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Gauntlet: provocando escalofríos como en 1985

Los chicos de Arrowhead Game Studios, los mismos que desarrollaron Magicka, han decidido crear el juego de sus sueños y reinventar el clásico Gauntlet. Les visitamos.

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Después de algo como Dark Legacy y de lo que muchos describirían como Seven Sorrows, parece que, por fin, el clásico Gauntlet ha caído en manos de un equipo que sabe cómo hacerle justicia al juego original. O, más bien, cómo hacerle justicia a la memoria del juego original.

Arrowhead Game Studios son más conocidos por el superventas Magicka, un simulador de magos en el que, por el fuego amigo, te enfrentabas a tus compañeros, además de a tus enemigos; pero también lanzaron el shooter de vista lateral The Showdown Effect y trabajan, en este momento, en el shooter vertical de ciencia ficción Helldivers para las consolas PlayStation. Finalmente, en la recientemente anunciada renovación de Gauntlet para Steam.

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"Tenemos que recuperar el Gauntlet que recordamos", explica Axel Lindberg, el director del juego, acerca del tema de la herencia del original. "¿Cómo recordamos Gauntlet? ¿Qué significa para nosotros? Sigue por ese camino y tendrás un juego que represente el recuerdo idealizado de este título mítico".

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"No se trata tanto de pensar en cómo era realmente el juego original", continúa Johan Pilestedt, el director ejecutivo, "sino más bien en cómo recordamos las cosas más geniales del original. Es decir, tenemos que decidir cómo interpretamos esos aspectos y, después, crear nuestra propia visión. Es como hacer un 'cover' de una vieja canción".

Hay algo curioso en Gauntlet. "Cada persona saca su elemento favorito del original", nos dice Johan Pilestedt, que también es director del juego en Helldivers, pero que sigue hablando con la prensa y que, evidentemente, ha pasado mucho tiempo jugando al título y valorando su diseño. Magnus Johansson, el diseñador de niveles, al igual que todos los diseñadores de niveles, sueña con hacer un Metroidvania y, tal y como dice, es algo que Arrowhead terminará haciendo "un día de estos", pero sabe que es una de esas cosas que, de no hacer bien, les obligaría a cerrar el estudio. Al hablar de sus elementos favoritos, Magnus Johansson se ha asegurado de añadir los mejores aspectos dos días después de unirse al proyecto.

Uno de los principios de diseño más importantes de Gauntlet fue la introducción de cuatro clases distintas de jugadores. Además, es un aspecto que Arrowhead ha tenido muy cuenta; de hecho, las clases no solo tienen puntos fuertes y débiles diferentes, sino que las mecánicas en sí mismas son distintas. Por ejemplo, el Elfo, uno de los dos personajes que atacan a distancia, se controla como en un shooter de dos palancas: con una te mueves y con la otra disparas. Igual que en el original (y no como en su otra versión), el nuevo Gauntlet no permite que haya varios personajes de la misma clase. Así, para los combates en espacios reducidos, tienes al Guerrero y a la Valquiria. De ellos, la Valquiria tiene un bloqueo con escudo que permite poner en práctica un estilo de juego diferente al clásico tanque que representa el Guerrero. El Mago no estaba del todo completo en la 'build' que hemos probado, por lo que el equipo se encargará de arreglarlo. Lo que sí podemos ver desde la primera habitación en la que comienzas es que este título ha sido diseñado para favorecer la habilidad del jugador: con el Elfo, no hay ninguna función que te permita marcar al objetivo automáticamente y, de hecho, si quieres jugar con él, tendrás que aprender a lanzar las habilidades y las flechas en la dirección adecuada.

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Todos conocemos las innumerables historias de cómo la feria E3 es capaz de darle fama a un desarrollador o de hacerlo fracasar. Normalmente, pensamos en los juegos que se han presentado, en su impacto y en los que se convertirán en bromas ambulantes como el "Giant Enemy Crab" del título Genji: Days of the Blade. Por eso, el E3 de hace dos años fue un acontecimiento de gran trascendencia para Arrowhead Game Studios, pero de una forma muy diferente. Si bien estaban el L.A. para dar bombo a The Showdown Effect, tuvieron dos reuniones secretas aparte, una con Sony y otra con Warner. Ambas cambiarían su destino como estudio de videojuegos. Mientras que la reunión con Sony nos llevó a lo que hoy conocemos como el shooter vertical Helldivers para varias plataformas (PS3/PS4/Vita), la reunión con Warner les llevó a aceptar el desafío de traer de vuelta los días gloriosos de Gauntlet.

