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Max Payne 3

Max Payne 3 - impresiones

Conocemos la modernización del shooter cinematográfico.

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Max Payne fue el primer shooter cinematográfico. La combinación de historia, personajes memorables y frecuentes e intensas escenas de disparos en las que las balas llovían a cámara lenta. La segunda parte construyó sobre el éxito del original y recibió la aclamación de la crítica y el público.

Por lo tanto, y tanto tiempo después, las expectativas ante la tercera entrega están por las nubes.

Max Payne 3

Nunca hubo duda sobre si Max estaba ahora en buenas manos, pero siempre estaba la especulación sobre la dirección que tomaría la serie si cambiaba de estudio. Después de varios años de desarrollo, el objetivo de Rockstar es crear el shooter más sofisticado y de estilo cinematográfico que existe, empleando su presentación y narrativa marca registrada.

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¿Sabéis? Parece que Rockstar lo va a conseguir una vez más.

Ha sido fiel a los principios de la serie y ha desarrollado los elementos básicos de Max Payne, pero a la vez también ha implementado suficientes novedades para que sea absolutamente refrescante jugar a la tercera entrega.

El juego comienza en Nueva Jersey, donde Max pasa los días borracho y echo polvo, atiborrándose de analgésicos e intentando olvidar los duros acontecimientos de los juegos anteriores. Allí se encuentra con un viejo colega, Passos, que después de algunos incidentes desafortunados convence a Payne para que le acompañe a Sao Paulo, la urbe brasileña con enormes divisiones entre la pobreza y la riqueza. El nuevo Max 'brasileiro' trabaja de agente de seguridad para el ricachón Rodrigo Branco.

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James McCaffrey vuelve a hacer de Payne, y en esta ocasión no sólo presta su actuación vocal, sino también facial (mediante captura de movimientos). Como viene siendo habitual en Rockstar, es una tecnología que se usa ampliamente durante el resto del juego, tanto en las escenas de corte como con el juego en acción.

Respecto a esas escenas narrativas, el estudio ha dejado de lado aquellas imágenes estáticas estilo 'noir'. Ahora aparecen unas secuencias grabadas mucho más dinámicas, y con una transición sin cortes de vuelta al juego: no cambia el ángulo de cámara ni existen tiempos de carga. En estas secuencias, Max presenta todas las heridas de bala, sudor, suciedad y arma que llevara en ese momento. Estas cosas son las que consiguen mantener realmente la inmersión.

Cientos de horas de desarrollo se prestan a evaluación con el uso de la captura de movimiento del juego: merece la pena.

Cada acción que realiza el protagonista es realista, con una transición entre los distintos movimientos muy natural, sin cambios abruptos en la animación. Además, Max reacciona con soltura ante cualquier estímulo de su alrededor. Esto significa que si te chocas con una pared u otro obstáculo durante un tiroteo, Rockstar está detrás de las cámaras preparando a Max para el impacto.

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Cuando toca el intercambio de de tiros, la experiencia no se puede describir con palabras. Es una sensación fantástica eso de estar rodeado de enemigos, saltar entre el chaparrón de balas en cámara lenta con una uzi en cada mano y cargarse a cuatro matones antes de tocar el asfalto.

Luego puedes rodar sobre tu propio cuerpo mientras repartes plomo entre los que quedaban. Uno de los botones traseros activa una rápida rueda de armas, algo muy útil cuando debes ir cambiando el arsenal durante una situación apretada.

El Tiempo Bala es el aspecto más fundamental y reconocible de la serie Max Payne, y según Rockstar, también es la parte esencial de la tercera entrega. Cuando el último pobre diablo recibe el disparo de Max, la cámara sigue el proyectil hasta el impacto letal. El bullet time, el control de los disparos y los movimientos de Payne se fusionan en toda una coreografía para que el jugador se crea de verdad que es el tipo más duro y chulo que existe.

Respetando el estilo de las dos primeras entregas, aquí no hay un sistema de regeneración de la salud de esos que se llevan tanto actualmente. Como antaño, Max debe buscar y consumir analgésicos cuando las cosas se ponen feas. Mientras tengas una de estas medicinas a mano cuando Max recibe una herida fatal, siempre te quedará una última oportunidad a cámara lenta para cargarte al enemigo culpable antes de caer. Si lo consigues, Payne volverá de inmediato al combate. Si no, Game Over.

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El nivel de detalle que se ha incorporado en los tiroteos es tremendamente espectacular. Las reacciones de los enemigos son siempre variadas, dependiendo del ángulo, la velocidad, la distancia desde la que disparas o las armas que emplees. Podría parecer sutil, pero genera diferencias enormes en cada partida.

El juego corre sobre una versión actualizada de la tecnología Rage (usada en Red Dead Redemption) y tiene una pinta asombrosa. Queda claro el esfuerzo que ha invertido Rockstar en una entrega tan importante.

Ese y todos los demás aspectos que hemos comenzado a evaluar demuestran que la compañía sabe perfectamente dónde se ha metido. La expectación sigue por las nubes: la inquietud sobre el futuro de Max ya falleció hace tiempo.

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