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The Elder Scrolls Online

Entrevista: las expectativas de Elder Scrolls Online

Tras nuestra última sesión de prueba hablamos con una de las mentes responsables de la conversión de la franquicia a MMO, el director creativo Paul Sage.

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Anteriormente has afirmado que estabais apuntando tanto a los fans de la serie como a los amantes del género MMO. ¿Ha sido complicado encontrar una forma de cumplir con las expectativas de ambos públicos?

Creo que también nos exigimos tanto a nosotros mismos como equipo de desarrollo, y que representamos esas dos audiencias internamente, de modo que seguimos una serie de pasos, en plan "¿qué queremos hacer como desarrolladores para conseguir un RPG de Elder Scrolls genial y qué expectativas serán comunes entre el público MMO?"

Así que seguimos este gran ejercicio, por el que apuntamos lo que queríamos del juego como jugadores de MMO y lo que queríamos como jugadores de Elder Scrolls, y fue asombroso descubrir dónde se sincronizaban ambos aspectos. Justo ahí es donde empezamos a poner los cimientos del juego. No sé si ha sido difícil, al ser un ejercicio muy interesante intentando encontrar el "juego bueno", y desde ahí que las líneas de base se encontraran.

¿Habéis tenido que realizar alguna concesión con el objetivo de que ciertas mecánicas encajaran con el nuevo sistema de juego?

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Sin duda hay cosas que claramente no funcionan en una propuesta multijugador como funcionarían en un entorno para jugar solo. Por ejemplo, no puedes matar a todos los PNJ del mundo, porque entonces no habría PNJ para que se los encontrara la gente, así que no creo que sean necesariamente concesiones, sino más bien una de esas cosas que difieren entre una experiencia normal Elder Scrolls en solitario y el MMO.

También tenemos que ser mucho más estrictos con la economía del juego, en cuanto a cómo introducimos ítemes en el mundo, cómo ponemos el oro y cosas por el estilo. Además, las físicas en tiempo real son mucho más difíciles de modelar cuando tienes literalmente miles de jugadores online al mismo tiempo. Ese es el tipo de cosas que tienes que tener en cuenta cuando construyes cualquier tipo de juego multijugador masivo como el nuestro.

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Con el éxito de la serie en las consolas que se despiden, tenía todo el sentido del mundo que TESO se dirigiera finalmente a PS4 y Xbox One. ¿Cómo ha sido desarrollar un MMO de tal escala para las nuevas consolas?

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Primero te voy a dar mi opinión, que es que ha sido una pasada en muchos sentidos.

En cuanto al desarrollo, los dos grandes retos son garantizar que la comunicación funcione bien, pues los MMO dependen mucho de la comunicación, y cuando tienes a cientos de personas, ¿cómo haces que se comuniquen entre sí? En segundo lugar, asegurar que los controles se han desarrollado para encajar con la plataforma en la que juegues, ya sea PC o consola. Quieres garantizar que ninguna persona, cualquiera que sea su plataforma, sienta algo como "oh, está claro que estos controles se desarrollaron para esta otra plataforma". Quieres que tengan buenas sensaciones y estén ajustados. Creo que esos son los dos grandes desafíos.

También creo que hay algo muy chulo en poder meterte en el juego y jugar con el mando como un jugador de consola, y como jugador de PC, también hay algo genial en jugar con ratón y teclado.

Los rumores decían originalmente que TESO iba a ser un juego free-to-play. Ahora que se sabe que se basará en suscripción de pago, ¿confiáis en que pueda competir con la gran cantidad de títulos F2P del mercado, especialmente en las consolas 'next-gen'?

No quiero sonar frívolo, pero creo que la gente juega y se engancha a juegos de calidad. No pretendo decir que los juegos free-to-play no sean de calidad, más bien que nuestro compromiso con nuestro juego tiene mucho valor, por el dinero que la gente va a gastar. También creo que, cuando la gente vea las actualizaciones que tenemos de camino post-lanzamiento, y cuando vean nuestro compromiso por ofrecer ese contenido y servicio de calidad, la gente verá que se llevan mucho valor por el precio que pagan.

La serie siempre ha podido presumir de una tradición y cultura propias muy ricas, y los fans de la misma se han acostumbrado durante los años a encontrar y leer libros dentro del propio juego, que a su vez recogen relatos sobre la profunda historia de Tamriel. Con The Elder Scrolls Online sucediendo antes de los acontecimientos de The Elder Scrolls V: Oblivion, ¿presenciaremos alguno de los sucesos sobre los que hemos leído en otros juegos? ¿Aparecerán o tendrá un 'cameo' algún personaje histórico?

¡Totalmente! Veréis muchos de los lugares mencionados en los libros de historia, de todos los demás juegos de Elder Scrolls; incluso cosas que se han rumoreado. Ciertas cosas que pertenecen a la tierra de los Bosmer o una de mis referencias preferidas, en la que hablamos de la batalla de Glenumbra Moors, que los jugadores pueden llegar a vivir. Mannimarco también aparece en el juego. Es uno de los personajes principales, y aunque no sea una referencia directa de los libros, ese conocimiento todavía prevalece en el juego de principio a fin. Ha sido muy divertido poder coger esos hechos y meterlos en el juego.

