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Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus: Uprising - flechazo

"¿Y qué te ha parecido el juego?", me preguntaban al salir de las oficinas de Nintendo. "Sólo quiero jugar más, muchas horas más", era lo único que se me ocurría decir.

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Está claro que cualquier fan de los juegos de marcado corte japonés, sobre todo los amantes de los shooters y de la acción rápida, disfrutarán con este título de cabo a rabo. Pero la nueva aventura de Pit tiene tanto que ofrecer, que unas horas de juego ‘censuradas' te dejan machacado pero ansioso, deseando que te quiten los grilletes y puedas sentirte tan libre como el ángel en su mundo de fantasía.

Machacado por jugar sin parar, por la acción frenética, por intentar asimilar toda la información (¡uf!) y porque jugamos sin el stand que sujeta la consola. Ya puedes ir asumiéndolo, no hay ningún problema: nuestras contracturas y nuestra experiencia con el control dejan bien claro que esa base de plástico es tan justa como necesaria, y hoy sabrás por qué.

Aun así, a sabiendas de que nos queda mucho por ver en el juego final, condensar ese rato, comprimir todo lo que vimos y jugamos de Kid Icarus: Uprising en un texto comprensible es casi tan complicado como apretujar todo lo que han metido en el cartuchito de la Nintendo 3DS y que el juego funcione y sea divertidísimo. Vamos a intentarlo por partes:

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¿Qué es exactamente Kid Icarus: Uprising y cómo se juega?

No te líes intentando encasillarlo en algún género, porque metiendo en el caldero las palabras "shooter", "beat ‘em up", "RPG", "lucha", "aventura", "vuelo" y "plataformas" aún te quedarías corto. La forma más sencilla de entender lo que vas a hacer como jugador en Kid Icarus es mirar la estructura de los niveles. Tres palabras: vuelo-tierra-jefe.

Durante unos cinco minutos al comienzo de cada nivel, Pit aprovecha el poder de vuelo que le concede la diosa Palutena temporalmente para aproximarse a la zona del siguiente conflicto. Estas secuencias recuerdan principalmente a Sin & Punishment. Mientras el ángel vuela a toda velocidad hacia su destino (no siempre hacia el fondo, ya verás), tú puedes colocarle por toda la pantalla y disparar a todo lo que se mueve. Habrá enemigos en la lejanía y a media distancia, pero cuando algún rival (o algún proyectil compatible) comparten el primer plano con Pit, la mirilla cambia el estilo y ejecutas un golpe cuerpo a cuerpo, una vez más al estilo de S&P.

El botón deslizante dirige a Pit, el stylus mueve su mirilla con rapidez y precisión. Si eres un fiera de los juegos de naves, ya estarás pensando en los multiplicadores y los combos, pero no lo hagas: el único bonus llega por limpiar la pantalla, porque aquí el dominio se demuestra sobreviviendo en la máxima dificultad. Esta primera sección es la más espectacular y la más sencilla.

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Entonces, Pit aterriza y comienza la parte principal del nivel. Viendo las alas, quizás pensabas que los vuelos eran lo más importante, pero el verdadero espíritu del juego está con los pies en la tierra. Andando, corriendo, cargando y esquivando (todo con el botón deslizante), Pit es ahora capaz de apuntar en cualquier dirección y puedes mover la cámara para explorar libremente el escenario (todo con el lápiz). Aunque el diseño de los niveles es relativamente lineal, poco a poco van apareciendo caminos alternativos, paredes falsas, esquinas misteriosas, recovecos... buena idea, porque el estilo pasillero queda mejor en las alturas, y en un juego donde hay tantísimas cosas que encontrar, está bien que las escondan un poco.

El combate se complica porque pueden atacarte desde todos lados y porque ya no vale flotar para esquivar. El control de la cámara es absolutamente personalizable en sensibilidad, inercia y velocidad, y cuando calentamos un poco con él y con los toquecitos al stick comenzamos a luchar con soltura y a plantar cara a esa enorme variedad de bichos. Sólo se preocuparían los jugadores cerrados de mollera, porque parece que el sistema funciona.

Cuando el ángel ha recorrido todo el camino que quedaba a pie aparece el jefe final. El escenario queda cerrado, la batalla se alarga y se endurece. Hay que saber leer y predecir las rutinas de ataque, tener paciencia y machacar el punto débil.

