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Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls - entrevista de lanzamiento

Jesse McCree, de Blizzard, repasa novedades clave del sistema de juego como Nephalem Rifts o el Modo Aventura, justo antes del lanzamiento de la expansión.

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Jesse McCree es "DJ, productor musical, jardinero y un conductor entrenado de vehículos todoterrenos", pero eso solo durante su tiempo libre. Sin embargo, dado que hoy es 23 de marzo y que cierto renovado videojuego action-RPG sale pasado mañana, probablemente te interese un pelín más su vida como el diseñador principal de contenidos del equipo de Blizzard Entertainment que desarrolla Diablo III. Puesto que el martes se lanza su expansión, Reaper of Souls, hemos podido entrevistar al veterano diseñador (que se ha centrado en el desarrollo de novedades como Nephalem Rifts y el Modo Aventura) durante una presentación en Madrid.

Diablo III: Reaper of Souls
Jesse McCree, jefe de diseño de contenido en Blizzard.

Para empezar, ¿podrías presentarte y decirnos que has hecho en Diablo III?

Me llamo Jesse McCree y soy el diseñador principal de contenidos de Diablo III: Reaper of Souls. ¿Qué qué he hecho? ¡Esa es una pregunta muy poco concreta! Mmm... Bueno, como ya sabes, mi equipo y yo hemos creado una expansión, por lo que hay nuevos elementos: está la nueva clase, el Cruzado; un nuevo acto (acto V); le hemos dado un toque más oscuro, gótico y antiguo que nos gusta mucho más... Hemos hecho el Modo Aventura, que cambia completamente la forma de juego; este modo recoge todo el contenido del título y hace que se pueda jugar una y otra vez de una forma nunca vista.

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Además, el Modo Aventura incluye uno de mis elementos favoritos: Nephalem Rifts, que agrupa todas las mazmorras, los entornos exteriores, los monstruos y los nuevos jefes, y los mezcla y los reparte de forma aleatoria. Por otra parte, la expansión se ha trabajado de una forma nueva y tiene un montón de cosas que cambiarán la manera de recoger el botín y nuevas habilidades para todas las clases, así que... (Risas)

De acuerdo, veamos... ¿Crees que Reaper of Souls es tan importante para Diablo III como lo era Lord of Destruction para Diablo II?

¿Tan importante? Mmm... Nuestra filosofía se basa en apoyar todos nuestros juegos, así que creo que todas nuestras actualizaciones y expansiones son importantes. Al menos, espero que las decisiones que hemos tomados sean las adecuadas. Hacemos lo posible por conseguir que nuestros juegos sean más divertidos y, por el momento, creo que la recepción de Reaper of Souls ha sido buena, así que soy bastante optimista. De todas formas, veremos cómo va y lo probaremos; en caso de que haya que ajustar algo o haya que añadir algo, lo hablaremos y seguiremos trabajando en ello.

Diablo III: Reaper of SoulsDiablo III: Reaper of Souls
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Después de todas las críticas que recibió Diablo III y tras ver todos los cambios que habéis introducido en Reaper of Souls, puede parecer que os centráis más en arreglar Diablo III que en incluir nuevos elementos en el juego. ¿Es eso cierto?

Creo que las dos cosas son ciertas. La verdad es que trabajamos constantemente en el juego: añadimos un montón de nuevos contenidos como una clase, un acto o el Modo Aventura... Creo que no es tanto arreglarlo sino más bien pensar: "Oh, esta forma de jugar mola mucho", y realmente nos gusta jugar de esta manera y, además, se trata de algo que los jugadores pidieron: querían teletransportarse y poder ir a donde quisiesen, así que por eso añadimos esa capacidad. No obstante, incluimos cosas que no nos habían pedido como el hecho de decirles "eh, puedes conseguir unas cuantas misiones aleatorias si haces esto", y algunas de ellas son bonus. Y mientras tanto, desbloquearás Nepharem Rifts y podrás jugarlo también... (Risas)

Por otra parte, habéis incluido la nueva clase, el Cruzado, y la habéis tenido que elegir de entre otras varias, ¿no? ¿Por qué elegisteis el Cruzado y qué le puede aportar a la experiencia de Diablo III?

Teníamos bastantes ideas de lo que queríamos hacer con las clases. El problema estaba en decidir cuál íbamos a hacer, así que estuvimos un tiempo hablándolo, planeándolo, dibujándolo y, al final, pensamos "Oh, esto mola". También pensamos qué clase de juego queríamos y, poco a poco, fuimos descartando y tomando la decisión de que tener otra clase de tiarraco, especialmente una que tuviese un gran escudo, era una buena incorporación. Nunca habíamos tenido nada así, porque, a ver, el monje tiene un escudo pero es mucho más delgado y rápido y nosotros queríamos algo más parecido a un tanque, algo más corpulento y pesado. Por eso, pensamos que el Cruzado iría mucho mejor con la expansión y Westmarch, la ciudad que hemos construido, es una lugar muy adecuado para que un tipo como el Cruzado aparezca y se ponga a repartir algo de justicia. Así que, bueno, nos pareció que sería una buena incorporación.

