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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Jonas pasó un rato en Park City con Bethesda y volvió aún más loco por Skyrim de lo que esperábamos...

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Es difícil encontrar un juego anunciado que esperemos con más ganas que The Elder Scrolls V: Skyrim. Han pasado cinco años desde Oblivion, tiempo en el que se ha ido reforzando el desarrollo de Skyrim. En el evento de Bethesda BFG (¿Big Fucking Games?) de la otra semana consiguió destacar entre duros competidores como Rage o Prey 2. Presenciamos una presentación de una hora del productor ejecutivo, Todd Howard, tiempo mínimo necesario para compartir algo representativo del juego que está montando con su equipo.

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También podríamos comenzar diciendo que parece que todas nuestras expectativas y esperanzas sobre el juego se harán realidad. Para los que aún no hayan leído los detalles, el jugador tomará el papel del último Dovahkiin y emprenderá una aventura en las tierras de Skyrim, inspiradas en los vikingos y países nórdicos. Un territorio en guerra civil y, lo que es peor, plagado de dragones.

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Con los primeros compases del acto de Tom Howard me impactó lo impresionante y bello que se ve el mundo de Skyrim. Es un paso de gigante respecto a Oblivion, tanto en trabajo de animación como en nivel de detalle. Nos habló del inmenso trabajo que requiere un juego como este. Cada arbusto ha recibido su atención, y de ahí a las gigantescas montañas que oteamos cuando levantamos la vista al horizonte. Quizás no merecería mención si fuera otro juego, pero se trata de Elder Scrolls, y lo que parece un fondo es realmente un lugar que puedes visitar.

Una de las razones por las que The Elder Scrolls V: Skyrim gana tanto en el aspecto visual respecto a su predecesor viene de que Bethesda aún no contaba con las especificaciones finales de Xbox 360 a cuatro meses de mandar el juego final para certificación. La optimización para ese hardware se dejó para el último minuto, pero cinco años después el equipo está familiarizado con todos los recovecos de la máquina, y eso se nota.

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La serie The Elder Scrolls tiene su origen en PC como muchos sabréis, algo que se puede discernir en los menús complejos, pero también en los controles. Dicho esto, el éxito en consolas viene creciendo desde Morrowind, así que a nadie sorprende que Bethesda intentara hacer a Oblivion un juego más accesible que de costumbre.
Ese desarrollo continúa con Skyrim, y es cierto que parece el juego más accesible de la serie hasta la fecha. Esto suele confundirse por regla general con la falta de profundidad. En realidad, no consigues nada haciendo las cosas más complejas de lo necesario. En Skyrim cada gatillo controla un brazo, algo así como Bioshock 2.

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Luego el jugador decide cómo usar el sistema. Puedes preferir llevar una espada y un escudo, o quizás un hacha a dos manos, o arco y flechas. También puedes equipar magia en las manos, quizás dos conjuros que se complementen entre sí, o dos que puedan combinarse en algo más potente que mande víctimas y mobiliario por los aires.

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Todd Howard nos explicó la ambición que ostenta Skyrim. La vuelta de los dragones, 200 años después de Oblivion, ha cambiado el mundo. Su objetivo ha sido que los encuentros con dragones tengan tanto impacto en el jugador como los dinosaurios tuvieron sobre los que vieron Parque Jurásico la primera vez.

El Dovahkiin continuó su paseo por los exuberantes entornos de Skyrim. Todd Howard recordó lo genial que había estado poder volver a los verdes tras Fallout 3. En ese momento, el Dovahkiin se encuentró con un bandido que cargó inmediatamente con la espada. Pronto se descubre cómo hab progresado las cosas respecto al combate, bastante crudo, de Oblivion. Todo parece mucho más fluido, y con varios ataques bien sincronizados, la espada del protagonista brilló cubierta de sangre. Ese combate hizo al Dovahkiin subir de nivel, momento en el que nos explicaron cómo funciona el sistema de levelling en Skyrim.

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Más allá de las habilidades mejoradas, también adquirirás mejoras de forma similar a Fallout 3. Es una buena aportación al sistema, por otro lado familiar, de Elder Scrolls, y te permitirá confeccionar un paso más a tu personaje, ya optes por un Kajiit parecido a un ninja, un elfo tirador o un nórdico de mano dura. El proceso de creación de personajes también ha mejorado y se ha hecho más accesible, sin recortar opciones de caracterización.

Un pilar de humo apareció entre los árboles. Dimos con una aldea, y una sencilla señal junto al camino nos indicó que habíamos alcanzado Riverwood. Parece una villa vikinga construida con troncos y grandes rocas. Un enorme aserradero dominaba el asentamiento y Howard recordó entonces que el sistema económico del juego está en cambio constante, esté el jugador involucrado o no. De esta forma podrás dañar la economía de Riverwood saboteando el molino, algo que también podrás hacer con granjas, minas y otras operaciones importantes.