¿Sencillo? Visto en unos párrafos parece que sí, ¿verdad? Lo que no sabes es todas las cosas que van ocurriendo detrás del telón, o todas las posibilidades que, si te apetece, puedes tener en cuenta. Todo eso que lo convertirá en el juego más completo de Nintendo 3DS. Por ejemplo...

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Intensidad: la dificultad dinámica de Kid Icarus

¿Ha inventado Project Sora el sistema de dificultad definitivo? Lo llaman intensidad, y aunque parezca algo secundario, bien podría ser el aspecto clave de este juego. La idea es que hay 9 niveles de intensidad, y tú eliges el que crees que puedes asumir (hasta con decimales). Ve subiendo y encontrarás más enemigos o que te hacen mucho más daño. Muere y el juego baja un paso el nivel de intensidad. Además, para estas operaciones deberás invertir corazones, recogidos durante cada nivel.

Si un jugador no lo piensa, puede ir avanzando en el juego casi sin darse cuenta, siempre con un desafío acorde. Si lo piensa, puede encontrar más diversión: intentar acabar los niveles en la siguiente dificultad, acceder a zonas restringidas según intensidad (con codiciados tesoros)...

Por supuesto, aguantar en nivel 9 será cosa de ‘cracks'. Ya entendemos por qué no hay combos o multiplicadores. Ahora bien, ¿incluirán estadísticas online?

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Armas- objetos-poderes

Mira este tráiler. ¿Tú sabes la cantidad de armas que hay? No sólo hay categorías, sino que cada arma tiene sus modificadores y hasta puedes fusionar dos, a ver qué sale. O cambiarlas con los amigos por StreetPass. La idea es que cada jugador encuentre su arma preferida según dos cosas: lo que proponga el nivel y su estilo de juego.

Los parámetros están claros, pero las decisiones no tanto: ¿me interesa más meter caña en el cuerpo a cuerpo o largo alcance? ¿Cómo es el disparo cargado del báculo de nosequé? ¿Me defenderé bien en la sección de vuelo con la lentitud de un arco? ¿Y si hago el ‘camper' con esta especie de rifle francotirador? ¿Compro armas nuevas o espero a meterme en una zona de intensidad superior, a ver si encuentro una y me paso el nivel para quedármela?

Por todo esto nos en-can-tó encontrar un escenario de entrenamiento para las armas, una de las cosas más "Smash Bros." del juego. Un enemigo sencillo en el centro, una diana de distancia dibujada en el suelo a su alrededor. Sepárate, dispara con distintos movimientos y comprueba en tiempo real "cuánto le quitas", con un numerito sobre su cabeza. Casi se nos olvida volver al juego principal, de todo el tiempo que pasamos jugueteando con las distintas armas.

Y también hay objetos, de uso inmediato como una granada o a modo de power-up (invencibilidad temporal, anti-fatiga...) Y también hay poderes, activables desde la pantalla táctil, como un súper salto, un recuperador de salud o una especie de bombas de racimo.

Oh, y por hoy se nos va a olvidar mencionar los vehículos eventuales, como el hexo-tanque, o las batallas multijugador mediante cartas de Realidad Aumentada.

Multijugador

No nos detendremos mucho aquí, porque sólo pudimos jugar con ‘bots', pero el potencial es evidente y ya nos atrevíamos a definirlo como una especie de "Smash Bros. en 3D". Basado en la mecánica a pie, presenta diversas arenas de juego y un sistema de todos contra todos o por equipos de tres contra tres, local u online.

La idea del equipo de la oscuridad contra el de la luz es interesante: aparte de liarse a tiros y golpazos para sumar bajas, la potencia de las armas de cada grupo no sólo afecta al equipo que recibe los impactos, sino que sirve como "apuesta" de lo que puedes llegar a perder por usar las más poderosas. Además, para equilibrar la balanza, al final puede aparecer Pit o Dark Pit (también presente en la historia): un personaje ‘cheto', casi invencible, para el equipo que va perdiendo. Han preparado las típicas ‘loadouts' para que cada uno guarde sus equipos de armas y poderes favoritos, y los bots rellenan el equipo cuando no hay jugadores suficientes. ¿Lo malo? Que no hayan incluido juego por descarga con una sola tarjeta. Aun así, ¿hace falta recordar hasta dónde puede llegar un multijugador de este estudio?

