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      Halo 4

      Rompiendo el Halo

      Ha pasado un año desde que 343 lanzó Halo 4. Hemos analizado la salud de la franquicia y realizado pronósticos sobre su futuro a largo plazo.

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      El tiempo vuela, ¿verdad? Ya ha pasado todo un año desde que 343 Industries lanzó su primer Halo. Ha pasado incluso más tiempo desde que se hicieron cargo de la franquicia tras Bungie, sus creadores originales. Para marcar esta ocasión, el viejo equipo se ha reunido anoche, ha entrado en los servidores de Halo 4 para una larga sesión de juego y ahora, a la fría luz del día, es el momento de revisar el punto en el que estamos.

      Empezaré diciendo que Halo es mi franquicia favorita de todos los tiempos. La he seguido desde el principio. Estuve ahí en los giros y sorpresas del primer anillo Halo. Todavía recuerdo el momento en el que un shooter futurista genérico evolucionaba en algo mucho más grande con la llegada de los Flood en ese nivel. Recuerdo conocer a los ODST y ponerme el aspecto del Arbiter en Halo 2. Me obsesioné con el multijugador de Halo 3 (aunque se me daba fatal) y volví a jugar la campaña media docena de veces. Halo 3: ODST supuso una buena distracción, al igual que Halo Wars antes que él. Halo: Reach fue donde todo cobró sentido para mí, al menos desde el punto de vista multijugador. De hecho, empezaba a dárseme bien el juego.

      Halo 4
      La Mantis, un añadido de Halo 4.

      Con ese tipo de experiencia a mis espaldas, soy justo el tipo de persona a la que 343 Industries intentaba satisfacer con su Halo. He jugado bastante a Halo 4, aunque no de forma tan obsesiva como sus anteriores entregas. Disfruté de la campaña, casi tanto como la de las entregas anteriores. Creo que 343 hizo un gran trabajo y, aunque nunca alcanzaron los elevados estándares de calidad de Bungie, no se puede menospreciar su esfuerzo a la hora de crear un Halo. Por tanto... si al campaña era buena, el multijugador divertido y la experiencia en general era bastante digna, ¿qué ha salido mal?

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      Cuando pregunto "¿qué ha salido mal?" me refiero a una mezcla del consenso de la crítica (en Metacritic, Halo: Combat Evolved tiene un 97, Halo 2 un 95, Halo 3 un 94, Halo: Reach un 91 y Halo 4 un 87; 4 fue la única entrega principal en bajar del 9) y de las estadísticas de la gente que todavía sigue jugando. Hay un post excelente en NeoGaf, obra de FyreWulff, Halo 4, One Year Later: What Happened? ("Halo 4, un año después: ¿qué ha pasado?"), que es una lectura muy interesante si tenéis curiosidad en el tema, dado que aquí solo voy a quedarme con la información básica de ese post.

      Las cifras más llamativas de dicho post nos indica que, apenas un año después del lanzamiento de Halo 3, todavía había 1,1 millones de jugadores jugando cada día. En ese mismo tiempo, Halo:Reach tenía 900.000 jugadores en sus servidores. Pero Halo 4, la primera entrega principal de la franquicia que no había sido desarrollada por Bungie, apenas consigue mantener a 20.000 jugadores un año después de su lanzamiento. Otro dato interesante es que Halo 4 estuvo dos meses en el top 3 de actividad de Xbox Live. Halo 3 consiguió mantenerse ahí hasta el lanzamiento de Halo: Reach (es decir, tres años enteros), y este consiguió mantenerse en el top 3 hasta que llegó el primer capítulo de 343 para hacer el relevo.

      Halo 4
      Narrows, un mapa clásico atemporal de Halo 3.

      Uno de los principales culpables de esta caída del Jefe Maestro y de Halo 4, al cual hemos identificado en el post mencionado antes, es Call of Duty: Black Ops 2.Voy a profundizar en dicha sugerencia diciendo que esto es cierto en dos frentes diferentes y que solo destaca un problema más amplio que está afrontando la franquicia Halo.