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Tampoco tiene mucho sentido que lo hagas. Salimos a completar quests, y al estilo típico Elder Scrolls, nada más poner un pie en la aldea, el Dovahkiin encontró una pareja hablando de un robo en Lucan's durante la pasada noche. En la parte superior de la pantalla apareció una entrada, indicando que quizás podrías pasar por Lucan's para saber qué ha pasado.

Esta es una de las cosas verdaderamente geniales de Elder Scrolls: las misiones se encuentran por todos lados, y de una forma bastante natural y "orgánica" decides cuáles intentarás. La tienda de Lucan era un sitio acogedor y descubrimos en este interior que el detalle es muy superior a Oblivion.

A diferencia de otros juegos, no estás bloqueado en un lugar durante una conversación, sino que puedes empezar a hablar con alguien y luego echar un vistazo alrededor o marcharte. Ahorra muchas pulsaciones de botones y hace el juego más accesible y directo para el jugador. Resultó que Lucan quería un juego llamado la Garra Dorada, así que salimos en su busca.

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Y no como en otros RPGs en los que todo el mundo que te encuentras quiere acabar contigo automáticamente, el Dovahkiin puede relajarse mientras hace su trabajo. Nos dejó pasmados cuando dio con un gigante con un garrote descansando en su hombro. Le miró, pero no era agresivo, así que mientras que el protagonista no provocara nada, siguió su camino.

Después nos dimos cuenta de que conseguir la Garra Dorada no es nada fácil, y que teníamos que viajar a la Garganta del Mundo, el pico más alto de toda Skyrim, para dar con él. El camino fue duro, la temperatura comenzó a empeorar y finalmente llegó la nevada. Todd Howard explicó que han creado un puñado de texturas diferentes para las distintas profundidades de la nieve, pero que han desarrollado un sistema que calcula la cantidad de nieve que cae y la deja en el suelo. El resultado es tan bello como creíble.

En las Cascadas Inhóspitas apareció el primer dragón. Pero fue un encuentro breve, pues Todd corrió a una cueva y comenzó a abrirse camino entre las telarañas. La iluminación es soberbia y el impulso por explorar crecía entre la audiencia. Howard explicó que habían intentado hacer las cuevas y mazmorras más variadas que las de Oblivion, y las cuevas estarán cubiertas de musgo, hielo, distintos tipos de roca y otros elementos.

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Estas cueva estarán repletas de cosas típicas de las antiguas pelis de aventuras. Esqueletos, puzles oscuros, libros secretos, guerreros no-muertos que se levantan de su tumba, objetos místicos, escrituras de dragones y... un sacerdote dragón. Una de las novedades son los gritos que aprendes con las escrituras de dragones. En total habrá 24 para aprender, cada una con tres palabras.

Podrás ralentizar el tiempo, teletransportarte, conseguir que te ayuden los dragones y mucho más. Junto a las 280 mejoras y las 18 habilidades hay mucho que aprender en The Elder Scrolls V: Skyrim. Esto también deriva en avances de nivel más frecuentes, pero cada paso será más pequeño. La idea es que debería ser fácil comenzar y usar las mejoras, sin estar forzado a tareas simples durante demasiado tiempo.

Las palabras de los dragones estarán escondidas aquí y allá, y cuando más poderosas, más tiempo de recarga necesitan. Las escrituras con las que dio el Dovahkiin estaban protegidas por un cura que provocó la batalla más dura hasta el momento. Howard enseñó entonces cómo combinar armas, mágia y gritos de un modo que hace casi insoportable la espera hasta noviembre.

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La atracción principal de la demo fue el encuentro con el dragón que posee la Garra Dorada. Atravesamos la cueva y seguimos un riachuelo a través de una estrecha abertura, y cuando salimos a la luz del sol descubrimos a la bestia en el cielo. Parecía que no había advertido la presencia del héroe cuando le lanzó una bola de fuego sin acertar. Pero los dragones no se toman muy bien los ataques por la espalda y embistió hacia el suelo con una fuerza tremenda.

Bethesda ha conseguido hacer los dragones tan terroríficos como querían. El dragón era enorme, parecía mortífero, escupía fuego, hacía estocadas con su cola, despegaba del suelo y embestía desde el aire. Howard confesó que habían ajustado la dificultad para que funcionara la demostración, pero aún así parecía lo suficientemente difícil, y la idea es que los de los dragones sean los encuentros con "jefes" más grandes del juego.

Tras una ardua batalla, parece que el dragón tuvo suficiente. El Dovahkiin absorbió su alma y una música de acompañamiento comenzó a sonar a tiempo para que apareciera el logo del juego. Fin de una demo que nos dejó con ganas de muchas horas más.

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Durante la sesión de preguntas que siguió supimos que la aventura terminada incluirá mamuts o lobos que cazan en grupo y que lo mismo les da un ciervo que tú mismo. Tu Dovahkiin también podrá ser femenina y existirán además mundos supernaturales (como el cuadro de Oblivion). Respecto al testeo de bugs, aseguran que se han dado grandes pasos.

The Elder Scrolls V: Skyrim es el primero en nuestra lista de juegos más esperados de 2011 y lo estamos pasando realmente mal esperándolo en las estanterías.

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