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Monster Hunter 3 Ultimate

Monster Hunter Ultimate: Tsujimoto abre la veda en Madrid

Divertida Clase Maestra del productor de Monster Hunter en el Museo Nacional de Ciencias Naturales con anécdotas, curiosidades y técnicas de diseño. Respuestas sobre el juego de Wii U y 3DS, prohibido hablar en clase sobre Monster Hunter 4.

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Ryozo Tsujimoto estuvo en la mañana de ayer en Madrid para dar el pistoletazo de salida a una nueva temporada de caza virtual. Los jugadores españoles no podrán salir con sus armas detrás de las temibles (pero respetadas) criaturas hasta el 22 de marzo, pero la charla concedida por el nipón sirvió para dos cosas: recordar cómo son los monstruos y el ecosistema que espera ahí fuera y perderle el miedo a la complejísima experiencia echando unas risas.

El lugar no podía ser más indicado: el Museo Nacional de Ciencias Naturales. Antes de llegar al aula en cuestión, había que pasear obligatoriamente entre fósiles, muestras, réplicas, dioramas y hasta recreaciones de esqueletos de dinosaurios.

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Es lo mismo que el equipo de Monster Hunter lleva haciendo durante años. Una vez más, el productor reconoce que siempre "estudiamos el esqueleto de antiguos animales. El esqueleto de los dinosaurios tiene mucho sentido en base a la vida que llevaban en su hábitat". Como ejemplo, "los dinosaurios débiles podrían tener piernas fuertes para escapar".

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El diseño de monstruos en Capcom se hace al revés: se sugiere un comportamiento, unas necesidades, y luego se dibuja un cuerpo con sus animaciones, características y posibilidades de caza.

Lógicamente todas estas criaturas son fantásticas, inventadas, pero eso no quiere decir que sea un mundo mágico, "por eso buscamos el realismo en su comportamiento, ecosistema y movimientos", incide el nipón.

Y para dar con una bestia creíble no basta con estudiar en el museo o en la biblioteca: también hay que hacer un poco de trabajo de campo. En un zoo, el equipo se plantea cuestiones más rebuscadas como "¿por qué un león da miedo? ¿Por qué un leopardo se agacha antes da atacar?"

Pero toda esta investigación y proceso de creación no se realiza con un fin exclusivamente espectacular. La verdadera intención es conseguir una experiencia cautivadora y divertida a la hora de jugar. Que los usuarios sientan esas sensaciones, que los animales hagan esos gestos coherentes.

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"Un monstruo es apto cuando cumple a la perfección el concepto jugable que se le requiere. No basta el diseño visual atractivo". De hecho, la gran lección que dejó el nipón a los alumnos asistentes a su Clase se aplica a todo el diseño de videojuegos: "primero va siempre concepto a nivel de jugabilidad, luego hay que añadir la chicha. ¡Nunca tocar el concepto!".

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Ryozo Tsujimoto dio una Clase Maestra de diseño de juegos vía iDÉAME Maestro. La lección más importante: "el concepto de juego es lo primero".

Esta filosofía nos recordó inmediatamente a la forma de trabajar de Nintendo. En entrevista privada posterior planteamos al productor esta comparación y le pedimos su opinión: la jugabilidad es lo primero, ¿un valor que se está perdiendo?

"La característica principal de los videojuegos, lo que los diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento es la jugabilidad, la diversión, la interacción entre la máquina y el jugador. Nosotros no somos cineastas, no hacemos películas, lo que hacemos son videojuegos. Si perdemos este punto de partida en el que la jugabilidad, la diversión de la interactividad es la base, entonces pierde sentido lo que hacemos. En este sentido, creo que tanto Capcom como Nintendo estamos en esta línea. Me siento orgulloso de ser una persona que se centra en la creación de videojuegos y no quiere sacar los pies del tiesto."

Así se crean los monstruos del juego, 'simplemente' para que sean divertidos y la experiencia enganche. De ahí puede salir la criatura típica de las primeras horas de juego, débil, que sale corriendo y depende de la manada, a la que llama a gritos. O la bestia que no deja ver su punto débil a las primeras de cambio, sino que requiere un tiempo de desgaste o pruebas.

Al final, "cuanto más disfrutas, más profundizas y más ganas de afrontar nuevas misiones tendrás": ahí está la clave del fenómeno. Y como una de las posibles pruebas, "si no consigues que el jugador se ponga tenso, no lo estás haciendo bien".

Pero habíamos dicho que fue un evento divertido. Mezclando su papel de cazador-maestro con una sorprendente faceta de presentador de concurso de televisión, Tsujimoto-san descubrió cómo se producen los ruidos de los monstruos o de dónde sale la inspiración para algunos diseños.

El nipón reproducía los audios finales del juego y los alumnos debían adivinar de dónde procedían, y lo mismo enseñando un monstruo final y preguntando el objeto de inspiración. Además, el primero que levantara la mano se llevaba un premio: desde unas chanclas japonesas de madera hasta una cartera de Monster Hunter.

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De ahí salieron las mejores anécdotas y las mayores carcajadas, sobre todo con las grabaciones de sonidos. Uno de los miembros del equipo hace los grititos de uno de los monstruos con su propia voz, mientras que el "actor de doblaje estrella" de las criaturas felinas del juego es nada menos que... Airu, el gato de un técnico de sonido. Cocodrilos, morsas, o serpientes de cascabel fueron otros animales grabados, como pudo verse en un vídeo.

En la ronda de preguntas y respuestas, Tsujimoto aseguró que durante el diseño "hay monstruos que tardamos seis meses, pero al final siempre los hacemos cuadrar modificando aspecto, comportamiento, etc", de modo que ninguno acaba en la papelera.

También reconoció el productor que "me llegan las voces de los europeos defraudados" por las entregas que llegan a estos lares y las funciones que incluyen. Por ello pidió disculpas y prometió una mayor dedicación a occidente.

En esta sesión contestó también a nuestras preguntas: el juego online se limita únicamente a cada región y no se podrán compartir pantallazos vía Miiverse, según corroboraron los representantes de Capcom.

Después, en entrevista con Gamereactor, el de Capcom respondió sobre otros asuntos:

Para el contenido especial "no se harán las mismas colaboraciones que en Japón, pero sí que habrá eventos y elementos desbloqueables equiparables para Europa".

"El chat de voz de Monster Hunter 3 Ultimate va directamente con el Wii U GamePad", afirmó Tsujimoto sin confirmar si también se puede conectar un headset compatible, como ocurre en Trine 2: Director's Cut.

"La versión de Wii U se ha realizado a partir de la versión de 3DS, la hemos hecho entre parte del equipo interno de Monster Hunter y un equipo externo. Los miembros del equipo más importantes se han mantenido en esta versión".

Finalmente, ¿hay que buscar más la acción y simplificar la mecánica para llegar a más jugadores con esta serie? "No tenemos ninguna intención de hacer más sencilla la acción, nuestro objetivo es al revés: ampliar más aún más las opciones de los jugadores a la hora de tomar decisiones. Con esto creemos que conseguimos llegar a más público. No hay intención de simplificar."

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¡Acierta de dónde sale el sonido y gana estas chanclas 'getas'!

Monster Hunter 3 Ultimate llegará el 22 de marzo a Wii U y Nintendo 3DS. Desde el 22 de febrero se podrá descargar la demo gratuita. Esta es la intro del juego:

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