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      Para empezar, los shooters están mejorando. Da igual que hablemos de Call of Duty, de Battlefield o de cualquier exclusiva de PC o PlayStation: el listón ha subido y es obvio que a Halo le cuesta mejorar su juego para estar a la altura. Halo 2 y Halo 3 fueron, durante una época, la cima del género. No estoy muy seguro de que se pueda decir lo mismo de ninguna de las entregas posteriores (incluso Reach, que lo quiero con todo mi corazón... aunque de eso hablaremos más tarde). Volviendo a Black Ops 2, es obvio, a juzgar por las estadísticas, que el explosivo shooter militar de Activision se ha llevado a parte de la base de usuarios de Halo 4. He visto cómo muchos de mis amigos abandonaban Halo para irse a Black Ops 2, un microcosmos de migración que recreaba con precisión lo que estaba pasando en todo el mundo. El otro motivo por el que Black Ops 2 pudo alejar a tanta gente de Halo 4 fue debido a la identidad y a las influencias.

      Call of Halo

      Una de las cosas que atrajo a cientos de miles de jugadores a los servidores de Halo fue la identidad única de la serie. En Call of Duty fueron sus rápidas muertes y reinicios. En Battlefield, el juego en equipo y los escenarios destructibles. Con Halo fue el baile entre soldados con una piel metálica, superhéroes modificados genéticamente. Cada partida online comienza de la misma forma: dos equipos en distintos frentes y un mapa conocido. Y los jugadores se van a la batalla con dos elementos: un arma cargada y su propia habilidad. No hay ventajas ni desventajas. Sabes que si acabas con alguien de un tiro en la cabeza, es porque fuiste mejor que él en ese momento. Tienes mejor puntería. Usaste mejor el entorno. Sea cual sea la razón, cada muerte es una pequeña victoria, una celebración. Para los jugadores menos hábiles, significa que incluso con un menor ratio de muertos/muertes los números negativos tienen sus momentos de disfrute. Incluso el fracaso puede suponer un pequeño éxito.

      Yo diría que el declive del que estoy hablando comenzó antes de Halo 4. El bloqueo de armadura y los jetpacks de Halo: Reach fueron, al menos para mí, el principio del declive de la franquicia. Incluso con el bloqueo de armadura que se introdujo a posteriori, el daño ya estaba hecho. Los puristas y los fans acérrimos ya se habían ido, disgustados porque su juego se había convertido en otra cosa. Varios de los que adoptaron Halo 4, se fueron tan pronto como salió Black Ops 2; eran fans que confiaban en que la serie hubiera regresado a su esencia original, una continuación del camino que Bungie inició con Reach. Lo que descubrieron fue la confirmación de sus peores temores, pues no sólo Halo 4 siguió el mismo camino, si no que 343 había abrazado ese cambio de dirección de forma total. La saga Halo se había dado al mestizaje, con más y más ideas recogidas de otras franquicias para complementar a la base original. El único problema fue que esto creó un Halo que no funcionaba tan bien como los demás de la serie, pero tampoco hicieron un Call of Duty de la misma forma que Infinity Ward o Treyarch.

      Halo 4
      Asesinatos: apuñalar a tus enemigos por la espalda, desde Halo: Reach.

      Un ejemplo de cómo se ha notado el cambio lo vemos en el modo en que los jugadores interactúan con los mapas. En Halo 3 los potenciadores eran estáticos y tenían un tiempo. Llegar al escudo o al camuflaje era una bendición para el equipo y para ti (obtienes la habilidad y los rivales no pueden usarla para hacer daño a tus compañeros). La inclusión de habilidades para la armadura quitaba personalidad a los mapas. Cuando juegas esta baza en combate, se pone menos ímpetu en el combate por la posición. Se trata más bien de defender la posición más elevada; el movimiento del equipo y que se acabe el tiempo se vuelve menos importante. Antes, llegado determinado momento, los jugadores se metían por túneles para ser los primeros en conseguir el escudo; ahora se trata, simplemente, de mantener la posición más elevada. El tira y afloja entre ambos equipos empezaba a desaparecer poco a poco.

      Son pequeñas diferencias. Cosas que no se perciben a primera vista. Pese a todo, estamos en una situación en la que los jugadores ya no siguen en manada al Jefe Maestro. Y eso no es culpa de 343, la fórmula de Halo ya estaba agotada antes de que se hiciesen cargo de la franquicia, eso lo tengo claro. Sin embargo, ahora son los responsables de la misma y su salud a largo plazo dependerá del éxito de Halo 5 y de si han aprendido de la experiencia para crear juegos para una comunidad muy exigente y apasionada.

