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Battlefield 3

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Tenemos hasta siete razones para pensar que Battlefield 3 podría ser definitivamente el "Call of Duty Killer". Asistimos a la presentación en Londres y salimos así de impresionados...

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Battlefield 3 será el "Call of Duty Killer". ¿Discutible? Seguro. ¿Exageración? No creo. Podrían existir factores que llevaran a este juego a no conseguir el impacto que creo que tendrá, pero son externos y no relacionados con la entidad Battlefield 3. Luego los tocaremos, pero de momento centrémonos en el asunto. O el flamebait, como muchos lo llamarían.

Durante el EA Showcase, al que pude asistir con colegas de otros medios, pasamos por una sala de presentaciones que mostraba tres segmentos de gameplay. El contenido de cada uno os resultará a todos familiar, una vez la serie de tráilers actual se haya compartido completa en la red, así que podemos ahorrarnos los detalles generales.

Lo que debería destacar es la pequeña charla que tuve horas después, cuando me encontré con un colega en la entrada del lugar. Más bien se trata de dos líneas, una por cabeza:

Yo: "No he visto o sentido algo como esto desde aquella presentación de Modern Warfare años atrás".

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Colega: "Exactamente lo que iba a decir. Justo lo que sentí".

"Aquella presentación de Modern Warfare" fue un evento de Activision hace unos años, cuando la nueva dirección de Call of Duty aún estaba en pañales. Acomodados en una habitación a oscuras, ante una pantalla de 50 pulgadas y rodeados por un sistema 5.1, mi primer vistazo a MW fue el asalto americano nocturno en el nivel de la Ciénaga. Este precisamente, para los despistados. Lo que presencié parecía coquetear con el fotorrealismo en ocasiones. Todo eran fuegos artificiales, está claro, pero no se podía negar el escalofrío que sentimos entonces según se desplegaba la acción.

Aquel juego tuvo la culpa de que, durante un tiempo, cual surfero californiano, sólo pudiera decir "wow". La demo se erige como el momento que más me impresionó desde que me dedico a esto.

Así era, hasta el EA Showcase, cuando Battlefield 3 se dejó de flirtear con el fotorrealismo para darme directamente una sesión de quince minutos de sexo visual. Sí, aún se trata de fuegos artificiales, de trampa y cartón, pero el avance en los años que han pasado entre ambos juegos es asombroso.

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Está claro que mucho viene del ambiente, pues EA ha adoptado en su Showcase la misma estrategia y configuración que Activision aquel año. Una pantalla que quedaría mejor en un cine que en mi piso, con unos graves y agudos que te golpean en el corazón y que te levantan las partes como bongos contra el asiento de plástico; una instalación que haría que cualquier juego pintara genial. Pero no sólo se trata del aspecto visual. Aquí pasan un montón de cosas, tanto en el desarrollo de Battlefield como en el marco de su lanzamiento, que parece que quieren hacer un headshot a Call of Duty para quitarlo del puesto. Vamos a verlas:

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1. NADA DE MONTAJES

Todos tenemos náuseas de tráiler. Aunque estos días nos dejan más claro lo que es una presentación cinematográfica y lo que es obviamente gameplay, ocasionalmente aparecen algunas cosas que nos ponen de mala leche. Cuando salió el <a hef="http://www.gamereactor.es/grtv/?id=10306">primer tráiler</a> de Battlefield 3, hubo algo de escepticismo (y me incluyo).

Ese escepticismo siguió hasta que el escuadrón salió de la parte de atrás de un vehículo militar a las calles de afuera. Unos breves destellos que cegaban la visión se emplearon para enmascarar la transición, y en ese momento esperaba el típico bajón de calidad. Nunca llegó. La única diferencia apreciable entre el montaje y el juego manejable fue la aparición del HUD en pantalla.

Tras presenciar esa escena, y las que siguieron reproduciéndose ante de mi, me di cuenta de que cumplía con lo que predicaba. La hipérbole era adecuada: es uno de los juegos más impresionantes en desarrollo actualmente.

Fueron los pequeños momentos los que destacaban el detalle. Las cuerdas de la ropa que revoloteaban por encima nuestra en un callejón apretado, o la inspección de un mapa increíblemente detallado dispuesto improvisadamente sobre un tenderete para detallar nuestro reconocimiento. La animación de nuestro escuadrón, patrullando o enzarzados en una batalla, la precisión de sus movimientos subrayada por una demostración técnica del Frostbite 2 antes de la demo del juego. La cascada de casquillos que caen desde el helicóptero que dispara su ametralladora encima de los soldados, bañando las cabezas y golpeando el cemento del puente.

Todo ayuda a atraparte en una experiencia de gran inmersión. Y aunque no te puedes estar mirando el ombligo cuando se desata una guerra a tu alrededor, estos pequeños detalles aportan mucho.

