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PROTOTYPE 2: EXAGERANDO LOS SUPERPODERES

Los jugadores se meterán en la piel de James Heller a finales de abril para hacer lo que les venga en gana con los poderes más brutales. Es lo que Dave Fracchia llama "la fantasía definitiva sobre los poderes" de un héroe.

Entrevista a Dave Fracchia, vicepresidente de tecnología de Radical Entertainment, después de la demostración de Prototype 2 celebrada a comienzos de este mes en Madrid.

Parece que en esta generación, los juegos de súper héroes se han convertido en todo un género. ¿Cómo entiende Radical Entertainment este género de juegos?

Bueno, para nosotros no es terreno inexplorado. Antes de Prototype trabajamos en otros títulos bajo licencia centrados en súper héroes. Lo que queremos es evolucionar nuestra propia IP, buscamos expandir las ideas de estos juegos, abrir las puertas un poco más. Porque con los súper héroes, sin duda hay restricciones respecto a lo que puedes hacer con ellos: los efectos de tus acciones en el mundo... queríamos un mundo abierto aún más libre, y en ese sentido, si te fijas en Prototype, es una historia que puede tener su feedback, pero todo es exagerado y no imponemos ninguna moralidad, así que los jugadores pueden hacer lo que les venga en gana: matar civiles si les apetece, que es algo que no podrías hacer en un juego de súper, súper héroes o en un juego licenciado.

También nos permite mucha más libertad para explorar ese mundo abierto, libertad para el jugador para sentir lo que realmente puede ser "la fantasía definitiva sobre poderes". Porque veo a la gente jugar, y a algunos se les ocurre simplemente coger civiles y lanzarlos al agua uno tras otro y partirse de risa mientras lo hacen. Esa es la pequeña fantasía que se les ocurre en ese momento, ¿por qué no hacerla? Quizás no encaja con la historia, y lo único que podemos hacer es influenciar a los jugadores mediante el personaje para que vean cómo se comportaría, pero al final de lo que va este juego es de cumplir esa fantasía de súper poderes locos y exagerados.

Habéis afirmado que Radical ha estado pendiente del ‘feedback' de los jugadores respecto al primer juego. Parece que una de las palabras que más se repiten entre las solicitudes para esta entrega es "variedad". ¿Cuál será vuestra respuesta al respecto?

Por supuesto. La mayoría de las críticas se referían a que las misiones se hacían repetitivas, así que les gustaría encontrar más variedad en ellas. Lo curioso es que, si te fijas en todos los juegos, todos tienen un subconjunto de cosas que tienes que hacer. Encontrar algo, perseguir algo, matar algo, consumir algo... podrías ponerlo todo en un grupo de pequeñas categorías. Es el contexto de esas misiones el que aporta la variedad. Y ese contexto son elementos como el escenario que recorres, los enemigos con los que peleas (en número o en tipo) o los poderes que posees en ese momento de la aventura. Eso es lo que aporta la diversidad.

Prototype 2

Lo que quizás no hicimos del todo bien en el primer juego fue dar un montón de poderes y habilidades del tirón. Como si fuera una caja de piezas LEGO, tiramos la caja por el suelo y dijimos: "hala, pásatelo bien con eso". El problema es que si habías jugado mucho por el mundo abierto y conseguido muchos puntos de experiencia, ya podías comprar un montón de esos poderes y habilidades. Una vez ocurría esto, podías coger tus favoritos o más poderosos y usarlos casi durante todo lo que quedaba de juego. Por lo tanto, no había tanta variedad. Es algo que hemos intentado atender de verdad en esta ocasión.

Parece que la otra preocupación principal es sobre la versión para los jugadores de ordenador: piden un Prototype 2 para PC a la altura. ¿Cómo lo haréis esta vez?

Sin duda, una de las cosas importantes que estamos mirando para la versión PC es asegurarnos de que puedas ejecutarla sin problemas en diferentes configuraciones, todas las tarjetas gráficas, etc. Tenemos a un equipo centrado en la parte para PC a la vez que trabajan en las consolas. Ahora hemos montado todas las versiones a la vez, pero por supuesto del lado del PC tienes que poner un poco más de trabajo para ‘testear' esas configuraciones múltiples. Y también estamos trabajando con los fabricantes de hardware first party, con los que tenemos una relación excelente. Así que le estamos dando duro a esta parte; queremos que la experiencia sea genial para todos nuestros fans.
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¿Cuál es el 'alma' de cada zona de juego en esta ocasión?

