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Injustice 2

Injustice 2: inundación de contenido con control

Nos quedamos impresionados por la cantidad de alternativas del juego que Netherrealm está a punto de estrenar.

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En los últimos años, Netherrealm Studios siempre ha lanzado juegos con unos valores de producción muy elevados en los que la cantidad y la calidad van de la mano. Es algo que venimos esperando comprobar desde el anuncio de Injustice 2, porque el estudio asociado a DC Comics para la creación de esta versión ya venía avanzando que iba a estar muy cargado por todas partes. Por los casi 40 personajes que van a reunirse una vez que la primera ronda de DLC esté disponible y también gracias a su sistema de equipamiento y personalización del que ya estuvimos hablado antes con Ed Boon y Derek Kirtzic.

El diseñador acaba de pasar por Madrid para presentar el juego a unos días del lanzamiento y hemos podido ver una demostración de todo el contenido que hay. Ni su clara intención de ir al grano, ni su prisa por encajar en los tiempos marcados, ni su conocimiento total de cada uno de los elementos impidieron que estuviera sus buenos 20 minutos mostrando más, y más, y más. La secuela nos ha dejado completamente impresionados desde este punto de vista complementario a su jugabilidad, de la que ya os hemos hablado en estas impresiones.

A cada personaje de Injustice 2 se le pueden aplicar cinco gears estéticos o de equipamiento y dos de movimiento. A partir de aquí, las combinaciones son gigantescas teniendo en cuenta que sirven para cambiar sus parámetros estadísticos, sus capacidades, movimientos y golpes y, por supuesto, su aspecto. Pueden ser independientes, sustitutivos por considerarse alternativas más poderosas de lo mismo o incluso complementarios, que aumentan sus efectos si van juntos La cosa va más allá en casos concretos porque algunos incluso invocan a versiones alternativas del personaje inventadas por DC Comics, como Cyborg, que se convierte en su versión malvada, Greed. Hay opción de guardar cinco configuraciones de cada uno y como el límite es de unos 100 huecos por personaje, deja margen de maniobra para crear alternativas funcionales, como uno centrado en el ataque, otro en la defensa y otro, quizá, en la estética.

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También nos gustó cómo se ha planteado el ecosistema para un solo jugador, porque en los juegos de lucha a veces se olvidan de que hay gente que no disfruta entrando en la red a combatir contra otras personas porque no soportan las esperas o los comportamientos. A su disposición tienen el multiverso, que es una sucesión de varios planetas no relacionados a los que acceder en busca de misiones y eventos.

Son rotativos en todos los sentidos: cambia el personaje con el que hay que jugar, cada uno con sus normas, objetivos y su enemigo; cambian las recompensas que se otorgan por completarlo de forma normal o batiendo las marca establecidas; y van cambiando entre sí con el paso de los días, volviendo con novedades la próxima vez que entren en la rotación. Son la forma de ir conociendo la historia que arrastra cada uno y por tanto una carta de presentación para los menos conocidos, e incluso hay un simulador de batallas para encontrar finales alternativos que te dice qué pasaría si la cosa no hubiera acabado como dice el canon.

El multiverso también está abierto a las guilds, que en esta ocasión se forma y se gestionan desde dentro del propio juego. Netherrealm garantiza que en esta secuela están todas las herramientas de gestión de equipos y partidas, de comunicación y decisión que hacen falta. Los miembros pueden completar retos en grupo, por ejemplo con un modo muy curioso llamado Group Boss Battle (batalla contra jefe en grupo) en el que tres jugadores se enfrenta uno tras otro (si hiciera falta) a un rival potenciado al máximo. Otra forma de subir niveles y ganar premios sin mucho esfuerzo es el IA simulator, que te permite a mandar a tus personajes a jugar online sin que tengas que hacer nada.

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Incluir tanta cantidad y variedad en un juego no siempre ha dado un resultado positivo, porque hay que hacerlo con criterio. De utilidad, es decir, que todo eso tenga un propósito; y de usabilidad, para que no se convierta en un problema por ser demasiado lioso. Más allá de la lógica de tener a la gente entretenida la mayor parte del tiempo consiguiendo recompensas o la de incitarla a gastar dinero en microtransacciones, que las dos están siempre en el trasfondo de todo, Kirtzic contó que su objetivo es que no haya dos personajes iguales combatiendo en el mundo online.

Con tantas variantes estéticas y estadísticas, los dos Batman que se encuentren combatiendo van a ser casi seguro distintos entre sí, especialmente cuanto más avanzada tenga la partida el usuario. Sin embargo, también esperan que no sea una desventaja en el juego, por lo que a la hora del matchmaking o emparejamiento, el más débil recibe un impulso estadístico para equipararse con el más fuerte.

Lo que más nos sorprendió de la presentación es el otro factor, el de diseño de la interfaz de usuario. A pesar de que en Injustice 2 hay decenas de personajes con cientos de ítems con los que ser equipados y de que hay media multitud de modos de juego con eventos periódicos en los que participar, el jugador siempre tiene a mano la información que necesita para saber dónde está, qué está haciendo, y cuál es el efecto de sus acciones. Da igual si hablamos del multiverso, sus planetas y sus misiones, explicadas mediante un recuadro de texto que ocupa el espacio justo de la pantalla para no saturar, o si lo hacemos de cada gear, que informa a tiempo real de cuál van a ser las variaciones estadísticas que provoque en cada parámetro el personaje en cuestión: todo queda reflejado al momento, de forma clara y sin que la escena quede saturada.

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Acudiréis muy a menudo a la pantalla de resumen para echar un vistazo a qué lleváis y para qué sirve. Incluso en el momento de abrir una caja madre, el loot particular de este juego, tienes la opción de comparar los ítems recibidos con los que ya tenías antes para poder decidir con criterio si te merece quedarte lo que te ha tocado o si conviene más venderlo directamente y no ocupar un hueco del preciado inventario.

El contenido es solo una parte de lo que debe ofrecer un juego para convencer, porque de nada sirve tener mucho si después las batallas son aburridas o los personajes están muy descompensados. Un riesgo que se multiplica con un diseño como el que Netherrealm ha escogido, en el que los personajes suben de nivel y se equipan. El estreno es este 19 de mayo en PS4 y Xbox One, por lo que no falta mucho para que os demos nuestra valoración final sobre Injustice 2.

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