Entonces está el terremoto. Pero iremos a él en un segundo.

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2. ESCALA COLOSAL EN UN CAMINO APRETADO

Quizás una forma un poco basta para decir que Battlefield ha adoptado la progresión lineal de Call of Duty, con los pasillos de dos metros de ancho y zonas algo más amplias para ir pasando entre distintos puntos de cobertura. Antes de que los fans de Battlefield saquen los palos y las antorchas, que quede claro que la alteración sólo se ha obrado sobre el single player. El multijugador, que DICE y EA mantienen por el momento en secreto, aún será la fiesta de la destrucción sandbox que conoces y amas.

Vi tres segmentos. La patrulla del comienzo a través de calles estrechas que termina en un pequeño parking. El ataque con cohete a un francotirador en un edificio adyacente a su posición en la azotea. Una intrusión en solitario a través de un sótano, siguiendo un cable de las calles de arriba que lleva a un dispositivo de detonación, donde hay una pelea a puñetazos con su operador en una pequeña escena QTE. Un tiroteo prolongado en la calle donde te cubres del fuego que viene del puente. La calle es ancha, pero la disposición en embudo de los enemigos te invita a solo preocuparte de la dirección. Como en CoD, el estar liado con los tiroteos enmascara el hecho de que A lleva directamente a B.

Personalmente nunca tuve un problema con esto en los FPS anteriormente, aunque entiendo que las restricciones pueden parecer más apretadas que de costumbre considerando la marca Battlefield. Aún así, creo que la campaña single player es buena porque atraerá a un nuevo público que se sentirá cómodo en este terreno. A fin de cuentas, las campañas han admitido finalmente que sirven de entrante para la verdadera guerra del juego: el multijugador. Y aunque la historia puede estar más que quemada (fuerzas militares occidentales que irrumpen en una ciudad de oriente medio en una campaña para mantener la paz), todo el tema del terremoto es capaz de conseguir que la tecnología del motor te dé algo nuevo de lo que preocuparte/asombrarte.

Así que vamos al terremoto.

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3. DIVERSIÓN DE TAQUILLAZO

Aunque la batalla a tiros entre tu escuadrón y los P.L.R. (la organización insurgente de la que no se conoce más que el acrónimo) puede ofrecer más espectáculo que una escena de Michael Mann en Heat, no es más que el pedo de una mosca comparado con las sacudidas del continente que ponen la constante dramática en la presentación. Los temblores más suaves se notan y comentan en las primeras secciones de juego, suficiente presagio de lo que será el gran gancho de la trama de Battlefield 3. Realmente no te prepara para presenciar cómo muestra su lado más salvaje el Frostbite 2 en un momento épico.

El escuadrón corre desde el puente de paso y vuelve a las calles, y te enfrentas a un tráiler armado que despliega su ametralladora acoplada. Inmediatamente te tiran al suelo fuerzas desconocidas. Oteando desde los escombros, contemplas cómo se abren las ondas sísmicas en la distancia, acercándose hacia ti mientras desgarran la calle.

El efecto es extraordinario. Los cimientos de la calle se levantan por doquier, destrozados y desquebrajados por las ondas concéntricas que vienen hacia la escena, lanzando los vehículos tras varias vueltas de campana. Los edificios de varios pisos de por ahí se agitan y estremecen, antes de desplomarse. El más cercano se derriba sobre el convoy, y la pantalla va a negro. Sentí los graves del momento hasta en los riñones. Aunque nada se cuenta de lo que sigue, puedes hacerte una idea: la escapada del estertor de una ciudad en manos de un desastre natural. Tiroteos entre obras que se desploman y toda una ciudad viniéndose abajo suenan como un panorama muy apropiado para demostrar un motor que debe deleitar con la destrucción total. El tipo de historia hollywoodiense, que también engancharía a los fans del género FPS.

El género ha intentado inyectar algunas escenas poco creíbles en el pasado, que han intentado aportar una versión más divertida de la realidad. ¿Existe mejor ejemplo que el del soldado-astronauta en Modern Warfare 2?

Battlefield 3 no se mete en esos líos. Algunos de los periodistas presentes consultaban a EA sobre cuestiones morales y de responsabilidad, por ejemplo respecto a lo familiares que resultan las escenas del juego y su temática. La editora responde que se trata de una obra de ficción, como si no quedara claro con la demo. Battlefield 3 comparándose con el taquillazo de verano. Espectáculo palomitero. Emplea temas e iconos del mundo real, por supuesto. Pero también lo hacen Battle: Los Angeles o Fast & Furious 5. Es diversión escapista.

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4. ENTRANDO POR LOS OÍDOS

¿Sabías que la inserción de música licenciada en una escena para provocar un sentimiento concreto se denomina un Needle Drop en la industria cinematográfica? Es un truco empleado en muchas ocasiones en cine y televisión, pero en los videojuegos se ha usado de forma esporádica.