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La increíble parafernalia Sakurai

Una hidra te ataca en un momento del juego con sus tres cabezas. Dependiendo de cuáles le cortes en primer lugar, la hidra-jefe final del nivel cambiará el diálogo y te hablará de sus hermanas caídas. Para equipar los poderes usas un menú de estilo Tetris, limitado por un espacio de casillas. Para conseguir trofeos, lanzas unos huevos desde una bandeja; si se te caen, adiós trofeo. Los menús se pueden descolocar, puedes toquetearlos. Hay elementos retro por doquier, imágenes pixeladas e incluso imágenes de NES. En los diálogos hay referencias a los 80, a "los juegos de hace 25 años" o a las cosas típicas de la cultura de los videojuegos. Todo parámetro u opción tiene su icono, toda acción tiene su animación dedicada.

Todas estas cosas (y otras mil como la selección musical) huelen a Masahiro Sakurai. Su estilo, su atención por el detalle, su perfeccionismo, sus características preferencias artísticas y jugables. Es un exagerado, y eso nos encanta. Se ha vuelto loco con este juego.

Para los jugadores que disfrutan encontrándolo todo, coleccionando, intercambiando, jugueteando con cada objeto y estadística, este juego estará a la altura. Dalo por hecho: cuando termine 2012, será de los primeros en el Registro de Actividad de la 3DS. Y no es un RPG puro.

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Kid Icarus: Uprising como modelo de Nintendo 3DS y como juego único

Sobre el stand: este juego se maneja con la táctil y con el stick a la vez, y si no fuera así, sencillamente no sería capaz de proponer las situaciones y los combates que ofrece, ni de exigir la precisión y velocidad necesaria. Y si quieres jugar con el botón y con el stylus a la vez, necesitas el stand que incluirá cada juego en la caja. Haz la prueba en casa y verás cómo te cansas en unos minutos si lo haces "al aire". No creo que haya que verlo como un impedimento del juego o como otro trasto, porque la experiencia tiene pinta de merecer la pena. Vale, será un juego mucho menos portátil, pero también deja claro cómo se puede seguir aprovechando la pantalla táctil y la consola en general.

En cuanto al efecto 3D... no has visto nada así. Parece que Nintendo ha decidido que los usuarios ya están acostumbrados con un año de consola y ha permitido que Sakurai y compañía se suelten. Podrías compararlo con Star Fox, pero esto va mucho más allá, es mucho más agresivo y espectacular. Los escenarios se pierden en la profundidad, los vuelos en picado de Pit dan vértigo. El ángel está situado un pelín fuera de la pantalla, por lo que casi quieres cogerlo. Los proyectiles salen hacia tu cara, los enemigos danzan en los distintos planos. En este sentido, parece que será el efecto mejor conseguido y más llamativo de todo el catálogo.

En lo demás, aparte de las ganas de conocer más sobre los autores de una muy prometedora B.S.O., se nota cómo ha madurado visualmente Kid Icarus 3DS desde sus primeras apariciones. Esos dientes de sierra que ves en las capturas casi no se notan con el juego en movimiento, y todo va bastante fluido a pesar de la demostración 3D, de la cantidad de cosas que pasan a toda velocidad y de los nuevos efectos gráficos que han incorporado. Veremos si los personajes ganan un poco en detalle, pero por todo lo demás, como pasa con el control, con el contenido y con el 3D, parece un gran representante de la consola.

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La sensación después de nuestras primeras horas de juego con Pit es de haber visto mucho... y de conocer todavía poco. Ya queda probado que contenido y detalles no le faltarán, pero ¿cuánto durará la historia? (Vale, no le des vueltas al tema de la intensidad ahora) ¿Qué secretos quedan por desvelar? (Parece que al menos queda uno muy gordo) ¿Será estable el multijugador online? ¿Perderá por algún lado el inmenso equilibrado que han tenido que realizar?

Se podría escribir un libro con todo lo que esconde este juego y muchos no advertirán, pero no lo vamos a hacer por dos cosas: 1) no nos da tiempo de aquí al lanzamiento en España el día 23 de marzo. 2) El juego hace un gran esfuerzo a la hora de explicar las cosas poco a poco y amablemente. Hay que dejarse volar y disfrutarlo.

Espera el análisis de Kid Icarus: Uprising en Gamereactor España alrededor de su llegada al mercado. Ahora, Masahiro Sakurai también intenta contarte algunas cosas fundamentales en 14 minutos de vídeo:

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ANÁLISIS. Autor: Christian Gaca

Sakurai era el más indicado para devolver a Pit a la pantalla por todo lo alto. Lo hace en espectacular 3D y rodeándolo de tanta imaginación que casi se te olvida la misión de Palutena.

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