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Un repaso a toda la actualidad PlayStation con Jim Ryan

El responsable mundial de marketing de Sony Interactive Entertainment responde sobre los asuntos de interés para los usuarios o futuros compradores de PS4 y PSVR.

  • Texto: Bengt Lemne, Noelia Bernárdez, David Caballero

La conferencia de Sony, los anuncios del E3, el impulso PSVR, las franquicias clásicas, la iniciativa PlayLink, las ventas, la competencia... La semana pasada pudimos volver a charlar con Jim Ryan, jefe de ventas y marketing global de Sony Interactive Entertainment, y la entrevista volvió a dejar una visión muy clara y reveladora sobre la posición de la compañía en el momento actual y su visión para el futuro próximo. A continuación está disponible íntegra en vídeo y texto.

★ Gamereactor: Estamos una vez más en el E3 2017 sentados con Jim Ryan para hacerle todas esas preguntas complicadas para las que necesitamos una respuesta...

Jim Ryan: (Risas).

★ Pero empecemos con una fácil: está claro que la conferencia de prensa de este año ha sido muy diferente a la de los anteriores. ¿Cuál ha sido la razón? ¿Por qué habéis decidido centraros en juegos que van a salir dentro de poco o que ya nos habíais mostrado antes?

No creo que haya sido tan diferente a la del año pasado. Ha estado muy centrada en los juegos y no hemos hablado demasiado. Hemos dejado las innovaciones en hardware fuera del E3 porque ya las presentamos por separado en Nueva York en septiembre del año pasado, cuando anunciamos PSVR y PS4 Pro. Creo que cuando se trata de juegos, lo mejor es no hablar demasiado, dejar que ellos hablen por sí mismos, y eso es lo que hemos decidido hacer.

★ Interesante. Por supuesto, también habéis presentado algunas novedades. Uno de los proyectos que anunciasteis fue la expansión de Horizon Zero Dawn. Creo que deberíamos hablar un poco sobre este tema, porque ha tenido un éxito arrollador y se ha convertido quizá en uno de los títulos más emblemáticos para la plataforma en esta generación. ¿Qué significa para Sony dar a luz e impulsar una nueva franquicia como esta, que además es europea? Supongo que estaréis muy contentos.

Tener un producto de éxito y que además se haya creado en Europa resulta muy oportuno. Es muy importante contar con un estudio desarrollador tan bueno como Guerilla en el mercado europeo. Todo lo que habían hecho eran shooters, y cuando empezaron a enseñarnos el juego, al ver esos dinosaurios robóticos, todo el mundo estaba un poco escéptico.

★ Era arriesgado.

Sí, crear una nueva franquicia siempre es un riesgo. Los cementerios están llenos de nuevas IP que fracasaron en ventas. Es arriesgado y caro, es especulativo, pero el juego tiene un aspecto fantástico, especialmente en PS4 Pro y estamos encantados con el resultado. Ha vendido más de tres millones y medio de copias, una cifra que está muy por encima de nuestras expectativas. Nos quitamos el sombrero ante los chicos de Guerilla. Estoy muy orgulloso.

★ Otro aspecto de PlayStation que es de sobra conocido por todos es que sois muy conscientes de cuál es vuestro legado y siempre intentáis mantenerlo vivo. Vais a sacar un remaster de Shadow of the Colossus, muy pronto también tendremos Crash Bandicoot, acaba de salir Wipeout Omega Collection... ¿Esto de sacar versiones remasterizadas y actualizaciones de juegos clásicos que quizá no estén listas para tener una continuación es una estrategia?

Sí, creo que cuando tienes una franquicia tan buena como Wipeout o Shadow of the Colossus es importante sacarle el máximo partido. En algunos casos, las versiones originales de esos juegos se hicieron hace muchísimos años y estos remakes —Shadow of the Colossus es un remake, no un remaster— van a estar dirigidos a una generación de jugadores completamente diferente. Creo que está perfectamente justificado.

★ ¿Qué factores tenéis en cuenta a la hora de tomar esa decisión? Shadow of the Colossus es un candidato perfecto para un remake porque era un proyecto muy ambicioso para la época, quizá demasiado teniendo en cuenta el hardware que había en aquel momento.

Sí, se podría decir que sí. Obviamente, tenemos una larga lista de juegos muy buenos que han ido saliendo a lo largo de los más de 20 años que llevamos en el mercado. Los chicos de marketing y de los departamentos creativos llevan bastante tiempo hablando. Debe de ser bastante interesante. Me encantaría estar presente en esos debates e ir revisando la lista y decir "ah, este parece un buen candidato, este no tanto". Es un proceso interesante.

★ Al principio de la entrevista mencionaste PSVR. Desde luego, parece que en esta conferencia habéis mostrado un gran compromiso con esta plataforma. No sabíamos muy bien qué esperar de ella, pero habéis presentado bastantes juegos. ¿Cuál es vuestra estrategia de cara al futuro de PSVR?

Creo que tienes toda la razón. Queremos mostrar un compromiso claro y firme con la realidad virtual. Hemos vendido ya más de un millón de unidades y habrían sido más si hubiéramos sido capaces de abastecer el mercado como nos hubiera gustado. Creo que hemos empezado con muy buen pie y lo único que tenemos que hacer ahora es seguir trabajando con lo que ya tenemos y sacar más juegos. Aún nos cuesta porque todavía no sabemos qué es lo que hace que una experiencia VR resulte atractiva. ¿Es el hecho de poder jugar a Resident Evil 7 completo en realidad virtual? ¿Son los modos VR de Gran Turismo o de Doom, que se acaba de anunciar? ¿Quizá un pequeño juego indie desarrollado a medida para jugar en realidad virtual o una experiencia no interactiva como Breaking Bad, que acabamos de presentar? Aún estamos intentando buscarle el sentido. Tenemos por delante una tarea muy emocionante, que es intentar entender todo lo que está ocurriendo.

★ ¿Qué nos puedes decir de la popularidad de PSVR? Por lo que sé, tiene bastante éxito en Japón. ¿Cómo está funcionando a nivel internacional?

Está teniendo mucho éxito en todas partes. Salió a la venta en octubre, pero no ha sido hasta hace un mes, más o menos, que ha comenzado a estar disponible otra vez en las tiendas. Estuvo completamente agotado durante las navidades y también en el primer cuatrimestre del año. Ahora empieza a estar en stock otra vez, pero no es porque la gente ya no lo quiera, sino porque estamos fabricando más.