Si vas a usar una canción o artista muy conocido para enfatizar un momento genial o una escena que te va a sacar las lágrimas, mejor será que sepas cómo y cuándo hacerlo, para que funcione. Mejor aún si te ciñes a los clásicos. Está claro que Call of Duty: Black Ops lo hizo bien con los Rolling sincronizados con un tiroteo en un río. Medal of Honor intentó parecerse a Apocalypse Now pero terminó con un vídeo musical bastante ñoño en su lugar.

Nunca cojáis Linkin Park. Ceñíos a los clásicos, como los Rolling. O Johhny Cash, en el caso de Battlefield 3.

Cash está colocado justo al comienzo del juego, en la parte de atrás del camión, con sus tonos sombríos apagándose en el fondo de la mezcla de audio cuando te preparas para desembarcar. Es una elección genial para resaltar la sensación del día a día en el ejército, y como los Needle Drops también procuran que identifiques los momentos con otros recuerdos pasados, me impactó rememorar la última vez que se usó a Cash con tanto acierto.

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5. DOS JUEGOS, UN ESTUDIO

Bien, volvamos a la jugabilidad, pero ya que estamos, también con la mención a Medal of Honor. Multijugador y campaña son experiencias muy distintas. Pero de ambos se encarga el mismo equipo. El intento de EA por re-lanzar su serie bélica original puso a DICE con el MP y a Danger Close con el SP. Di lo que quieras sobre Internet y el mundo conectado, pero debieron existir dificultades con un equipo en LA y el otro en Suecia. Siempre es mejor ir al cubículo de al lado que viajar diez horas en avión para discutir los pequeños detalles de un proyecto.

Pese a los elementos potentes que se encontraron en ambas partes de MoH, se notaba la brecha en el medio, por mucho que el aspecto visual y el diseño mantuviera cierta consistencia entre ambos lados. Y sinceramente, la mitad de DICE fue la más fuerte. La consistencia en todo el producto es importante, y garantizará un trabajo pulido en todos sus aspectos.

6. FRANJA DE SALIDA

¿Crees que la elección de noviembre es una coincidencia? Ya han pasado suficientes años para que la gente sepa que habrá un nuevo CoD por esas fechas. No sólo se trata de que EA aproveche el comienzo de la campaña navideña, sino la asociación de shooter militar con ese período del año, que podría ofrecer una transferencia fluida de pasta desde el banco de Activision. Aunque la franja de salida y el marketing son cosas separadas respecto al desarrollo del juego, no es menos importante que aprovecharse de CoD para cargárselo. EA ni siquiera necesita escavar una tumba: Call of Duty ya la tiene preparada.

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7. QUEMADO

El Black Ops de Treyarch salió disparado del caso Infinity Ward como el Halcón Milenario de la Estrella de la Muerte. Pudo correr peligro en las apariciones en la prensa que siguieron, pero sobrevivió como para seguir adelante y protagonizar su propio éxito arrasador en ventas.

Pero aunque Black Ops compite en el top 3 de listas como "los más jugados en Xbox Live" cada mes, lo que resulta interesante es el resurgir de los juegos anteriores de la serie, que entran en el top 10. Incluso el Modern Warfare original, con cuatro años de antigüedad, se cuela por ahí. Podría deberse a las reducciones de precio, o a que los fans vuelven a las experiencias multijugador más sencillas y con menos bugs.

Cualquiera que sea el estudio que produzca el próximo Call of Duty, los jugadores sabrán que no es la continuación del "verdadero" Call of Duty. Lo quieras o no, no se puede evitar esa percepción, construida tras el trabajo alternativo, año sí, año no, de dos estudios en los últimos años de la franquicia. Incluso si apareciera otro CoD con el sello de Infinity Ward, correría el pensamiento de que miembros clave del equipo tras Modern Warfare ya no están a cargo. Sería como ir a un concierto de una banda estupenda que hace covers... algo no encaja.

¿Tendrá eso siquiera un efecto o lo sabrán la mayoría de compradores del próximo juego? ¿O ha alcanzado la serie un nivel de FIFA en el que la marca dicta las compras en lugar del contenido del disco? Probablemente, y el cambio podría ni registrarse.

En un extremo, podríamos ver cómo se quema la franquicia como le pasó a Guitar Hero por la sobresaturación (hay rumores de múltiples títulos de CoD), pero en el otro extremo, la posición de Battlefield 3, con una campaña de marketing mastodóntica para que todos adviertan su lanzamiento y un buen boca a oreja que ya ha comenzado a extenderse, a siete meses de la fecha, podrían significar un cambio de fidelidad similar a los cara a cara de FIFA y PES que llevamos presenciando durante años.

Por lo que he visto, es improbable que Battlefield 3 no tenga fuerza como para vender a los convertidos.

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