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      Entrevista: Shin'en, los frikis de los gráficos de Wii U y 3DS

      No es un mote peyorativo, sino un calificativo que Martin Sauter agradece como un halago. En Madrid nos hablaron de su filosofía "Only for Nintendo".

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      Shin'en Multimedia se recordará siempre entre los usuarios de consolas Nintendo como el estudio que cogió Wii y dio una lección de gráficos punteros con un juego descargable, en medio de una avalancha de juegos que se vendían en caja con un pobre acabado visual.

      Tras lanzar dos títulos de la original serie de shooter Nano Assault para Wii U y 3DS, y en plena recta final de Jett Rocket II, Martin Sauter, director de arte, se pasó como un cohete por Madrid y atendió a las cámaras de Gamereactor.

      Extraemos sus citas más destacadas en castellano bajo este vídeo de la entrevista completa de cuarto de hora:

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      Cómo se presentó Jett Rocket II - La Ira de Taikai en iDÉAME y cómo fue su desarrollo

      Es la primera vez que presentamos el juego a nivel mundial. Estamos muy contentos de haber tenido la oportunidad de enseñarlo jugable en iDÉAME, porque no es lo mismo ver que jugar.

      Sigue siendo un juego de plataformas, con el mismo personaje, pero la cámara y la forma de juego han cambiado, y hemos intentado seleccionar comentarios de los jugadores de toda la Red -nos encanta escuchar a los fans o incluso a la gente que no le gustan nuestros productos- e implementar sus mejores sugerencias.

      El ciclo de desarrollo comenzó con un juego de desarrollo lateral al estilo Mega Man. Ahora hemos implementado zonas en 3D que son similares a Super Mario 3D Land, además de mini-juegos. Tenemos una zona de jet ski, una zona de shoot 'em up, una zona de sky dive (salto libre).

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      Entrevista: Shin'en, los frikis de los gráficos de Wii U y 3DSEntrevista: Shin'en, los frikis de los gráficos de Wii U y 3DSEntrevista: Shin'en, los frikis de los gráficos de Wii U y 3DSEntrevista: Shin'en, los frikis de los gráficos de Wii U y 3DS
      Imágenes de Jett Rocket II corriendo en Nintendo 3DS.

      Cómo aprovechar el hardware de Nintendo 3DS y sacar máximo partido a sus gráficos.

      Es difícil para nosotros desarrollar para 3DS. No porque no sepamos, sino porque siempre nos empeñamos en exprimir el hardware al máximo. Y con el 3D, que siempre queremos usarlo y apoyarlo, se corta la tasa de imágenes (simplemente necesita más frames), así que tenemos que apurar el hardware todo lo que podemos. Y por supuesto hemos conseguido mantener Jett Rocket II a 60 fps (imágenes por segundo), incluso en modo 3D.

      Recepción del shooter 'orgánico' Nano Assault

      Neo fue un juego de lanzamiento para Wii U. Nintendo se acercó a nosotros y por supuesto es un honor recibir kits de desarrollo de Wii U de los primeros y formar parte de la familia Nintendo.

      Creo que [a las versiones de Wii U y 3DS] les ha ido bien. Sabemos que es un poco un título de nicho -no a todo el mundo le gustan los juegos shoot 'em up, y este es un poco como Super Stardust HD- pero a la gente le gusta la ambientación diferente dentro del cuerpo humano.

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      Nano Assault EX (3DS) y Nano Assault Neo (Wii U).

      Shin'en, el estudio independiente pero que trabaja en exclusiva para Nintendo y reconocido como sus 'graphical geeks'

      Somos exclusivos [para Nintendo]. Creo que nuestro primer juego fue para la Game Boy Colour. Nuestra gente son fans de Nintendo, nos encantan las franquicias de Nintendo, así que es natural que nos guste trabajar para los que consideramos nuestros héroes.