"Estaban sentados en la sala de reuniones del enorme reservado de la Warner, lleno de comida y cerveza", recuerda Johan Pilestedt. "Entramos en la sala y nos encontramos cara a cara con tres estadounidenses altos y trajeados que parecían tener un cargo de autoridad y las típicas casas enormes. Ya sabes, gente que vive el sueño americano. O eso parecía. Seguí hablando como siempre sobre el estudio, diciendo que éramos estúpidos y no podíamos crear juegos. O algo así. Charlamos de esto y de aquello. Así, informalmente al principio, hablamos de títulos que nos gustaban. Luego dijeron que sería divertido trabajar con nosotros, que tenían algunos juegos e ideas en mente y sólo necesitaban a alguien que trabajase en ellos y los desarrollase. Íbamos bien, podría interesarnos la oferta, pero nos mostrábamos un tanto escépticos, ya que desarrollar ideas preexistentes no nos parecía muy adecuado. A continuación empezaron a mencionar proyectos y se miraron los unos a los otros antes de decirnos ‘después también tenemos...' (como si ya lo tuviesen todo planeado) ‘...Gauntlet'. Aunque sabíamos de sobra que nos habían tendido una trampa, mordimos el anzuelo, nos miramos unos a otros y gritamos '¡Gauntlet!'".

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Arrowhead Game Studios es, en muchos sentidos, todo lo contrario a un estudio de ideas claras y encaminadas, ya que se guían por el modo de juego y la repetición es la clave de todo lo que hacen. Parece que siguen un flujo continuo de ideas, acompañado de una buena y saludable dosis de períodos de pruebas y errores. Eso no quiere decir que no se marquen objetivos o que no tengan una visión de futuro, sino que lo primero para ellos es el diseño del juego. El proceso de elaboración y las ideas provienen del equipo en general, que está formado por generalistas.

Axel Lindberg trabajó durante varios años en grandes proyectos con el equipo de Avalanche Studios antes de pasar a algo de menor envergadura con Renegade Ops. Cuando empezó a echar de menos los equipos pequeños, se mudó a un par de paradas de la línea metro de Estocolmo para trabajar en Arrowhead Game Studios y ser el director de juego de Gauntlet. Si le echásemos un vistazo al proyecto veríamos que el juego tiene una perspectiva de cámara más parecida a la de Diablo, pero Lindberg nos explica por qué querían recuperar Gauntlet de una forma renovada:

"Nos planteó algunos problemas interesantes. Queríamos tener a cuatro jugadores en modo cooperativo en la misma pantalla (ya que nos parecía una de las partes más destacadas de Gauntlet), pero resultó ser un verdadero caos. También queríamos tener muchos monstruos porque era otra de las señas de identidad del título. Muchos monstruos, muchas peleas y cuatro jugadores participando simultáneamente en la misma pantalla: era muy difícil saber qué estaba ocurriendo. Entonces, intentamos levantar la cámara y colocarla donde estaba e inmediatamente este cambio le dio un toque mucho más Gauntlet".

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Si estáis familiarizados con Magicka, probablemente os estaréis preguntando qué ocurre con el tema del fuego amigo. Y esto es algo que el equipo ha valorado mucho antes de tomar una decisión: al final, el estudio ha decidido que solo haya empujones y no fuego amigo a tope. Lo cierto es que es más frustrante que divertido. No obstante, dejan la puerta abierta para incluir un modo 'hardcore' que tenga fuego amigo completo. Y, evidentemente, el Elfo siempre puede disparar "accidentalmente" a esa pieza de carne que el Guerrero tanto desea.

Una incorporación que el estudio ha hecho al concepto son las Reliquias. En la demo que jugamos, había dos reliquias que podías coger. Estos objetos te proporcionaban una nueva habilidad, como botas que te permiten correr más rápido o poder atacar en área con hielo. La idea en el nuevo título es que los jugadores puedan desbloquear estas habilidades y personalizar lo que querrán llevar antes de cada nivel. De hecho, esto representa una premisa que puede tener efectos trascendentales en las partidas. Por ejemplo, una Valquiria más rápida se convertiría en un nuevo tipo de clase que sería capaz de lanzar ataques más fuertes y también ser ligero, mientras que el ataque de hielo en área es una habilidad más apropiada para un tanque. Aún habrá que ver cuantas opciones tiene el juego completo y cuanto afectará esto a las otras clases y su equilibrio, pero lo que está claro es que añade un toque moderno a la experiencia.

