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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Entrevista: el misterioso Hideo Kojima

Hablamos con el legendario creador de Metal Gear Solid durante el E3 de este año para conocer su opinión sobre la 'next-gen', los mundos abiertos y Moby Dick Studios.

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Estuve con Hideo Kojima en el E3 de hace unos años durante una de las espléndidas extravagancias musicales de Activision (con Jay-Z y Eminem, si no me equivoco). Parecía que le echaban un poco para atrás los colegas europeos, que no dejaban de acercársele con sus vozarrones (y tras echar un par de cervezas en la fiesta). Quizá se podía entender como un gran choque cultural, y pronto nos retiramos de la incómoda situación. También podía ser el resultado de gastar demasiadas bromas y trucos a sus fans, pero el caso es que Kojima parecía mantener la guardia bien alta. Aunque es cierto que otros habrían hecho lo mismo, dada la conducta especialmente alegre de los periodistas.

Este año nos volvimos a encontrar en unas condiciones más controladas. Al mirar desde el otro lado de la mesa al creador de Metal Gear no pude evitar pensar que en algún lugar detrás de esa cara de póquer se esconde un hombre que de verdad quiere que investiguemos sus pistas e insinuaciones nosotros solitos. Cada una de sus palabras parece medida, pero entre su rostro y un intérprete bastante rígido no puedo decir si está siendo sincero o si está divirtiéndose un poco. Luego seguimos, primero dejadme pintar el cuadro de la escena.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Hideo Kojima es una de esas leyendas de la industria capaz de dictar el número de entrevistas que ofrece durante el E3. No tiene que hacer una detrás de otra durante los tres días del show. A lo mejor concede un puñado de sesiones, o puede optar por pasarse medio día de entrevistas. Esta cita se dio en una sala de reuniones de aspecto estéril a la espalda del stand de Konami. Un par de representantes de la compañía, cuatro periodistas más, el traductor e Hideo Kojima estaban presentes para la mesa redonda. Con media hora disponible sabíamos que el número de preguntas que podríamos formular se quedaría en un par, tres como mucho. Se notaba la presión.

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Curioso sobre el engañoso camino que terminó en el anuncio de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pregunté a Kojima sobre sus motivaciones para anunciar primero Ground Zeroes (agosto de 2012), luego The Phantom Pain (diciembre de 2012) y finalmente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (marzo de 2013).

"En realidad no queríamos revelar Ground Zeroes cuando lo hicimos. Pero era el 25 aniversario de Metal Gear y teníamos que enseñar algo que no se hubiera visto anteriormente. Así que escogimos el Fox Engine y Ground Zeroes, aunque no era el momento que nos hubiera gustado, pero los lanzamos en ese momento".

"Y por aquel entonces no había mucho movimiento en cuanto a nuevas tecnologías para videojuegos. Por lo tanto pensamos que teníamos que probar suerte y dar un poco de guerra para impulsar nuestro Fox Engine. Por eso pensamos en Moby Dick Studios. Por supuesto era más como humor infantil para mí, crear este misterioso estudio y decir The Phantom Pain. Pero naturalmente ya era Metal Gear Solid V, simplemente se presentó como The Phantom Pain. Así veríamos cómo transcurría todo y lo que empezaría a decir la gente sobre él, y en redes sociales, Twitter y tal. Ver cómo despegaría la cosa, así que en cierto modo fue un buen experimento para nosotros también".

"Y finalmente queríamos de verdad comprobar cómo reaccionaría la gente al Fox Engine sin ponerle el nombre. Sin Konami, sin Kojima Productions y sin poner Metal Gear Solid. Ver cómo reaccionaría la gente y qué feedback o respuesta obtendríamos de parte de los fans y de la industria antes de salir del estudio. Queríamos saber cómo sería y salió muy bien".

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"Por supuesto, fue en los VGA [el programa de la TV americana Spike TV] donde se enseñó The Phantom Pain por primera vez, y para conseguir meterlo en el programa tuvimos que decirle al productor que eso era MGS. Pero era la única persona que lo sabía".

"Y en base a la respuesta, sabiendo únicamente que era Moby Dick Studios, una compañía o eequipo que nunca había sacado algo así, recibir todo ese alboroto me puso muy contento. De hecho cuando estábamos entregando nuestro tráiler para los VGA, la gente que estaba juzgándolo para meterlo en el programa no sabía que era nuestro. Que lo aceptaran entre los gigantes que hay por ahí en la industria y que apostaran por él fue genial. Porque si hubieran sabido que era un Metal Gear Solid, habría sido algo más fácil entrar en los VGA. Por lo tanto también fue un gran honor para nosotros".

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

El aspecto de mundo abierto de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es probablemente el mayor reto y oportunidad en la historia de la franquicia.

"En términos de desarrollo un mundo abierto es algo muy grande. Si te fijas en los escenarios, hay unos entornos mucho más vastos. Y en cuanto a diseño de juego, tienes que que plantearlo como un mundo enorme, de modo que el desarrollo es descomunal comparado con juegos anteriores".

"Y para que todo sea mucho más eficiente, el Fox Engine proporciona un método con el que los escenarios, en lugar de los artistas de entornos y modeladores tener que dibujar cada modelo del escenario, ahora los diseñadores de niveles pueden simplemente generar terreno hasta el punto que pueden enseñar el diseño de juego para que los modeladores no tengan que hacer todo por su cuenta".

