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Dentro de Soma, el terror que ahoga en PS4 tras Amnesia

Hemos podido charlar sin miedo con Jens Nilsson, de Frictional Games, acerca del 'survival' en el que llevan trabajando desde Amnesia: The Dark Descent.

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Recientemente nos encontramos con Jens Nilsson, de Frictional Games, en Game Camp Sweden, iniciativa en la que sirve como mentor de uno de los equipos de estudiantes, para hablar del proyecto y de Soma, el próximo juego del estudio de Amnesia. Cuando terminaron la producción de Amnesia eran cinco personas y ahora han alcanzado ya las quince. Han aumentado la plantilla igual que lo ha hecho el tamaño de su actual juego.

Hablando de Game Camp, la iniciativa universitaria de Microsoft (donde también nos encontramos a los desarrolladores de Goat Simulator), Nilsson nos confesó que "me ha sorprendido mucho que haya tantos tipos de juegos con historia y atmósfera. Y también pienso que nosotros, Frictional Games, empezamos como una empresa de estudiantes... en 2006. Por eso, creo que hemos tenido la clase de experiencia de cuando tienes una idea, un corto período de tiempo, pero tienes la gran oportunidad de hacer un proyecto que quieres hacer y entonces te dan lo esencial. Después, evidentemente, das ese gran paso para llevarlo al siguiente nivel, pero, al menos, tienes ese comienzo en el que te concentras en el juego".

Después de crear la trilogía de juegos de Penumbra, Frictional llegó a su apogeo con Amnesia: The Dark Descent en 2010. Tanto, de hecho, que tenían suficiente dinero para financiar dos proyectos a la vez, pero como el equipo estaba completamente centrado en Soma y no querían que el estudio se dividiese en dos equipos, Frictional Games pensó en una solución: The Chinese Room desarrolló una continuación para Amnesia, que financió y editó Frictional.

"Empezamos con Soma en 2010. De hecho, justo antes de que finalizásemos Amnesia. Básicamente, Thomas y yo nos encontramos... Thomas [Grip] es uno de los cofundadores de Frictional Games y nos encontramos en un parque en Helsingborg [al sur de Suecia] y dije: '¿Thomas no deberíamos hacer un juego submarino?' y él me respondió: '¡Oh sí! ¡Dios mío! He pensado en lo mismo. Deberíamos crear un título submarino, porque nadie lo ha hecho nunca'. Por eso, básicamente, la idea original fue hacer un juego de terror y ciencia ficción que tuviese lugar bajo el agua y, desde entonces, hemos estado trabajando en él. De hecho, es el único proyecto en el que hemos trabajado durante casi cinco años. Ha sido un proceso bastante largo, pero hacemos bien nuestra tecnología. Así que en realidad ha habido mucha tecnología. Hemos trabajado con un montón de nuevos editores para todos los artistas y los programadores. Creo que es un gran paso adelante si lo comparamos con nuestros juegos anteriores, en cuanto a contenido y a tipo de juego. Es un juego de terror (lo que siempre hacemos, claro) pero en un mundo más grande para explorar con mucha atención a los detalles".

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Es cierto que últimamente han estado saliendo muchos juegos de terror y Frictional Games no tiene miedo de quedarse algo del crédito de haber ayudado a que resurgiese este género. De hecho, Nilsson también le atribuye parte del crédito del éxito a la moda de los "Let's Play", o vídeos de gameplay de los usuarios.

"Lo cierto es que creemos que si eliminases a Amnesia de la historia de los videojuegos probablemente no habría tantos juegos de terror ni existiría la clase de juegos de terror que saldrán próximamente. Por eso, pensamos que hemos conseguido algo: no solo hemos hecho un juego, sino que hemos hecho un título que a la gente le gusta. Pero no solo le gusta jugar, sino también ver, como hemos podido observar con la inmensa explosión de los 'Let's Play'..."