Por otro lado, la estructura del título también ha cambiado durante el desarrollo. Al principio, querían un juego de generación procedimental y que tuviese salas aleatorias y mazmorras, pero, tal y como explica el propio estudio, "sencillamente no era divertido". En vez de eso, entre medias nos encontraremos con niveles preparados a modo de "nivel de aventura" con un diseño más elaborado y con un ritmo mejorado, que nos darán alegrías entre los niveles generados por los procedimientos y los niveles de jefes.

Sin embargo, no deberíamos enrollarnos tanto. Seguramente te estés preguntando de qué va todo eso de "provocar escalofríos". Allá vamos.

En un post-it en la mesa del diseñador Emil Englund se puede leer "añadir más escalofríos". De hecho, en este momento nos cuenta cómo están rediseñando los minijefes Liche contra los que jugamos en la demo. Ahora, el mini jefe tiene un ataque de rayo y su teletransporte le permitirá atacar al personaje más lejano del grupo (normalmente tu Elfo o tu Mago). El rayo y el teletransporte están diseñados para incorporar más escalofríos a las partidas. Emil Englund nos ilustra lo que nos cuenta inclinándose en su silla y diciendo: "es ese momento en el que dices ‘¡oh, mierda! ¡oh, mierda! ¡oh, mierda!' porque eres el objetivo del rayo o porque el minijefe se teletransporta y te lo lanza". Todos conocemos esa sensación y, cuando lo piensas, lo cierto es que sí que produce bastantes escalofríos.

"Provocar escalofríos es la mejor frase con la que poder ilustrar la sensación", dice Johan Pilestedt. "De eso van todos los juegos". Quizás la mayor parte de los desarrolladores los habrían llamado "momentos que te hacen sentarte en el borde de la silla", pero Arrowhead Game Studios no es como el resto de desarrolladores.

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Lo que también nos dijeron es que la demo que probamos estaba especialmente diseñada para los periodistas. Es uno de esos insultos sutiles con los que hemos aprendido a vivir, si nos tomamos la cosa con calma. La demo es más fácil y ni se acerca a la verdadera dificultad del título. Y es evidente que un juego como Gauntlet tiene que ser muy difícil. Lo bueno es que Arrowhead lo sabe y, aunque tiene planes para los ajustes de dificultad, la idea es que, en Gauntlet, conseguir algo signifique algo también. Gracias a ese deseo de provocarnos escalofríos y, si todo acaba saliendo bien, habrán alcanzado un gran logro.

Uno de los grandes retos de diseño fue dar en el clavo sobre cómo crear un juego que funcionase tanto para el modo individual como para el modo multijugador, porque el hecho de unirse a una partida y marcharse cuando se quisiese era una experiencia muy importante en este título. Y aunque es fácil ajustar el número de engranajes que se necesitan para que se unan los jugadores, es un poco más difícil diseñar un nivel donde tienes que llevar un objeto de un extremo al otro del mapa tanto para un único usuario como para un equipo de cuatro personas en el que tres pueden cubrir al que porta el objeto. De hecho, el equipo sigue lidiando con la solución a este problema y nosotros les sugerimos que le pusiesen piernas al objeto en el modo para un solo jugador. Habrá que ver si es una solución válida para el juego final.

Realmente, en sus oficinas solo nos enseñaron una pequeña parte del juego, con la que no podemos medir el alcance que tendrá. Nos imaginamos que, dada la herencia arcade, el producto definitivo no durará necesariamente mucho tiempo. Probablemente el título, en su forma final, será una combinación de niveles de aventura y puzles, niveles aleatorios-procedimentales y unas cuantas peleas contra jefes que podrás pasarte en una tarde o dos con unos cuantos amigos. A pesar de todo esto, el equipo sigue experimentando con y diseñando nuevas ideas y, sabiendo que el lanzamiento se prevé para este verano, parece que aún falta que terminen muchas cosas.

"Puede parecer un conjunto de elementos un poco desorganizados y sin mucha coherencia", nos dice Emil Englund cuando nos ponemos las chaquetas, dispuestos a irnos. Y termina épicamente: "Pero tenemos un plan."

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