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Entrevista: WayForward y sus patoaventuras en 2D

El director Austin Ivansmith se sincera con la cámara de Gamereactor en Madrid. 20 minutos sobre DuckTales, animación tradicional y otros éxitos del estudio.

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Como puedes ver, en pleno rebrote de la fiebre Patoaventuras, nuestra entrevista con Austin Ivansmith, director del juego y miembro destacable del estudio californiano WayForward, debía comenzar con la canción.

"En la oficina, cuando alguien dice DuckTales, otro contesta con el 'uuuh-uh', pasa todo el rato".

Ivansmith se estrenó en iDÉAME en una quinta edición que disfrutó tanto como los jóvenes desarrolladores congregados (o más), hablando de su experiencia e intentando echarles una mano. Pero si bien WayForward tiene muchos juegos reconocidos lanzados recientemente, a Austin le señalaban en la Escuela de Cine de Madrid como "El de DuckTales", como no podía ser de otro modo dado el revuelo causado por su nuevo proyecto, un 'remake' del clásico de NES.

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También le llamaban "el de la barba con camiseta de unicornio", por lo que tuvo que confesar 'off-the-record' de dónde había sacado esa prenda tan llamativa antes de responder al micro de GRTV. Gran parte de la charla se centró en el juego del Tío Gilito, sobre todo porque nuestra primera entrevista sobre DuckTales Remastered grabada en la GDC era desde el punto de vista del productor, no del estudio responsable del desarrollo. Así se conoce mejor la intención y forma de trabajo:

"Si jugaste al original, te acordarás de muchas cosas. Todos los secretos que recuerdas siguen en los mismos lugares; cogimos los diseños de niveles originales y encontramos sitios donde podríamos aportar algo de personalidad o expandirlos". Además, como novedad principal aparte del refinado acabado visual, "también tenemos dos niveles que no estaban en el juego original. Todavía no hemos anunciado cuál es el nivel final, pero el primero -el que enseñamos en el vídeo de PAX- sirve como fase de tutorial".

Entonces, ¿cómo se trabaja en un nivel clásico para adaptarlo a los juegos modernos? "El espíritu es intentar capturar el nivel original todo lo posible, dejando fuera lo que podrían haber sido errores o bugs", continúa Ivansmith, "y luego procuramos tener una relación de 70/30, añadiendo un 30% de contenido único a los niveles, pero sin arruinar el estilo original".

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DuckTales Remastered se re-estrenará este verano en las principales plataformas digitales.

Algunos fans del clásico recuerdan su gran dificultad y no quieren que esta adaptación estropee el reto. Pero según las palabras del director, parece que pueden estar tranquilos:

"El juego original tenía tres modos de dificultad, y la única diferencia era el sistema de salud y los ítemes que podías coger. Estamos manteniendo eso (...) pero nuestro modo Fácil es más fácil que el NES, aunque nuestro modo Difícil es prácticamente igual. Y luego tenemos un modo de dificultad desbloqueable después de eso, tan complicado como el modo Hard del original, si no más por el juego adicional. Los cazadores de logros deberían estar al loro." Y respecto al característico salto del Tío Gilito, "hemos amortiguado un poco el pogo-salto para que sea más divertido y satisfactorio. Pero en el modo de dificultad más alto, no hay pogo en modo fácil, así que deberás pulsar abajo en la cruceta para bajar" [como en la primera entrega].

El equipo de WayForward se muestra muy orgulloso con la fidelidad de su juego respecto al clásico. Tanto, que "llegamos a tener una emulación al mismo tiempo sobre PC: el mando manejaba tanto el emulador del original como nuestro juego, haciendo los pogo-saltos y caminando por el escenario en las dos ventanas a la vez. Y la gente alucinó: '¿pero qué es esto?, ¡son idénticos!'"

El estudio californiano es experto en dibujo y animación tradicional en 2D, de modo que quisimos saber más sobre el proceso realizado con DuckTales Remastered para obtener el nuevo acabado visual en HD.