      [Ante el calificativo de frikis de los gráficos en consolas Nintendo] ¡Muchas gracias en primer lugar por ese halago! Es difícil responder, pero quizá sea porque nuestros programadores vienen de la escena demo. Hace 15 años, una demo era como un pequeño programa en el que la gente se reunía como en la universidad e intentábamos estrujar al máximo la Commodore Amiga, y de ahí vienen nuestras raíces, de hacer grandiosas demos gráficas. Nuestros programadores saben cómo exprimir el hardware, cómo llegar muy al fondo y analizarlo, cómo sacar todo lo que puede dar de sí. Por otro lado, tenemos un buen historial con nuestro propio estilo artístico desde 1999.

      Quizá otros [desarrolladores] no saben cómo hacerlo. No diría que somos mejores que otros porque todos contamos con los mismos recursos, pero miramos otros juegos y vemos la profundidad, el normal mapping y decimos "hagámoslo". Y nos ponemos a ello con muchas ganas hasta que decimos "¡lo conseguimos!" Quizá nuestros programadores lo están haciendo bien -qué digo, sin duda hacen un trabajo genial- así que podemos exprimir el hardware y sacarle todo el jugo. Lo único que puedo aconsejar a los demás es que lo intenten con ganas.

      El hardware de Nintendo no es tan malo como se puede leer por ahí. Creo que es mucho más potente de lo que se está comunicando en la prensa. Porque todo el mundo dice Xbox, PS3, qué buenas máquinas, PS Vita... No lo creo.

      Entonces, ¿qué significa la 'next-gen' para Shin'en Multimedia?

      No me gusta el término 'next-gen'. Porque, ¿qué quiere decir la siguiente generación? Siempre existirá una siguiente generación. Pues claro que la Wii U no es 'next-gen', porque eso sería la consola que siga a la Wii U en el futuro, ¡eso sería próxima generación! (risas).

      Sinceramente, está claro que Wii U no es un gran salto en cuanto a potencia bruta de hardware, pero sí que lo es respecto a Wii. Y de verdad creo que hemos llegado a un punto en el que no necesitamos tanta potencia de hardware adicional: necesitamos mejores juegos. Y para cada juego, ya se puede hacer que se vea lo bastante bien para todo el mundo. Y creo que la Wii U es una buena relación calidad/precio (que no se te olvide que llevas un mando-tableta y un gran hardware de base). Es mucho mejor que lo que se suele leer, [Wii U] es mejor que la Xbox [360]. Lo siento, es así, es mejor, y puedes sacarle mucho provecho. Y no tengo muy claro que una PS4 mucho más potente pudiera producir juegos mucho mejores. Hemos llegado a un punto en el que lo que venden son los buenos juegos.

      El futuro inmediato de Shin'en pasa por los juegos de carreras en Wii U

      La gente tendrá que esperar hasta que terminemos Jett Rocket II y entonces hablaremos de una fecha de lanzamiento. Naturalmente hay otro proyecto en el que estamos trabajando...

      [¿Quizá un juego de carreras?] No debería hablar de él, pero podría tratarse de una segunda parte de un juego de carreras, a lo mejor puedo decir eso en exclusiva en Gamereactor (risas).

      No, en realidad queríamos presentar algo nuevo para Wii U. Podría ser justo lo que has dicho, una secuela de un juego de carreras, y será algo con lo que intentaremos exprimir al máximo el hardware. Sé que no hay muchos juegos en Wii U de ese género -si es que hiciéramos algo por el estilo-. Queremos de veras enseñar algo que digas 'wow'. Lo revelaremos en los próximos meses".

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      El vídeo anterior es de Fast: Racing League para Wii. Con él puedes imaginar a qué segunda parte para Wii U se refiere Sauter. Dale al play al comienzo de este artículo para más comentarios sobre los shooters de doble stick, las posibilidades de lanzar juegos en caja hoy en día o el gran apoyo de la comunidad Miiverse.



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