"En pasados Metal Gear lo planteabas como una historia y diseño de juego lineales. Todo lo que quisiera el diseñador que ocurriera, ocurría. Si querías una explosión, ahí estaría, garantizado. En cuanto es un juego de mundo abierto el usuario tiene toda la libertad para decidir hacia dónde ir, cómo plantear las misiones, y crea una simulación de infiltración. Un juego de acción y espionaje realista. Así que el usuario podría escoger cómo entrar, qué armas usar y tal, y luego cómo salir, de modo que esto es algo completamente distinto a nivel de juego".

"A nivel de historia el desarrollo también ha cambiado. Naturalmente, en un juego lineal contarías la historia cronológicamente y los sucesos en línea. Pero en un juego de mundo abierto el usuario recopila información por su cuenta para crear la historia que ha de ser contada. Así que, sin importar el orden que siga, la historia se va contando con información que la gente recoge por su cuenta. Ahí hay una gran diferencia".

Resulta que uno de los periodistas no era un periodista, sino un fan de Kojima que venía desde Turquía. Cómo consiguió que le invitaran a la mesa es otro misterio, considerando el reducido número de huecos disponibles. Sea como fuere, expresó su admiración por Kojima y contó que Metal Gear le había cambiado la vida. Si no fuera por lo que pasó a continuación, probablemente me habría molestado un poco su presencia, pero al final su contribución a esta historia no es insignificante. En lugar de querer formular alguna pregunta, lo que hizo fue un par de declaraciones. En primer lugar, pidió a Kojima que no permitiera que se hiciera jamás una película de Metal Gear Solid, pues simplemente nunca podría estar a la altura de la narrativa de los juegos. En segundo lugar, le pidió que sacaran remakes de los dos primeros Metal Gear Solid empleando el Fox Engine.

Hideo Kojima volvió a exponer algunas de las posiciones ya conocidas sobre el film de Metal Gear Solid, además de manifestar su implicación y ambición para que sea una gran experiencia. En cuanto a la segunda petición, Kojima explicó que en verdad ya se encontraba en el proceso de buscar un estudio al que pudiera encargarle la adaptación del primer juego al Fox Engine. Destacó que algunas de las mecánicas necesitarían una puesta al día, pero al parecer está abierto a un segundo remake tras la adaptación de Silicon Knight para Gamecube titulada Twin Snakes y tras los recientes lanzamientos en HD del original.

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Con los titulares del E3 dedicados en su mayoría a la nueva generación de consolas PS4 y Xbox One, preguntamos a Kojima qué le ofrecían como creador de juegos.

"Para nosotros no va de gráficos mejorados ni nada por el estilo. Estamos muy pendientes del hecho de que ahora podamos usar múltiples dispositivos para jugar un juego. Así que ya sean smartphones o tabletas, podemos jugar Metal Gear Solid V en estos dispositivos móviles e integrar eso en lo que tenemos en las consolas. De este modo la gente puede jugar prácticamente 24 horas y estar en el mundo de MGS cualquier momento que les apetezca".

Nuestro colega a la izquierda formuló una pregunta mucho más directa relacionada con la 'next-gen' medio en broma, medio en serio. PlayStation 4 o Xbox One, ¿cuál es la preferida por Hideo Kojima personalmente?

"Creo que me compraré las dos. Pero también es verdad que probablemente me las manden", confesó Kojima con un seco sentido del humor y llenando la sala de risas. "Pero mirando el precio, probablemente la PS4", arrancando más carcajadas. Una cita que por sí sola podría entenderse como una recomendación de PS4 en detrimento de Xbox One, pero en su contexto fue más una broma que un respaldo real por parte del legendario creador de videojuegos.

Tras el anuncio pre-E3 que confirmaba que la nueva voz de Snake será Kiefer Sutherland, y no David Hayter, se despertó una gran especulación sobre si este sería un nuevo caso de información engañosa adrede en la fase previa al lanzamiento. Al principio Kojima no quiso entrar a debatir la decisión y la consecuente reacción de los fans, pues sentía que ya lo había hecho durante la presentación pre-E3 de Konami. Recalcó que la decisión no fue para nada como cuando Roger Moore sustituyó a Sean Connery en el papel de James Bond, pues Snake requería ahora un conjunto de talentos artísticos diferentes teniendo en cuenta las nuevas técnicas de captura de actuaciones, y por lo tanto hacía falta un actor capaz de actuar y no sólo con la voz.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Finalmente, uno de los otros periodistas no pudo evitar preguntar a qué se enfrentaba Snake en esta ocasión.

"No puedo decir quién es. Pero es probablemente justo quien piensas que es", aseguró Kojima, y en ese momento creo que pude detectar un gesto de sonrisa apenas visible en el inquebrantable rostro del director nipón.

Ese sería el final de esta historia de no ser por uno de los miembros del equipo de prensa, que me persiguió en cuanto terminó la mesa redonda. Quería asegurarse de que no publicáramos los comentarios de Kojima sobre la 'next-gen' fuera de contexto, y sin subrayar la naturaleza cómica de sus observaciones. Obviamente no quedaría nada bien que dijera que prefiere la PS4 después de abrir Kojima la conferencia de prensa de Microsoft. Nos quedó la impresión de que hay algo más en la relación Kojima/Microsoft de lo que se vio en el E3. ¿Regalaría el gigante americano la apertura de su presentación sin algún tipo de exclusividad a cambio?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está en desarrollo para PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One -con PC sin confirmar, pero aún posible- Ground Zeroes se ha descrito como un prólogo diseñado para introducir a los jugadores al nuevo sistema de juego de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero por el momento no hay detalles sobre cómo o cuándo se lanzará Ground Zeroes. Para más información sobre Kojima y su creación, lee la retrospectiva completa de Metal Gear en Gamereactor.es

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