"Cuando lanzamos el juego, todo fue bien. Después empezó a ir aún mejor y, finalmente, cuando pasó todo eso de los 'Let's Play', todo hizo 'pum' y ya la cosa fue genial".

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Cuando el estudio anunció Soma, no mencionaron nada del aspecto submarino, sino que solo comentaron que el tema sería de ciencia ficción. La mayor parte de la gente asumió que nos aventuraríamos en alguna clase de estación espacial o en una instalación de investigación en algún planeta abandonado.

"Queríamos decirle a la gente de qué iba a ir el título, que era ciencia ficción y el tema y el aspecto. Sin embargo, como vimos que salían otros juegos de terror, decidimos que no queríamos revelarlo todo, o al menos no revelar lo que hace que el juego sea único. Por eso nos guardamos la parte submarina y no la mencionamos".

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Hablando de agua, ha habido otros juegos como Bioshock que ya usaron el tema submarino, pero sin incluir el agua en la forma de juego. No obstante, según nos cuenta Nilsson, con Soma el agua supone el centro de la experiencia.

"Tenemos el tema subacuático en el que, evidentemente, el jugador está bajo el agua y tiene diferentes tipos de comportamiento físico con los objetos, como siempre hemos tenido... más que nada, porque creemos que la interacción física es algo muy importante en nuestros juegos. Pero también es algo menor. Lo importante en nuestros juegos de terror son los pasillos y los lugares en los que puedes correr y escapar de los enemigos. Eso es algo que siempre tienes... puedes ponerte en un rincón y decir 'bien, estoy cubierto por detrás así que siempre puedo vigilar la parte de adelante'. Bueno, pues si estás bajo el agua, puedes ponerte de pie en el suelo y no tienes dónde esconderte ni sabes de dónde puede venir el horror. De esa forma, conseguimos una sensación de terror única con la que podemos trabajar".

La ciencia ficción por debajo de la superficie nos hace pensar un poco en Julio Verne: ¿ha sido parte de vuestra inspiración?

"Sí, posiblemente", dice Nilsson y se ríe entre dientes. "Quizás un poco. Creo que las mayores inspiraciones han venido del mundo de las películas con títulos como Esfera o Abyss. Esas son nuestras mayores inspiraciones".

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Frictional Games aún tiene que anunciar si Soma saldrá para Oculus Rift o Project Morpheus, pero parece que puede ser un juego muy apropiado para los nuevos aparatos de Realidad Virtual. De hecho, el estudio ya ha experimentado en el pasado con tecnología del tacto en sus juegos de Penumbra.

"Es cierto que hicimos una versión háptica de los juegos de Penumbra hace tiempo. Funcionó bastante bien y fue divertida. Pero era un truco publicitario y creo que ese sigue siendo el problema. Somos una empresa pequeña, así que para nosotros no es fácil decir 'vamos a priorizar: vamos a hacerlo todo en Realidad Virtual y con tecnología de tacto', porque creemos que ya tenemos bastante que hacer. Por eso no estamos muy comprometidos con todo ese asunto. No obstante, por lo que hemos visto y probado es obvio que la Realidad Virtual funciona muy bien en los juegos de terror. Así que si tenemos tiempo de sobra intentaremos investigar un poco..."

Lo cierto es que ver a Frictional Games en un evento patrocinado por Microsoft puede sorprenderte igual que ver que Soma solo está confirmado para la PS4. Nilsson no excluye crear una versión para Xbox One, pero, en este punto, el equipo de quince personas ya está bastante estresado con desarrollar su primer juego para consola.

"Estamos hablando con 'los otros' y veremos qué ocurre. El problema es que no hemos hecho juegos para consolas antes, así que, de momento, estamos haciendo la versión de PlayStation 4 y aún acabamos de empezar, por lo que básicamente tenemos que averiguar cuánto nos lleva hacer un juego para consola. Y cuando lo sepamos, entonces podremos intentar hacer otro juego para consola. Sin embargo, por el momento, una consola está bien para ver cómo vamos".

A continuación, la entrevista completa:

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