"Uno de los retos con los personajes basados en sprites es que tienen una forma concreta, una silueta casi cuadradota -y no me refiero a los píxeles-, así que puede ser muy fácil estropear la sensación que ofrecen si haces personajes demasiado detallados. Por lo tanto, pasamos unas cuantas semanas experimentando cómo debería ser la forma de los personajes. Luego, en el proceso de animación, contamos con animadores internos, y muchos vienen de la prestigiosa escuela CalArts. Dibujamos todo a mano, frame por frame, no lo hacemos al estilo Flash, sino con una filosofía tradicional al estilo Disney. ¡Espero que nominen algunos de nuestros juegos en la categoría mejor animación! Finalmente, hacemos que los fondos parezcan pinturas adrede: en exteriores las capas son 2D planas y hacen el parallax, mientras que en los interiores aplicamos directamente las pinturas a los modelos 3D."

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Mighty Switch Force se hizo HD en Wii U.

Esta seña de identidad de WayForward también se encuentra en sus otros juegos de éxito. Tocamos varios durante la entrevista.

"Mighty Switch Force está funcionando muy bien. Creo que hemos generado una base de fans bastante potente, estoy muy orgulloso de él. Tuvo tal recepción el pasado diciembre que decidimos hacer más niveles. Y ahora estamos trabajando en la secuela, que debería estar a la venta en los próximos meses".

Ivansmith comenta otros proyectos queridos como A Boy and his Blob (otro que hizo de 'reboot' de NES como DuckTales), pero al hablar de la dificultad de PatoAventuras nos vino a la cabeza irremediablemente el 'doloroso' Contra 4.

"No trabajaba en WayForward cuando hicimos Contra 4, pero me encantaría hacer un juego de Contra", reconoce el director. Sin embargo, "no podemos comentar este tipo de cosas, por desgracia". Hay que recordar que, pese al trabajo posterior en Silent Hill: Book of Memories, Konami no contó con estos expertos en 2D para Contra Rebirth.

Pero el estudio se mantiene abierto a ese tipo de proyectos, procurando a la vez producir más juegos propios. Así define Ivansmith su filosofía:

"Estamos preparados para coger cualquier licencia, cualquier desafío, porque es muy divertido. Está genial también trabajar con nuestras cosas internas, ya sabes, como por ejemplo la serie Mighty, los juegos de Shantae y otros que aún no hemos anunciado... Tenemos muchas cosas en el horno, hemos estado cambiando la atención internamente para hacer más juegos originales, pero sin dejar de trabajar con licencias que nos apasionan como DuckTales o Silent Hill. Es estupendo cuando puedes trabajar en juegos que son como sueños hechos realidad: Contra, A Boy and his Blob, Batman..."

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Estilo animado y bromista en El Intrépido Batman.

Con Batman, el director se refiere a El Intrépido Batman, un juego que en ocasiones se confundía con la serie de dibujos animados que recreaba:

"Adam Tierney, quien lo dirigió, fue nominado por lo bien que su guión encajaba con la serie de TV. Dibujamos a mano todos los frames, no hay interpolación. No me sorprendería si ese juego tuviera más marcos de animación dibujados a mano que cualquier otro videojuego de la historia: son decenas de miles".

Austin Ivansmith atendió así de amable a la prensa, pero sobre todo se detuvo con los apasionados jóvenes desarrolladores que le hacían algún comentario. Además, dio una clase maestra sobre desarrollo de videojuegos basada en su carrera.

"El tema principal de este evento iDÉAME era el poder de las ideas. Lo que quería compartir es todo el conocimiento que me han transmitido mis profesores, colegas y superiores en el trabajo sobre las ideas. Me he centrado en cómo superar tus miedos. Le he dicho a todo el mundo que lea el libro Art and Fear, pues todos los que están en este encuentro son creativos de una forma u otra, todos quieren hacer juegos o temas artísticos o lo que sea. Y todos nos enfrentamos a los mismos miedos y distracciones en la vida, cuando no quieres salir de la cama por las mañanas, cuando no quieres que la gente te diga lo malo que eres en lo que haces, y es muy difícil. Luego les he enseñado cómo hacemos las cosas en WayForward, y que no hay nada que sea una mala idea cuando estás en la fase conceptual. Enfréntate a tus miedos, sigue creando y aprende de tus errores".

Para más información y comentarios sobre otros juegos, sobre las señas del estudio o sobre la nueva moda de los 'reboot' de clásicos 2D, reproduce la entrevista completa de casi 20 minutos al principio de este artículo.

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