      La situación del juego

      Las horas que pasé anoche jugando me han dejado con cierto optimismo a que 343 pueda cambiar las cosas. Halo 4 es un buen juego (aquí tenéis nuestro análisis en profundidad). La campaña es digna, con nuevos enemigos para dar aire fresco a la franquicia y nuevas armas que son fantásticas y añaden muchas cosas a la mezcla. Aunque no me entusiasma el modo en que se han metido QTE en la fórmula, tampoco me desquicias. Hay una larga campaña cooperativa (la cual, he de admitir, todavía no he completado) y un multijugador competitivo, el cual al principio parecía un buen regreso a las bases clásicas. Es un paquete bien completo.

      Mientras esperaba a que mis amigos se uniesen a la partida, inicié la campaña. Por algún motivo, mis estadísticas habían cambiado desde la última vez que las había comprobado. Según los números obtenidos de Waypoint, había completado solo tres de las ocho misiones de campaña, y en modo normal. Recuerdo haber abandonado la misión 5 a la mitad en legendario, dado que la ausencia de munición y los enemigos exageradamente difíciles me quitaron las ganas de terminar el resto del juego en modo heroico. Se ha roto algo y conozco a otra gente cuyas estadísticas no reflejan correctamente sus méritos en el juego.

      Halo 4
      Nuevos juguetes: el Jefe Maestro tiene nuevas armas en Halo 4.

      Cuando mis amigos aparecieron por fin, no fue ninguna sorpresa descubrir que nos quedamos en la lista de Swat. No hay ni rastro del "baile" de los Halos de antaño, ahora un buen tiro a la cabeza acababa con todos los enfrentamientos; pero no deja de ser una forma purista de jugar, dado que el árbol de Halo lo suyo son los artefactos como hologramas e invisibilidad. Pero en Swat todo se reduce a tu arma. No hay dónde esconderse, y eso me gusta.

      Algunos de mis compañeros online no están tan enamorados como yo de esa lista en concreto, así que alternamos entre Big Team y Team Slayers, con una breve visita a Rumble Pit para poder dispararnos unos a otros en vez de colaborar. Las cifras son muy bajas en la mayoría de las listas, lo cual hace que sea muy difícil conseguir una partida en algunas. Otra queja es que los mapas nuevos (que venían en los paquetes Castle, Crimson y Majestic) no aparecían en la rotación tanto como me gustaría. Incluso cuando lo hacen, suelen caer en la votación contra arenas bien conocidas como Complex o Haven. Hay una buena selección de entornos diferentes, pero si no aparecen en la rotación, ¿qué sentido tiene que existan?

      Otro problema es el reciente contenido de pago del paquete Bullseye (lanzado en agosto). No era muy caro e incluía Pitfall (un remake de uno de mis mapas favoritos de Halo 3) y Vertigo, pero me resultó frustrante tener que pagar otra vez tras haber pagado el pase de mapas. Tanto me da si se indicaba en la letra pequeña o no, el hecho es que la comunidad se cansa y en 343 deberían tener cuidado de no hacer enfadar a sus fieles seguidores. ¿Por qué los que pagamos un extra para tener todo el contenido tenemos que volver a rascarnos el bolsillo un año después? Tal vez no me importaría tanto si pudiese jugarlo, pero una vez más, no apareció en ninguna rotación. Sentí que había tirado mi dinero.

      Este artículo parece muy negativo, así que me gustaría remarcar que durante las cuatro horas de anoche, y durante muchas más antes, he disfrutado jugando a Halo 4. Espero que 343 pueda alejarse de la sombra de Halo 4 y Halo: Reach cuando lancen Halo 5 (posiblemente el año que viene). Espero que puedan añadir más espíritu Halo a la mezcla y recordarnos por qué esta franquicia es tan increíble y única. Espero que esta vez vean lo que tienen entre manos en vez de fijarse en la competencia. Que Call of Duty y compañía se dediquen a lo suyo y que Halo sea Halo. El lanzamiento del año pasado, pese a haber sido satisfactorio, se preocupó demasiado por pulir ideas de la competencia en vez de mejorar sus tradiciones. Si Halo quiere seguir siendo una franquicia importante y, tal vez, llegar a ser la cima del género, el próximo juego tendrá que ser una obra de arte por sí mismo.

      Halo 4
      Mirando al futuro: Halo 5 debería llegar al mercado el año que viene.

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