¿Qué elementos consideráis cuando empezáis a diseñar un nivel para Diablo III? ¿Cuál es el más importante con el que empezáis?

El elemento más importante a la hora de empezar a diseñar un nivel... Esta es difícil. Hay muchas cosas que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un nivel: el tema; la forma; si el jugador puede entenderlo visualmente; si hay suficiente espacio, es decir, "adónde puedo ir vs. adónde no puedo ir"; si los monstruos se ajustan bien y si ofrecen una buena acción en ese lugar... Es como un batiburrillo formado por muchas cosas. Por lo general, empezamos con una idea básica del espacio en el que van a ir las cosas. Por ejemplo, en el caso de las ciudades, sabíamos que tendría que haber muchas calles y muchos interiores, así que empezamos puliendo estos aspectos y revisando que la cámara funcionase bien, porque estamos un poco determinados por ella. Después hicimos un prototipo y lo probamos; entonces lo ajustamos y lo probamos más y así hasta que lo enviamos...

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¿Y cómo diseñas un nivel con un componente aleatorio tan fuerte? Porque si juegas un acto, como el acto V, es más fácil guiar al jugador a lo que queréis que juegue, pero, ¿cómo hacéis eso en un modo aleatorio?

Bueno, en el caso del Modo Aventura, lo único que queríamos era que el jugador se divirtiese y, cuando vimos que estábamos guiándole mucho, pensamos: no, no queremos eso, preferimos, más bien, decirle "eh, aquí hay algunas cosas que puedes hacer" y si las haces, consigues una recompensa extra, de forma que cuando reempieces la partida, todo será diferente. Por eso, cada vez que reinicias el Modo Aventura, tienes un montón de misiones aleatorias, en contraposición a la campaña que, como tú has dicho, es más lineal y el jugador se ve un poco más guiado. De esta manera, hay dos formas de jugar completamente diferentes y creo que algunos jugadores preferirán jugar la campaña, que tiene un sistema en el que, una vez juegas hasta el final y vences al jefe, reinicias las misiones y vuelves atrás para poder jugarlo de nuevo; y si, efectivamente, lo empiezas de nuevo, conseguirás los objetos legendarios del jefe final y esas cosas.

¿Cómo crees que afectará a la forma de jugar el hecho de que hayáis eliminado la Casa de Subastas?

Oh, sé cómo va a afectarlo: va a hacer que el juego sea mucho más divertido, por eso la quitamos. Ahora ya no habrá Casa de Subastas. Lo cierto es que para decidirnos miramos un poco a la versión para consola, que no tenía Casa de Subastas, y vimos que era muy divertido porque los jugadores pensaban "¡oh, estoy recogiendo objetos y botines que son solo para mí!". Además, el juego va de matar monstruos y conseguir objetos, no de ir a la Casa de Subastas y comprarlos allí; el juego no debería de ser así. Por eso tomamos la decisión, desde el punto de vista de la forma de jugar, de no tener Casa de Subastas, no creemos que vaya a ser divertido. Por otra parte, hemos cambiado la forma en la que aparecen esos botines y esos objetos: hemos hecho que sea un poco más para la clase del jugador. Las oportunidades de encontrar un objeto mejor son más altas y van a aparecer menos objetos, pero mejores, lo que no significa que todo lo que encuentres vaya a ser útil. De hecho, a medida que juegues, tu personaje irá encontrando cada vez menos mejoras: así funciona el juego. Igual que la incorporación del Cruzado es importante, esto también lo es, porque te da un motivo para volver al principio, una vez acabado, y empezar desde el primer nivel para tener esa sensación de "encuentro nuevos objetos, consigo nuevas habilidades y las mejoras salen más a menudo".

¿Veremos una segunda expansión para Diablo III?

Bueno, ahora mismo, nos vamos a centrar en sacar esta y veremos cómo va y qué ocurre con ella. Por ejemplo, veremos qué necesita el juego, qué es lo que hace falta, qué piden los jugadores e intentaremos ver como funcionarán los parches y las otras cosas en el futuro.

Muy bien, ¡muchas gracias!

Diablo III: Reaper of Souls sale el martes 25 de marzo. Permaneced conectados a Gamereactor para no perderos nuestro análisis..

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Las pantallas que ilustran esta entrevista son nuevas y pertenecen a la versión final de Reaper of Souls.

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