a la historia, pues Dante también lucha para librar a los habitantes de la ciudad del señor de los demonios. En este DMC moderno lleva menos azufre y fuego, más bebidas alcohólicas y 24 horas de propaganda en las noticias.

Es una historia lineal que no está claro cómo terminará. La historia de la franquicia nos deja algunas pistas, pero todavía nos encontramos en la oscuridad del conocimiento sobre cómo Ninja Theory la desarrollará, deseando saberlo. ¿Quién lo diría? Estaríamos alabando un juego de DMC por la intriga de su historia.

Y la incertidumbre a estas alturas la pone la gran cantidad de plataformas que aparecen desde el principio. El hacha y la guadaña con la cadena también sirven para liberar plataformas y acercarse hacia objetivos brillantes.

Tener que cambiar entre Arbiter y Osiris en el aire está bien, pero sucede en ocasiones que el marco para fijar objetivo con éxito, completamente automático, es sencillamente demasiado estrecho. Es menos una lección de dificultad, más bien una cuestión sobre si el sistema de apuntado está hecho correctamente.

Pero ese es el único punto flaco que le sacamos hasta el momento. Con una buena historia y un robusto sistema de combate, parece que DMC recoge lo mejor del pasado y aporta novedades muy actuales, otorgando a la serie un futuro creíble. Ambas compañías nos han convencido de que este es un matrimonio con unos cimientos sólidos. Ya no esperamos las nupcias de enero con escepticismo, sino con entusiasmo.

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