Bueno, una de las premisas desde el principio para este juego es que fuera "realidad +1". El "+1" es el elemento fantástico, y ese elemento es el virus Blacklight. Miramos al primer juego, con el brote inicial, la supervivencia de Alex Mercer... entonces pensamos "imaginad que hay un segundo brote mucho peor, que se vaya de las manos. ¿Qué pasaría en la vida real?" Si hubiera una zona afectada por un virus, como ocurre en la realidad, si hubiera una organización militar por ahí que tiene influencia sobre el gobierno (como Blackwatch)... Imaginamos que esa zona estaría completamente sellada, aislada del resto del mundo. Cuando las cosas se pusieran feas, habría áreas de refugio, Blackwatch intentando tomar el control, luego entendiendo que tampoco es seguro para ellos, moviendo su centro de operaciones a una zona que está segura, sin infección y donde no tienen que preocuparse de la población... ¿y luego que haces con la gente? Es un ejemplo, no tiene por qué ser así en el juego, pero fuimos planteándolo así.

Cuando empezamos el juego teníamos tres tipos de zonas, así que ahora tenemos tres tipos de escenarios diferentes: tres contextos distintos para las misiones, tres ambientes, tres aspectos. Por ejemplo, en la primera misión, comienzas con Heller en la zona Roja, pero entras en la zona Amarilla. La historia se quedará en la amarilla hasta que abra la zona Verde. Pero luego volverá a liberarse la roja con el progreso de la historia. Y según se van abriendo las zonas, los jugadores pueden volver a ellas, que es algo que creemos que harán por el contenido y las misiones de mundo abierto, que les darán más información sobre lo que está ocurriendo y sobre esas geniales mutaciones que pueden usar según van avanzando en el juego.

Radical Entertainment fue uno de los primeros estudios en pronunciarse respecto a la Nintendo Revolution en 2005. Obviamente, uno de los momentos importantes del año, además de la llegada de la PS Vita, es el lanzamiento de la Wii U. Parece muy orientada a juegos multiplataforma, ¿cuál es la posición de Radical al respecto? ¿Podría haber un Prototype 2 para ella?

Para Prototype 2 nos centramos estrictamente en PS3, 360 y PC. En este momento no existen planes para la Wii U o para la PS Vita. Conozco la Wii U, la he visto y pinta genial. Se pueden hacer cosas muy interesantes con eso de tener esa especie de portátil asociada con la consola. Para nosotros fue más bien una cuestión de 'timing'. Nuestro juego sale en abril... la decisión parte del tiempo y los recursos, además de la naturaleza del juego en este momento. ¿Qué nos espera en el futuro en términos de nuevas consolas? Habrá que esperar un poco para descubrirlo.

Prototype 2Prototype 2Prototype 2
Prototype 2

Pegar una patada a un helicóptero parece el ejemplo "marca registrada" de las salvajadas que puedes hacer como un superhéroe en Prototype 2. Durante la demostración nos habéis enseñado algunas ideas brutales más, ¿podrías compartir esos ejemplos con los lectores?

Eso ha sido lo divertido. En el primer juego había cosas exageradas como lo de reventar un helicóptero de una patada. Como estudio, el reto y la diversión era superar esas burradas. Llegamos a tener una reunión en la que alguien sugirió "hacerle un gancho a un helicóptero, ¿te imaginas lanzarlo por los aires de un puñetazo?" Luego está lo de coger un tanque por el cañón, arrancárselo y estampárselo de un martillazo. Cada uno de nuestros poderes tiene un ‘finisher' muy chulo para los vehículos militares. Veréis algunos si probáis la demo y los experimentáis, ¡no quiero estropearte la diversión ahora mismo!

La comparación más obvia es con la serie Infamous de Sony. Ocurrió con el primer juego y va a pasar con este. ¿Cómo lo veis?

Siempre se harán comparaciones en géneros similares. Está bien, porque a mí me gustan los juegos de la competencia, y los juego. El primer Infamous es un juego importante si eres un jugador, y yo también lo soy. Obviamente, me inclino hacia Prototype, me encanta, pero si te fijas, ambos títulos tienen una sensación realmente diferente. Infamous tiene un toque más de shooter en tercera persona en sus mecánicas, mientras que Prototype es tan desmesurado en lo que hace... en muchos casos, son dos experiencias distintas. Los fans lo ven cuando los juegan, pero es normal que cuando salen al mismo tiempo se hagan comparaciones. Y en muchos casos, esas comparaciones son una gran publicidad para los juegos, para que estén en primera línea. Prototype es tan excesivo, y además no tiene moralidad. No te castigamos por cargarte a civiles. Blackwatch puede pillarte, dar la alarma, y te las tendrás que apañar, pero no es lo mismo.

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