TES siempre ha sido una experiencia en solitario espectacular. Ahora que puedo vivirlo con mis amigos promete aún más. Sin embargo, con tantos jugadores compartiendo el mismo espacio, ¿cómo garantizáis que la experiencia de juego no termine estropeada por culpa de los jugadores más abusones?

En realidad hay una nivelación muy escalonada para esto. Una de las cosas que hacemos, como desarrolladores, es intentar evitar poner los sistemas que son propensos al abuso. No quiere decir que siempre vayas a conseguirlo, pero es definitivamente la intención. Tenemos cosas como el comercio seguro, que no era algo común en los primeros días de la industria MMO, y como ya hemos mencionado, los jugadores no pueden matar a los PNJ importantes, con la intención de arruinar la experiencia de otros jugadores.

También hacemos muchas cosas dentro del desarrollo, que hoy son bastante comunes en la industria y que realmente reducen las posibilidades a otros jugadores para que se pongan a fastidiar.

El segundo escalón está en nuestro chat. Siempre que abres un chat, tienes jugadores intentando molestar a otros. Puedes ignorar jugadores, y si hace falta, el tercer escalón es para cuando tienes que ampliar el alance, donde nuestro genial servicio de atención al cliente, dispuesto desde el primer día, tiene la capacidad de eliminar a jugadores problemáticos. Al final, una comunidad saludable ayuda a llevar un juego sano, y estamos totalmente comprometidos con eso.

El sistema de causa-efecto o de elecciones-consecuencias parece muy interesante, ¿pero cómo hacéis para que no rompa la inmersión, por ejemplo cuando mi jugador ve a un grupo de refugiados rescatados y mi amigo online no lo está viendo?

Conseguir una buena inmersión es obviamente crucial para hacer que la historia sobresalga de verdad, de modo que en estas áreas cuando no encaja del todo con lo que ha hecho otro, creo que las consecuencias son lo bastante fuertes como para que tengas impacto, y al mismo tiempo lo bastante flojas como para que no digas "eh, vamos a ver a los refugiados que salvé hace un rato". Naturalmente va a haber un poco de discordancia, pero está ahí para atrapar a los jugadores y hacerles sentir que sus elecciones importan y cuentan, algo que creo que es radicalmente importante, especialmente en un juego de Elder Scrolls.

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¿Existen consecuencias mayores provocadas por las decisiones tomadas, como aldeas destruidas por unos jugadores y no por otros?

Podrías llegar a ver algo de esa magnitud, pero cuando lo veas, será al final del ciclo de ese área, en vez de un sitio al que vuelves con frecuencia. Queremos tener esos impactos mayores, pero una vez más intentamos reducir la separación entre jugadores. Sin embargo, tenemos constancia de que habrá algo de separación de la experiencia entre los jugadores, principalmente porque es parte de la diversión, cuando tomas tus propias decisiones.

¿Qué tipo de instancias podemos esperar en TESO? ¿Habrá mazmorras para grandes grupos, como raids? ¿Habrá encuentros en mundo abierto?

Vamos a tener mazmorras públicas, más inclinadas hacia dos jugadores, y mazmorras de cuatro hombres, que internamente llamamos instancias. Finalmente, de salida, tendremos lo que llamamos zonas de aventura para grupos más grandes -de hasta doce- y compartiremos más detalles sobre esas zonas algo más tarde. Estas últimas podrían compararse con lo que la gente denomina raids, pero son un pelín distintas de lo que acostumbra la gente. Sigue siendo muy divertidas jugarlas con otros tantos jugadores.

¿Habrá elementos cooperativos entre facciones?

Ahora mismo, las facciones son muy restrictivas, de modo que no creo que encontréis mucha cooperación inter-facción de primeras.

¿Cómo gestiona TESO las 'stats' del equipamiento dentro del juego? ¿Dependerán los parámetros de las armas del éxito del personaje, o más bien de la gestión de recursos del jugador?

En realidad se supone que debe ser una combinación de ambas, incluyendo tu propia habilidad para posicionarte y moverte en combate, y por supuesto el bloqueo. Así que hay un elemento en tiempo real, que consiste en tu movimiento, bloqueo, esquiva y demás, y luego tu gestión de recursos, que incluye salud, magia, resistencia o la frecuencia con que usas tus habilidades. Finalmente están tus 'stats', y estos tres elementos se combinan para formar el corazón del combate.

Esto significa que si eres únicamente una persona de números, seguramente te ayudará, pero todavía te podrá vencer alguien con una equipación peor, a causa de su ingenio para gestionar recursos o por cómo se maneja moviéndose y bloqueando.

Finalmente, la pregunta más importante de todas: ¿habrá dragones?

(Risas) No, no habrá dragones. Aunque existen, este es un período temporal en el que los dragones no están presentes en Tamriel.

Para más información, puedes leer nuestras últimas impresiones con TESO aquí.

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